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TomKer

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Beiträge von TomKer

  1. Hallo,

     

    zu 3.

    Nun eine Straße ist immer nutzreich, da man auf ihr gegen die Strömung stets schneller vorankommt, als auf dem doch recht strömungsstarken Tuarisc. Treideln ist teuer und deutlich langsamer, wie auch Rudern die Sache nicht unbedingt beschleunigt. Da sind Karren und Reiter schneller. Andersherum ist natürlich dank Strömung der Flußtransport günstiger.

    Weiterhin handelt es sich um eine sogenannte "Königsstraße", die daher besser gepflegt und in Schuss gehalten wird als die sonst üblichen Schlammpfade.

     

    zu 1.

    Der Städtebund des Weald (Tidford,Wulfstead,Adhelstan, Thame und Twineward) macht deutlich, dass damit die gesamte Region zwischen Tidford und Twineward gemeint ist, wozu Tiefland, Wald, Moore und Hügelland gehören. Der Weald ist also keine Bezeichnung einer Landschaftsart, sondern eher der westlichen Region Albas (so verstehe ich das jedenfalls).

     

    zu 2.

    Die Strecke zwischen Wulfstead und Tidford habe ich in meiner Kampagne als eher dicht besiedelte Gegend mit vielen kleineren Weilern, Dörfern und Herrensitzen betrachtet, die ein Hauptgrund des Reichtums des Clans Conuilh bilden. Also eher wenig ungezähmte Wildnis bis auf ein kleines Moorgebiet hier und da.

    Die echte Hochmoorgegend und arme Heidelandschaft ist weiter nördlich anzusiedeln, besonders um Turonsburgh herum.

     

    Beste Grüße

    TomKer

  2. Auch ich erhielt gestern den neuen GB mit der Post (glücklicherweise unzerknittert) und fand ihn ebenfalls gelungen und sehr lesenswert. Das Abenteuer beruht auf einer wirklich guten Idee und ist passend umgesetzt. Hier können sich ach so gläubige Albai einmal wirklich beweisen, ob sie etwas vom Hintergrund mitbekommen haben.

     

    Gefreut hat mich sehr der Artikel zu Elhaddar von Bernd Lehnhoff, dessen alte Tabletop-Artikel aus der Spielwelt ich schon immer gern gelesen habe. Zum Glück stand noch ein Hinweis auf eine Website eines Tabletop-Spiels dabei, von dem ich nichts wusste und wo ich nun Erkundigungen einziehen werde. Gern hätte ich persönlich mehr solcher Artikel über Heere und Armeen...

     

    Ebenso ist der Musikartikel der Zwerge ein Highlight, obwohl hier deutlich die Alpenländer Pate standen... :D Halte ich aber für passend.

     

    Bei der Izba ist mir der Ofen als magischer Ort etwas wenig. Wie ist es denn mit den Naturhausgeistern, den Domovoj? Nachdem der Karmodin wieder da ist, wäre ein Bezug dazu nett gewesen. Ansonsten solider Beitrag.

     

    Das merkwürdig Magisch hat nette und normale Sachen dabei, während die Wasserpfeife gut für einen Hintergrund zu gebrauchen ist und für mich Nichtraucher eine Erleuchtung war, wie die Dinger funktionieren.

     

    Ansonsten bleibt meine Hoffnung, dass die Pause nun nicht mehr so lange dauern möge bis zum nächsten GB und dem neuen Redakteur viel Spaß und Erfolg!

     

    Gruß

    TomKer

  3. Ich möchte zudem nur noch ergänzen, dass diese Tiere recht scheu sind, denn in den vielen Jahrhunderten haben so manche Helden/Magier usw. sich schon auf solchen Tieren durch die Himmel reiten sehen und daher gab es mehr als genug Versuche, diese Tiere zu fangen.

     

    Also werden die Weiden versteckt und unzugänglich sein und jede Gruppe hat so viele Probleme dorthin zu gelangen, dass sie wenigstens dann einen "Apfel" nur noch einsammeln müssen.

     

    Gruß

    TomKer

  4. Ich empfehle in Anpassung an alte hethitische Sitten eine reine Währung nach Gewicht, sprich Gold und Silber, sowie Kupfer wird gern genommen, jedoch als reiner Metallwert, der ausgewogen wird. Man trägt sein Vermögen also oft und gern als Armreif oder Ring herum und wenn man etwas ausgibt, wird davon etwas abgehackt und beim Händler oder Juwelier abgewogen.

     

    Auf Betrug an den Waagen und Gewichten stehen daher auch schwerste Strafen, wie bei Falschmünzern in anderen Teilen Midgards.

     

    Gruß

    TomKer

  5. Ich halte den Vorschlag schon für "SEHR EPISCH", denn die Auswirkungen für Midgard wären recht deutlich und hätten für alle dunklen Seemeister große Wirkung.

     

    Ich schlage eher vor , dass man als "typische" Geschichte in einen Konflikt zwischen 2 Kämpfern der Kriegerkaste verwickelt wird, die große Bedeutung in Aurangabad haben und der Streit das militärische Potential der Stadt deutlich beeinträchtigt. Die Kontrahenten sind viel zu stolz, um sich von allein friedlich zu einigen und so bleibt den Abenteurern eine Vermittlerrolle, wobei sie sich erst einmal als in den Augen der Krieger würdig erweisen müssen (ein paar passende Prüfungen von Kampffertigkeiten und ehrenwerten Verhaltens) und dann den Grund des Streites aufzudecken haben (eine alte Fehde, oder eine hübsche Prinzessin, oder ein Familienerbstück oder ein Grundstück...).

     

    Möglicherweise streut man sodann noch eine dritte Partei mit Interesse an dem Zank hinein (die netten Leute aus der Nachbarstadt), die natürlich die Vermittler loswerden wollen, während hilfreiche Personen aus der Unterschicht stammen und deren Aussage unwürdig und nicht zu berücksichtigen ist, außer man verleiht ihr durch besondere Taten Bedeutung (z.B. Anerkennung durch die Priesterschaft).

     

    Hoffe da eine Idee geliefert zu haben. Leider hat sich noch kein Spieler aus meiner Gruppe in diese Gegend aufmachen wollen.

     

    Gruß

    TomKer

  6. Ich betrachte die rawindischen Religionen zwar stark an ihr hinduistisches Vorbild im hiesigen Indien angelehnt, aber mehr aus Sicht der Inder, die sehr viele Legenden darum gewoben haben und deren geschichtliches Bild auch eigentlich aus Legenden besteht.

    Eine Geschichtsschreibung im Sinne der Europäer haben Inder nie gehabt. So sind die Gottheiten in Rawindra in ihren Aspekten eindeutig personifiziert, denn es gibt genug Gegebenheiten, wo die Götter selbst als Avatare auf Midgard gewandelt sind, um dämonische Angriffe zu zerschlagen oder ihre Getreuen zu unterstützen bzw. deren Glauben zu prüfen.

     

    Der "einfache" Rawindi wird daher kein so philosophisches Weltbild pflegen, sondern einzig hochstehende "Theologen" aus der obersten Kaste und gebildete Eremiten (es gibt da sicherlich auch eine Menge ungebildeter Asketen), werden sich solche Fragen stellen, jedoch nie die Personifizierung der Gottheiten leugnen oder gar eine "Übermacht" als wichtiger betrachten. Denn alle Macht der Priester stammt von den Göttern selbst und ist auf Midgard direkt beobachtbar.

     

    Gruß

    TomKer

  7. Ich möchte hier ein weiteres Abenteuer aus dem "Warhammer"-System und seiner Welt vorstellen, welches ich mit meiner Gruppe geleitet habe. Ursprünglich spielt es im Grenzgebirge des Imperiums zu Bretonnia und hat ein Kloster als Hauptort (La Maisontaal), sowie ein Gebirgstal mit kleinem Dorf und einer Untotenplage. Meiner Gruppe hat es sehr gut gefallen, denn es entpuppte sich als spannend mit Geländeabenteuern, Rätseln und Detektivaufgaben, nicht wenigen Gefechten und es war öfter mehr als knapp für die Gruppe.

     

    Grüße

    TomKer

  8. Ein schüchterner Mensch kommt ein paar Minuten später herein und sieht die etwas verwüstet aussehende Kneipe und ihre nicht minder lädierten Insassen vorsichtig an.

     

    Dann murmelt er vor sich hin: "Hach der Oger war schon hier und ist jetzt weg". Er rafft sich zusammen und spricht die Gäste an: "Muss hier jemand verarztet werden?"

    Zwei Detriti setzen sich auf des Arztes Schultern und sehen ihn vorwurfsvoll an. Sie deuten mit den Flügelspitzen auf ihre Schnäbel und zwitschern herzzerreißend. Irgendwie ... wirken sie schwer.

     

    "Uff", stöhnt der Mensch, sieht diese hässlichen Vögel an und versucht sie abzuschütteln, indem er ein wenig mit den Händen wedelt und "Kusch, Kusch" ruft.

  9. Stimmt, Odysseus, du hast recht, also hier die ausführliche Kritik.

     

    Nach dem Plot geht es für die Gruppe zu einem alten Pyramidentempel, der abgelegen liegt und von einem seltsamen Volksstamm bewacht wird. Als Einstieg sollen die Helden erst einmal einen Überfall zufällig verhindern und einer der Geretteten ist der Auftraggeber, die sie anheuert, um zu diesem Tempel zu reisen (Ziel ist ein Trank der Unsterblichkeit).

     

    Dieses Volk der Bakunearen bewacht im Tempel einen Becher, der diese Unsterblichkeit bringen soll, wenn man daraus trinkt. Es fehlt jede Anreise und der NSC zeigt einem den Eingang. Die Tempelanlage enthält leider nur wenig aussagekräftige Pläne und die Wachen sind außerordentlich kampfstark, so dass nur eine magisch gut gerüstete Gruppe eine Chance hat. Es ist da sehr einfach gefasst zu werden, da man nur wenig Ausweichmöglichkeiten hat. Alles ist nur auf einen Lösungsweg angelegt und die Belohnung ist zudem auch nicht das Wahre, da nur Zwerge eventuell erfolgreich aus dem Becher trinken können.

    Meine Gruppe hat das leider nicht erreicht, da sie direkt erwischt wurde denn die Illusionsmagie war nicht durchschaubar und die etwas reichlichen Fallen hatten sie zu stark geschwächt. Es werden zudem zu viele Spezialkenntnisse vorausgesetzt an Sprachen oder Zaubern, die eine Gruppe besitzen muss.

     

    Da ich damals als Spielleiter noch nicht so viel Erfahrung hatte und mich mehr an das Skript hielt, war das Abenteuer ein unerfreuliches Erlebnis, welches zu viele Tote hinterliess. Habe es damals allerdings noch nach DSA-Regeln gespielt.

     

    Ich hoffe, die Kritik war ausführlich genug.

     

    Viele Grüße

    TomKer

  10. Das ist völlig richtig. Solange sich Spielfiguren in "niederen" Graden bewegen, kann man sich gut aus Fehden heraushalten. Geraten sie jedoch in die höheren Regionen, so werden sie auch berühmt und bekannt und die entsprechenden Clanoberen beginnen sie dann erst an ihre Loyalitäten zu erinnern und für entsprechende Zwecke einzuspannen.

     

    Dann wird es erst richtig interessant und politisch. Eine Beschaffung von Hintergrundmaterial zu Alba ist sodann dringend anzuraten, wenn man nicht auswandern will. Je nach Clan nützt es auch nicht viel, wenn man sich als Magier oder Priester der Kirgh eigentlich heraushalten will, denn dann wird der Druck weniger öffentlich sein. Sonst bleibt nur auswandern.

     

    Als Spielleiter liegen schon so einige Pläne in der Lade, sobald meine Heldengruppe bekannter und erfahrener geworden ist.

     

    Gruß

    TomKer

  11. Hallo,

     

    meine bisherigen Händlercharaktäre feilschen nun auch gern (hin und wieder lasse ich das als Spielleiter zu, ansonsten wird auch mal mit einem EW abgekürzt), aber das Hauptprodukt eines Zwergenhändlers in meiner Gruppe ist die Erforschung von Reisewegen und möglichen Absatzmärkten. Sein Notizbuch füllt sich also mit Aufzeichnungen und Karten, sowie Wegbeschreibungen, die er dann später mit seinem Clan umsetzen will, was nicht unerhebliche Gewinne verspricht und ihn von der mühseligen Kleinarbeit befreit.

     

    Gruß

    TomKer

  12. Hallo,

     

    ich habe diese Kampagne mit meiner Gruppe komplett durchgespielt (inklusive einiger kleiner Zwischenabenteuer aus Magazinen), die davon durchweg begeistert waren und nun in Middenheim leben (besitze ca. 200 Din-A4 Seiten an Spielberichten darüber...).

    Zu dieser Zeit war die Welt Midgard noch nicht ausgebaut und von Myrkgard noch keine Rede. Ich habe die Kampagne daher damals auf die D&D - Welt Mystara in die Republik von Darokin verlegt, die jetzt ein Königreich ist...

     

    Die Umwandlung auf Midgardwerte fand ich nicht weiter kompliziert und die Mutationsgefahren mit entsprechenden Resistenzwürfen auf Körpermagie abgewickelt. Mehrfach war das Ganze sehr knapp und Göttliche Gnade war öfter nötig, sowie ist noch eine Queste offen.

    Feuerwaffen sind ebenfalls nicht notwendig und ich habe Gobline in Kobolde und Skaven in Orks umgewandelt. Ebenso habe ich die meisten Ortsnamen und Personennamen angepasst.

    Leider sind die Spielwertnotizen in den Abenteuern in Bleistift angebracht und nicht auf kopierbaren Zetteln (von EDV-Listen ganz zu schweigen), da ich damals nur einen AMIGA besaß.

     

    Nun ja, ich kann die ganze Sache nur uneingeschränkt empfehlen und sie fordert die Gruppe sowie den Spielleiter außerordentlich.

     

    Gruß

    TomKer

  13. Oha,

     

    Die Dorfbeschreibung war auch das Einzige was mir halbwegs an diesem Abenteuer gefiel. Habe es nie gespielt und war froh es zum Rabattpreis auf einer Spielemesse gekauft zu haben. Erinnert mich immer daran, dass es eine meiner besseren Ideen war, zu MIDGARD als System zu wechseln und D&D zu verlassen.

    Aber ich habe das Werk noch und so es nur um die Ruine geht (Seite 21 - 26 des Bandes) könnte ich Dir da helfen, wenn gewünscht.

     

    Gruß

    TomKer

  14. Hallo,

     

    ich habe das Abenteuer erst im letzten Jahr als "Einstiegsabenteuer" für eine neue Gruppe geleitet, die sich darüber zusammenfand. Es lief völlig gewaltlos und friedlich ab und die Halblingsfrau und der Königlich albische Waldläufer waren sehr geeignet die Sachlage aufzuklären.

    Meine Spieler gingen voll in ihren Rollen auf und sie fanden es nett und erfrischend, mal nicht weltbewegende Dinge lösen zu müssen....

     

    Gruß

    TomKer

  15. Hallo,

     

    als Autor des Textes ergänze ich dazu einmal, dass mein uralter Plan ein wenig anders aussah und die alte GB-Redaktion dann den Plan von Beaumaris Castle einfügte, da deren Sicht besser passte. Henni hat aber das Ganze gut beschrieben und der neue Plan der Burg hat mir ebenfalls gut und passend dazu gefallen.

    Wäre doch schön zu erfahren, wer da alles das Abenteuer gespielt hat und ob es Gefallen fand. Meine zwei Testgruppen waren jedenfalls begeistert, wenn es auch beinahe einen albischen Thurionspriester im Spiegel fast dahingerafft hat und er nur durch Einsatz göttlicher Gnade, sowie einer gelobten Queste entkam.

     

    Gruß

    TomKer

  16. Hallo,

     

    ich habe dieses Kurzabenteuer sehr passend in meine Kampagne eingestreut, wo es hervorragend passte, da die Heldengruppe ohnehin aufgrund einer Verwechslung von einem netten Finsterkult verfolgt wurde und der Doppelgänger unter den Helden war dann natürlich auch das Opfer der "Träume".

    Auch hier wurden die Träume erst nicht recht ernst genommen und es dauerte somit etwas länger bis die Ermittlungen abgeschlossen wurden und so wachte das Opfer eine Nacht durch und wurde dann mit einem Schlafzauber flachgelegt. Sonst wäre es zu spät gewesen.

    Immerhin waren die Ermittlungen erfolgreich und der Druide wurde bei seiner Abreise so gerade noch an der Fähre erwischt. Leider liessen die Helden ihn zaubern und so klappte die Verwandlung in einen Raben und er flog davon. Wenigstens hatten sie vorher ein wenig über den Auftraggeber erfahren und waren dann nur froh, dass sie es überstanden hatten.

     

    Ein wirklich empfehlenswertes Abenteuer für zwischendurch.

     

    Gruß

    TomKer

  17. Die Verbindung zu "Katzen" ist nicht nur eine die bessere Beziehungen zu katzenartigen Wesen erlaubt, wie man meinen könnte, sondern geht eher zu Gestaltwandlern/Werkreaturen, weshalb man dies eher als Fluch oder Peinlichkeit betrachtet, vor allem in den Zeiten, in denen die Kirgh mal wieder besonders kritisch auf Magie und ihre Auswüchse achtet.

     

    Ich verweise hierzu auf den Clan der MacBeorns, deren Fluch mehr auf Bären zielt, sowie den Clan der MacSeals in Nordalba, mit "Meereswurzeln" = Silkies.

     

    Im weiteren ein paar Hinweise aus dem Quellenbuch "Clan und Krone":

     

    MacNahar ist einer der "kleineren" landbesitzenden Clans und gehört zum sogenannten "weißen" Haus, d.h. sie gehören nicht den großen toquinischen Clans an, die von den MacBeorns bzw. MacRathgars geführt werden. Laird ist Aelfrod MacNahar. Sein Clan wird durch die MacCeatas bedroht und allein sein Bündnis bzw. eher schon fast Vasallentum gegenüber der Stadt und dem Rat Palabrions hat ihn und seinen Clan vor dem Untergang gerettet. Somit sind die MacCeatas Erbfeind der MacNahars.

     

     

    Gruß

    TomKer

  18. Ich habe zudem noch ein uraltes Abenteuer in Kopie die ein Gasthaus in der Stadt beschreibt "Zur Goldenen Traube", dass in Zeiten des Magazins "Mythos" erschien. Der Inhaber war ein großer Hehler der dieses hervorragende Gasthaus als Schutz für reiche Schurken betrieb und geschickt deren "Waren" abnahm und vertrieb.

     

    Gruß

    TomKer

  19. Hallo allerseits,

     

    Diese Stadt ist nicht nur eine "kleine Kultstätte" mit einer Ordenskriegergarnison, sondern schon ein wenig größer, wirkt aber gar nicht so wie die übrigen Städte, da man sich an die Natur angepasst hat. Die Ausbildungszentren und die Kultstätte befinden sich auf den Hügeln in denen der Runan entspringt.

    Der Hafen liegt ein wenig entfernt von den Hügeln und dort gibt es auch eine nicht ganz kleine Ansiedlung. Die Ordenskrieger der Fialla Nathrach bewachen dort den Ort, wie es auch eine Truppe Fian gibt, die sich ebenfalls dort aufhalten und den Comhartur der Stadt schützen. Ebenso ist dort auch die Hauptakademie der Fian. Eine halbe Tagesreise entfernt befindet sich die Bardenakademie und rundum so einige Wehrgehöfte, so dass man die Gegend als dicht besiedelt und geschützt bezeichnen könnte.

     

    Gruß

    TomKer

  20. Ich habe auch auf der D&D - Welt Mystara begonnen und einige der dortigen Abenteuer angepasst und gespielt. Sodann "Warhammer"-Abenteuer an den dortigen Hintergrund angepasst und mit Midgard-Regeln gespielt.

     

    Das Midgard-System ist anpassungsfähig genug, dass man diese Vorlagen leicht umschreiben kann und es hat blendend funktioniert. Abstecher in ein paar andere Dimensionen hat es auch gegeben, aber mit Rücksicht auf die Merkfähigkeit meiner Spieler habe ich mich auf diesen Welthintergrund beschränkt. Die neue Gruppe spielt jetzt allerdings auf Midgard selbst, nachdem es nun genug Quellenmaterial und dazu passende Abenteuer gibt.

     

    Gruß

    TomKer

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