Community durchsuchen
Zeige Ergebnisse für die Tags "'m5 - sonstige anderes'".
28 Ergebnisse gefunden
-
Hallo! Zunächst einmal: Der Strang passt hier nicht wirklich rein. Er würde etwas besser in einen allgemeinen Regelstrang passen, aber den gibt es nicht (er wäre auch bis auf diesen Strang leer ) Und jetzt zum Thema: Kodex Arkanum Mysterium Dunkle Mächte Bestiarium Manual In diesen 6 Bänden findet man Regeln. Dazu noch Ergänzungen in Abenteuern oder Quellenbüchern. Es ist toll, dass es so viele Sachen gibt und auch, dass in den Grundregeln nicht alles damit vollgestopft ist. Dennoch ist es einfach störend, wenn ich mich an irgendeine Regel oder Fertigkeit erinnere, aber nicht mehr weiß wo die Beschreibung ist - wenn ich nicht mal den Namen kenne, wird es richtig anstrengend. Gibt es irgendwo eine Zusammenstellung oder entsprechende Listen? Hat sich jemand da schon mal die Mühe gemacht oder ist es versteckt in den Zusatzdownloads (die es ja auch noch gibt, wie mir gerade einfällt...) MfG, Robin
-
Ich habe vor einige Zeit angefangen Berufe nach M5 zu bringen. Der Regelteil des PDF ist etwas über drei Seiten stark, mit Boni/Mali, Verdienstmöglichkeiten, etc. Was mich etwas ausbremst ist die Fülle an Berufen, das sind schnell hunterte und jeder soll eigene Boni bekommen aber auch flexibel sein, dass der eine Schneider was anderes gut kann als der Schneider nebenan. ICH habe mich dazu entschieden alle Berufe als rein allgemeine Fertigkeit zu definieren und KEINE Leiteigenschaft zu vergeben. Damit sind Berufe für alle gleich schwer (bis auf den Händler). Ich stelle euch den Draft mit einem Beruf mal im Anhang als Diskussionsbeitrag zur Verfügung. Bitte beachten. Das ist alles noch nicht Korrekturgelesen. ^^ Berufe in M5 (DRAFT).pdf
-
Diese Fertigkeit fehlt m. E. im M5-Regelwerk. Immer wieder gibt es Spieler:innen, die ihre Figuren mit einem handwerklichen Hintergrund ausstatten möchten, diesen jedoch mangels Regeln nicht wirklich ins Spiel einbringen können. Diese Lücke soll die Fertigkeit Handwerk abdecken. Handwerk (In) Wissen ungelernt(+0) Abenteurer die ein Handwerk beherrschen, können entsprechende Produkte herstellen und kennen sich mit den zu verarbeitenden Materialien und deren unterschiedlichen Eigenschaften aus. Für jedes Handwerk muss die Fertigkeit erneut gelernt werden. Je nach Handwerk benötigt der Abenteurer eine mehr oder weniger aufwändig ausgestattete Werkstatt oder geeignete Werkzeuge, um Produkte herstellen zu können. Ein Erfolgswurf muss immer dann ausgeführt werden, wenn der Handwerker besondere Produkte im Hinblick auf Qualität, eine ungewöhnliche Funktionsweise oder Originalität herstellen möchte oder er unter Zeitdruck arbeiten muss. Der Erfolgswurf wird zum einen durch die zur Verfügung stehende Zeit sowie durch die Beschaffenheit des Ausgangsmaterials beeinflusst. Schwierigkeit beim Einsatz von Handwerkfähigkeiten sehr leicht (+4) hervorragend geeignetes Ausgangsmaterial doppelte Zeit leicht (+2) sehr gut ausgestatte Werkstatt schwer (–2) mangelhafte Werkzeuge sehr schwer (–4) weniger als die Hälfte der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung minderwertiges oder nur teilweise geeignetes Ausgangsmaterial sehr seltenes oder ungewöhnliches Ausgangsmaterial äußerst schwer (–8) weniger als ein Viertel der sonst üblichen Anfertigungszeit zur Verfügung Werkzeuge werden improvisiert Wird bei der Herstellung eines Produktes ein kritischer Erfolg erzielt, so verfügt das Produkt über eine besondere Beschaffenheit hinsichtlich seiner Haltbarkeit oder seiner Funktionalität. Ein solches Werkstück gilt üblicherweise als Meisterwerk, welches sogar Kenner beeindruckt. Ein kritischer Fehler kann sehr vielfältige Auswirkungen haben. Dieses kann von der Unbrauchbarmachung des Ausgangsmaterials bis zur schweren Verletzung des Abenteurers reichen. Welche Folgen ein kritischer Fehler im Einzelnen hat, legt die Spielleitung in Abhängigkeit von der Situation fest, in der dieser eingetreten ist. In manchen Situationen kann eine Spielleitung Zuschläge auf andere Fertigkeiten wie Fallenmechanik, Gerätekunde etc. gewähren, wenn ein Abenteurer eine passende Handwerksfertigkeit beherrscht und diese Kenntnisse die Anwendung der anderen Fertigkeit erleichtern. Die Fertigkeit Handwerk beinhaltet umfangreiches Wissen im Sinne einer Warenkunde über die Produkte, die im Rahmen dieser Fertigkeit hergestellt werden können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk können die Qualität und der Verkaufspreis eines Produkts bestimmt werden. Warenkunde kann auch beim Aufdecken von Fälschungen nützlich sein. Einem Abenteurer der ein gefälschtes Objekt eingehend prüft, steht ein WW+2:Handwerk zu. Ein Abenteurer erhält +4 auf seinen Erfolgswurf in Geschäftssinn, wenn er ein Objekt einschätzen möchte, für dessen Herstellung er über die passende Handwerksfertigkeit verfügt. Je nach Herkunft der Spielerfigur verfügt diese entweder über berufsständisches Wissen oder über Kenntnisse zu besonderen Orten, an denen Ausgangsmaterial für die Handwerkskunst gefunden werden kann. Spielerfiguren aus Gesellschaften mit ausdifferenzierten Berufsständen und dazugehörigen Zusammenschlüssen (z. B. Zünften), kennen sich mit der Organisation der Handwerker im Heimatland aus. Dazu gehören insbesondere Positionen (z. B. Lehrling, Geselle usw.), Rechte und Pflichten (z. B. Steuern, Abgaben, Maße, Gewichte etc.) sowie Symbole von Zünften und Gilden. Abenteurer die zusätzlich Landeskunde gelernt haben, erhalten auf ihre EW:Landeskunde einen Zuschlag von 2, wenn es um Kenntnisse bezüglich ihres Berufsstandes geht. Abenteurer die aus Weltgegenden stammen, in denen es keine berufsständischen Organisationen gibt, sondern das Sammeln der Ausgangsmaterialien selbst vorgenommen wird, verfügen im Rahmen ihrer Handwerksfertigkeiten über Kenntnisse, wo geeignetes Ausgangsmaterial gefunden werden kann. Liste typischer Handwerke Die folgende Liste ist nicht abgeschlossen. Spieler und Spielleitung sollten gemeinsam passende Handwerke bestimmen, die eine Spielfigur im Rahmen einer Kampagne erlernen kann. Die Auswahl der Gewerke ist außerdem abhängig von der Herkunft der Spielerfigur. In vielen traditionellen Gesellschaften, die über kein ausdifferenziertes berufsständisches System verfügen, sind eine Reihe von Handwerken möglicherweise nicht verfügbar. · Backen · Bootsbauen · Böttchern · Brauen · Buchbinden · Edelsteinschleifen · Glasblasen · Goldschmieden · Grobschmieden · Kerzenziehen · Kochen · Korbflechten · Kürschnern · Maurern · Schlossern · Schneidern · Schnitzen · Segelmachen · Seilern · Steinmetzen · Tischlern · Wagnern · Zimmern Lernen von Handwerksfähigkeiten Alltag = schwer (2 LE) Fertigkeitswert+8