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Wulfhere

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Alle Inhalte von Wulfhere

  1. 6.11.07 Hausregeln - alternative Raumkampfregeln
  2. Bau das doch direkt in der wiki ein.
  3. http://209.85.135.104/search?q=cache:zoyk-ZYU2oUJ:www.perry-rhodan.net/aktuell/news/2007090601.html+Illochim+perry+rhodan&hl=de&ct=clnk&cd=1&gl=de Informationen zur neuen TB Reihe und dem PC - Spiel
  4. Im Blauband 31 finden wir Material über Strafverbände wo sich die zwangsrekrutierten Mannschaften „theoretisch“ bewähren können. Die bewaffneten Offiziere und ausgewählten Wachen leben in ständiger Furcht vor Meutereien und unterdrücken die Mannschaften teilweise aufs brutalste. Wir haben damit einen klaren Hinweis auf die Personalprobleme der Arkoniden, die mit solchen Maßnahmen zusätzliche Schiffe zum Einsatz bringen. Daraus sollten wir einen kleinen Beitrag machen.
  5. Ich denke wir nehmen deinen Beitrag als auch für Spieler feststellbare Legende. EW auf ??? Daneben bearbeiten wir wenn wir Romane oder Blaubände haben die tatsächlichen Ereignisse in den Romanen als eigene Unterbeiträge. Ferner kann man aus der Sache ja ne nette Grundlage für eine Kampagne basteln. Wir wissen zwar, dass die Spieler innerhalb einer gewissen Zeitspanne keinen Erfolg haben können. Zu einen späteren Zeitpunkt wäre aber ein neuer Kontakt möglich.
  6. Ja das Problem sehe ich auch. Wir sollten das Thema in zwei Abschnitten betrachten. Die Legende und Die tatsächlichen Ereignisse.
  7. Die ganze Serie.
  8. Trav-System 11 Planetensystem (mit 155 Monden) mit einer gelben Sonne der Spektralklasse ?? Entfernung zum Arkon System: 12.002 Lichtjahre Traversan Der vierter Planet befindet sich in einem mittlere Sonnenabstand von 124 Millionen km, der Planetendurchmesser beträgt 14.010 km, die Schwerkraft 1,15 Gravos, die Achsenneigung 29 Grad, ein Traversantag dauert 25 Stunden und 34 Minuten. Der einzige Mond von Traversan heißt Nachtauge. Weitgehend erdähnliche, die größere Achsenneigung führt aber zu ausgeprägteren Jahreszeiten. Quelle:[Traversan 1]
  9. Name: Varlakor 1 Beschreibung Von der ursprünglichen Natur blieben nur einzelne Reservate. Ansonsten ist die Oberfläche mit Landeflächen, Fabriken, Werften und Städten überzogen. Die gesamte Planetenkruste ist von einem Labyrinth aus Gängen, Räumen, Hallen und Straßen aller Art durchzogen, das sich selbst unter den Ozeanen fortsetzt. 2 Geschichte 3 Intelligente Bewohner In den ausgedehnten Industriekomplexen und militärischen Anlagen des Planeten findet man zahllose zivile Arbeiter und Militärpersonal der Arkoniden. Einzig im Elkinth-Sektor mit seinem Freihafen findet man die Bewohner der unterschiedlichsten Welten des Imperiums (und darüber hinaus), die entweder hier gestrandet sind oder als Händler neue Kontrakte suchen. 4 Orte Der Planet ist administrativ in drei Sektoren unterteilt. Es sind Garthak mit dem Oberkommando, Samorth mit dem Zentrum der zivilen Hilfskräfte und Elkinth mit den Freihafen von Varlakor. 5 Sonstiges Auf Varlakor befindet sich ein bedeutender Außenposten der POGIM. 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Varlakor befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums. Als wichtiges Zentrum der Raumschiffproduktion verfügt der Planet über modernste militärische Technologie. 7 Politische Informationen Die Festungswelt steht unter dem Kommando des Keon'Athor <Zweisonnenträger> Daftokan Jalvor. 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) Der Planet verfügt über zahlreiche Werften, in denen im Jahr 8.023 da Ark Tausende von Raumschiffen gebaut werden. 9 Flora und Fauna: 10 Besonderheiten 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten Daftokan Jalvor Der Zweisonnenträger ist der Befehlshaber des Planeten. 13 Regeln / Bewohner Die Bewohner von Varlakor gelten regeltechnisch als Arkoniden. Quelle: Atlan HC 31
  10. Brysch-Sektor Entfernung zum Arkon System: 12.000 Lichtjahre Der strategisch unbedeutende Sternhaufen umfaßt 212 besiedelte Welten die meistens reine Agrarkolonien sind. Die vorgelagerte Position des Sternhaufens bedingt, daß in eine Richtung vor allem das Schwarze des Leerraums (kaum erhellt von vereinzelten Holo-Kugelsternhaufen und Einzelsternen), in der gegenüberliegenden Richtung der nebelhafte Bereich der Milchstraßenhauptebene zu sehen ist. Hauptwelt des Sektors ist die Flottenbasis Bry XXIV. Daneben spielt die Welt Traversan eine bestimmende Rolle. Der Sektor gilt als Armenhaus und bringt nur geringe Steuereinnahmen, zudem gelten seine Einwohner als notorisch aufsäßig. Quelle: Traversan 3 + http://www.pr-materiequelle.de
  11. Trägt zwar zur eigentlichen Romanhandlung nichts bei, sollte aber erwähnt werden, da bereits besiedelt.
  12. Gefällt mir gut In der crest datei und der materiequelle ist noch gutes Material für Ergänzungen.
  13. Eine Kampagne aus Sicht der Con Treh könnte auch von Interesse sein.
  14. Wie wäre es eigentlich die ZBV Romane von K.H.Scheer als Hintergrund für eine Kampagne zu nutzen ?? Was müßte bei den Regeln bearbeitet werden ???
  15. Orbanaschol III Lebo Axton Atlan Ra Ishtar Der Blinde Sofgart Tarts
  16. Name: Ark’alor 1 Beschreibung 2 Geschichte 3 Intelligente Bewohner Der Planet wurde von den Con Treh als geheime Fluchtwelt besiedelt. 4 Orte Die Hauptstadt und alleinige Siedlung heißt Magintor. 5 Sonstiges 6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten) Ark’alor befindet sich mit Tech 6 auf dem Standardniveau des Großen Imperiums. 7 Politische Informationen 8 Wirtschaftliche Informationen (reich/durchschnitt/arm, wichtige Import-Exportgüter, Verschuldung/Abhängigkeiten, Verbindungen zu anderen Systemen) Durch zahllose alte Artefakte und Kunstwerke verfügen die Con Treh über einen beträchtlichen Reichtum. Der Planet versorgt sich soweit möglich mit allen Bedürfnissen des täglichen Lebens direkt. Sollte Technologie oder moderne Ausrüstung benötigt werden kann diese von freien Händlern auf Handelswelten erworben werden. 9 Flora und Fauna: 10 Besonderheiten Die galaktischen Koordinaten des Planeten sind nur im Besitz der Con-Treh und des Khasurn der Quertamagin 11 Abenteueranregungen 12 Persönlichkeiten 13 Regeln / Bewohner Die [[Con Treh - Atlan|Con Treh]] ein Splittergruppe der Arkoniden unterscheiden sich vom durchschnittlichen Arkoniden durch ihre dunkle Haarfarbe und ihre nicht rötlichen Augen. Die sonstigen körperlichen Merkmale entsprechen denen der Arkoniden. Quelle: Atlan HC 31
  17. Haben wir im GRW eigentlich den Kombistrahler ?? Also Desintegrator, Impuls- und Paralyse in einer Waffe ??
  18. Schwerttänzer du hast im Perykosmos eine solch unglaubliche Menge an Kulturen und Völker, daß du bei Gott keine neuen Völker benötigst, da die Einbindung in den bestehenden Hintergrund / Technologie nicht durch GURPS gedeckt wird. Slogodo viel Spaß dabei. Wenn du Material hast ist es immer willkommen.
  19. Schwerttänzer GURPS Space ist bei Perry schlichtweg sinnlos, abgesehen vom Sonnensystem basteln. Hallo Slogodo der nächste Band im Rollenspiel wird sich mit der LFT und dem Sol-System beschäftigen, soweit wir wissen. http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Umgebung_der_Basis_-_Inhaltsangabe_-_Basis Hier findest du weiteres Material als Ergänung zum BASIS Band. http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Neue_V%C3%B6lker Hier findest du 21 spielbare Völker, wie Siganesen, Überschwere, Guarrds, Etruser, Epsaler, etc. http://home.arcor.de/sternenatlas/start.htm Her findest du jede Menge Sternenkarten http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Hauptseite Hier findes du alles Material was wir bisher im Forum erstellt haben. Flora und Fauna wurde bei den bisher erstellten Planeten eingearbeitet. (Mehr oder weniger) Spielleiterschirm ist immer so ein Thema bei Midgard und Perry Rhodan. Sollte man vielleicht mal selbst im excel erstellen Ansonsten bist du herzlich eingeladen Material zu erstellen. Wir sind hier quasi die Sammelstelle für Fanmaterial, wie du an den verschiedenen Projekten und dem vorhandenen Material sicherlich selber siehst.
  20. Anmerkungen ??? Ideen ??? Kritik ??? Bei diesen schon deutlich erleichterten Regeln sind aber Gewaltmanöver über 35.000 Lichtjahre wirklich "mörderisch"
  21. Raumschiffantriebe Die Völker des Großen Imperiums verwenden Transitionstriebswerke als modernste Technologie. Die Strukturfeld-Konverter erreichen je nach Schiffstyp Gesamtreichweiten bis zu 500.000 Lichtjahren. <br> Die Transitionen erfolgen im allgemeinen erst bei Beschleunigungen nahe der Lichtgeschwindigkeit und ist mit Strukturerschütterungen und Entzerrungsschmerzen - je weiter der Sprung, desto gravierender - verbunden. In Notfallsituationen können Transitionen durchaus schon bei geringerer Geschwindigkeit (zwischen 10 und 90 % der Lichtgeschwindigkeit eingeleitet werden, dies verstärkt jedoch die Auswirkungen für das Raumschiff und seine Besatzungen und kann im Ausnahmefall sogar zur Zerstörung des Raumschiffs führen. Die Geschwindigkeit des Schiffes beim Wiedereintritt in den Normalraum läßt sich bei arkonidischen Konstruktionen, vor allem bei Kriegsschiffen, vor dem Sprung programmieren <br> Sprünge, die direkt in ein Sonnensystem, oder in die unmittelbare Nähe von Planeten führen sind wegen der Auswirkungen wie tektonische Erschütterungen streng verboten und werden nur in extrem Notfallsituationen oder bei militärischen Operationen durchgeführt. <br> Als Standardreichweite je Einzelsprung gelten Distanzen zwischen 500 und 5.000 Lichtjahren. Großraumschiffe ab 500 Meter Durchmesser haben aber bei Gewaltmanövern auch 35.000 Lichtjahre erreicht, diese Sprünge sind aber extrem belastend für Besatzung und Material. <br> Spungdatenermittlung Trotz positronischer Berechnungen bleiben die Sprundatenermittlungen kompliziert und langwierig. Die Vorausberechnungen für eine Transition können jedoch mehrere Stunden in Anspruch nehmen, abhängig von der Leistungsfähigkeit der zur Verfügung stehenden Positronik und der Sterndichte im Zielgebiet. <br> Für einen Sprung über 5.000 Lichtjahr werden je 30 Minuten zur Ermittlung der Sprungkoordinaten benötigt. Nur bei Notmanövern oder Nottransitionen wird ein "pi-mal-Daumen Sprung" in Kauf genommen, die anschließende Ermittlung der eigenen Position dauert dann allerdings meist mehrere Tage. Quelle: AHC 24 und http://www.pr-materiequelle.de Regelteil Für die korrekte Ermittlung der Sprungkoordinaten ist ein EW: Astrogation für jeweils 5.000 Lichtjahre erforderlich. In Abweichung zur Tabelle Abzüge Astrogation (GRW S. 293) gelten folgende Werte. bekannte Regionen = - Lichtjahre/100 unbekannte Regionen = - Lichtjahre/50 * Werte werden aufgerundet
  22. Den passenden Blauband hab ich, da kann man etwas mehr daraus machen.
  23. Regelteil Für die korrekte Ermittlung der Sprungkoordinaten ist ein EW: Astrogation für jeweils 5.000 Lichtjahre erforderlich. In Abweichung zur Tabelle Abzüge Astrogation (GRW S. 293) gelten folgende Werte. bekannte Regionen = - Lichtjahre/100 unbekannte Regionen = - Lichtjahre/50 * Werte werden aufgerundet Sinnvoll ???? Beispiel Astrogation +12 Computer Astrogation +12 = + 24 Sprung über 1.000 Lichtjahre bekanne Region 1.000/ 100 = -10 EW = 1W20 + 14 Sprung über 1.000 Lichtjahre unbekannte Region 1.000/ 50 = -20 EW = 1W20 + 4
  24. Spungdatenermittlung Trotz positronischer Berechnungen bleiben die Sprundatenermittlungen kompliziert und langwierig. Die Vorausberechnungen für eine Transition können jedoch mehrere Stunden in Anspruch nehmen, abhängig von der Leistungsfähigkeit der zur Verfügung stehenden Positronik und der Sterndichte im Zielgebiet. <br> Für einen Sprung über 5.000 Lichtjahr werden je 30 Minuten zur Ermittlung der Sprungkoordinaten benötigt. Nur bei Notmanövern oder Nottransitionen wird ein "pi-mal-Daumen Sprung" in Kauf genommen, die anschließende Ermittlung der eigenen Position dauert dann allerdings meist mehrere Tage.
  25. http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Raumkampfsystem_I Aktueller Stand. Was sollte noch geändert werden
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