Solwac
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- Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Du hast jetzt schon mehrmals so eine Frag in den Raum geworfen, meine Figuren sind so noch nie befragt worden. Ich halte die Frage für nicht wirklich wichtig. Stell Dir einen Moraven (Araner, Schariden, Lidralier usw.) vor, der in Alba in eine Magirgilde aufgenommen werden möchte um den Schutz der Gilde zu genießen. Eine Antwort auf den Lehrer wäre dann irgendein Name. Wie soll die Gilde jetzt wissen ob das ein guter/böser, menschlicher/nichtmenschlicher Lehrer ist und ob er von Midgard stammt oder nicht? Wenn, dann wird umgekehrt ein Schuh daraus: Wenn der Zauberer meint, dass sein Lehrer ihm Vorteile bringen kann, dann nennt er seinen Namen, sonst nicht.
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Oha, eine Facebook-Maschine...
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Natürlich hat ein Beschwörer auch ein Risiko bei der erstmaligen Anwendung von Lehrersuche. Alles andere wäre auch Blödsinn. Nur haben Abenteurer von Grad 1 diese Hürde per Definition übersprungen. Und nur für Abenteurer ist nachträgliches Lernen von Totenbeschwörungen nicht vorgesehen, sie sind als Abenteurer auf Grad 1 schon Ausnahmen mit speziellem Hintergrund. Das hat nur nichts mit Hexern zu tun...
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Äh... in M4 müssen die Abenteuertypen DBe,EBe und TBe nicht Lehrer suchen lernen. Ihren Lehrer können sie evtl. bei Ihrem Ausbildungsmeister schon vermittelt bekommen (ohne Gefahr)! Das müssen nur die lernen, die sich extra einen weiteren/erstenn Lehrer selber suchen wollen (gefährlich). Falsch! Beschwörer haben als Abenteurer schon auf Grad 1 erfolgreich einen Lehrer gefunden. Zumindest die Grundzüge der Beschwörung haben sie damit vermittelt bekommen. Sonstige Zauber lernen sie ähnlich wie Magier oder Hexer, wobei die Herkunft nicht definiert ist. Sie können das, müssen aber nicht beim Lehrmeister machen.
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Erscheinungen - zu stark für die Welt?
Hallo Carandur, ja. Wobei mich der Begriff "Umkreis" in Midgard immer verwirrt. Wenn ich sage "Die Explosion war im Umkreis von 80 km zu hören" (wie im Online Duden als Beispiel gegeben) würde ich geistig um den Entstehungsort einen Kreis mit 80 km Radiusschlagen. Ich meine so verwendet Midgard den Begriff ebenfalls (Wenn ich aber lese "3 m Umkreis", denke ich irgendwie immer zuerst an Durchmesser). Demnach wäre der Bereich für die Erscheinung ein stehender Zylinder mit 6m Durchmesser und 3 m Höhe. Sollte ich mich irren, dann mit 3 m Durchmesser und 3 m Höhe. Was die Bewegung angeht hast Du recht. Wenn der Zauberer sich z.B. einen stattlichen Leibwächter mittels Erscheinung erschafft könnte er ihn durchaus auch mal in den Wald schicken (so der Waldrand nicht weiter als 30 m entfernt ist) um zu simulieren, dass der Leibwächter mal austreten ist. Für 6 AP mehr würde man bei gelungener Wahrnehmung auf Geräusche sogar ein Plätschern hören Die 3*3*3 m³ sind die Ausmaße nach M4, mit M5 ist wie Du sagst ein 3m hoher Zylinder mit 6 Metern Durchmesser. Und ja, die Erscheinung kann innerhalb der 30 Meter vom Zauberer aus gesehen bewegt werden.
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Vielleicht hast Du es erraten, es ist Solwac von Irenspring. Aber ich habe das Beispiel bewusst gewählt, denn eine zweite Figur ist Lidralier, stammt aus dem Volk und hat einen ähnlichen Start: Lernen bei einem anderen Zauberer. Aber in den Küstenstaaten reichte es erst einmal nur zu einer Registrierung und die richtige Mitgliedschaft wurde erst nach einiger Anstrengung erspielt. Diese Figur ist regeltechnisch Hexer, wird sich aber immer stolz als Magier vorstellen. Denn das ist er in der Spielwelt auch. Das steht im Widerspruch zum Quellenbuch. Nicht alle Zauberer müssen Gildenmitglied werden, erst ab einer gewissen Erfahrung (Grad 4) wird dies erwartet. Aber auch als hochgradiger Zauberer wird man nicht gleich verhaftet. Bei Problemen kann man sich aber nicht auf die Gilde berufen, steht also ggf. ohne Rechte da. Der alte Zauberer ist nicht von Belang, vielleicht lebt der ja gar nicht mehr. Wird ihm etwas im Zusammenhang mit Magie vorgeworfen, dann wird er sich auf seine Gildenmitgliedschaft berufen um ggf. der Gerichtsbarkeit eines lokalen Adligen zu entgehen. Ansonsten beruft er sich auf seinen Stand, seine Familie und seine ihm wohlgesonnenen Freunde und Bekannte unter den Mächtigen im Reich. Außerhalb Albas ist das natürlich fast nichts wert und er würde andere Ressourcen bemühen müssen... Es müsste schon einiges faul sein oder eine Intrige geschehen um eine Anklage zu starten, dies wäre bei Zauberern mit weniger Stand deutlich einfacher. Und selbst wenn etwas faul wäre, dann müsste der Kläger selbst schon Gehör finden. Wahrscheinlich wäre es einfacher Solwac Kontakte zu den Twyneddin vorzuwerfen als verbotene Zauberei. Bei einer harmlosen Wycca aus dem Wald wäre es umgekehrt.
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
@Kio: Wie siehst Du folgenden Fall? Die Figur ist adelig, stammt aus Alba, hat beim "Hofzauberer des Vertrauens" der Familie (der natürlich in einer Gilde Mitglied ist) die ersten Zauber gelernt, ging auf Wanderschaft, erwarb eine Gildenmitgliedschaft (dabei hat eine Gegenleistung die sonst nötigen 1000 GS ersetzt) und hat sich im Laufe der Zeit eine Reputation in der Gilde erworben - so viel, dass die Figur inzwischen offiziell die Gilde bei mehr als einer Gelegenheit vertreten hat. Dabei hat die Figur aber keines der üblichen Gildenämter inne.
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Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Das war vor der letzten Änderung in Antwort 4 mit enthalten. Mir scheint, als wenn das offizielle Midgard sich hier zu sehr mit den Interpretationen der einzelnen Spielrunden mischt. Und viele hier im Forum unterscheiden viel zu wenig zwischen den Abenteurertypen für Spielerfiguren und den nicht so genau fassbaren sonstigen Figuren. Dies kommt teilweise sicher durch die Vorschläge für schnell entwickelte NSC aus M3 und M4, den griffigen Bezeichnungen für Abenteurertypen und dem gewohnten Umgang mit den Lernschemata.
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Waldläufer Tierbegleiter
Panther, Du schreibst ziemlich an den Bedürfnissen des Strangeröffners vorbei. Es geht nicht um mögliche Tricks für gekaufte Tiere oder was Schamanen oder Kampfhunde. Es geht um Waldläufer, die selber gerne Tiere abrichten wollen. Und dafür ist die Fertigkeit Abrichten gedacht und sie wird im Mysterium vorgestellt.
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Donnerstag/Freitag - Mut und Schande
Irgendwie hatte ich hier SüdCon gelesen. Beim NordlichtCon bin ich eh nicht, also spiele ich es wann anders.
- Waldläufer Tierbegleiter
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MOAM - Midgard Webanwendung
MOAM hat alle Fertigkeiten nach M5, also die aus dem Grundregelwerk (das hast Du) und aus den Erweiterungen Mysterium und Quellenbüchern (Rawindra - Das Erbe der Löwensöhne). Wenn die Erweiterungen in der Gruppe nicht vorhanden sind, dann solltest Du die Spieler mal fragen warum sie die Fertigkeiten ausgewählt haben. Wegen der Namen? Oder haben Spieler die Bücher? Dann sollte abgestimmt werden ob es sinnvoll ist, dem Spielleiter unbekannte Sachen zu lernen. Zur Zusatzfrage: Ja, wer die Grundzüge des Lernens begriffen hat, dem stellt MOAM alles zur Verfügung.
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Donnerstag/Freitag - Mut und Schande
Schade, das ist mir derzeit noch zu unsicher.
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Donnerstag/Freitag - Mut und Schande
Das wäre sehr interessant! Allerdings hätte ich nur Zeit bis Freitag zum Abendessen, könntest Du das bitte konkretisieren? Ich würde mit Egbert Vidhingsson starten, einem Albai mit einem waelischen Vater.
- Order of the Stick - Rich Burlew
- Raben - Intelligenz mit Flügeln
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Habub - wenn der Sandsturm kommt...
Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber: Habub Gestenzauber der Stufe 9 Pulvermischung (500 GS) Erschaffen Magan Erde AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius Zauberdauer: 20 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: variabler Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden. Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu. Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m. Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
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Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Hier kommen die unterschiedlichen Spielstile ins Spiel. SG ist für mich das wertvollste und dient dem Überleben der Figur. Sich mal eine 1 beim EW:Angriff zu fangen ist für mich kein Anlass SG zu nehmen, da bräuchte es schon deutlich mehr. GG ist schwierig, denn Einsatzmöglichkeiten sind selten und die GG kommen letztlich dann doch für Wundertäter häufiger zusammen. Und jetzt gibt es noch Glückspunkte. Sie sind vom Regelwerk dafür gedacht: "Manche Spielergruppen mögen aber ein heroischeres Spiel, wo die Helden der Geschichte, die Abenteurer, von vorneherein glänzen und gegen alle Widerstände Erfolg haben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er dafür sorgen, dass das Glück den Spielerfiguren eher geneigt ist als Normalsterblichen, und die folgende Regel benutzen." Der Einsatz für einen EW:Musizieren zu Beginn eines Abenteuers ist sicher nicht heroisch, entspricht aber offenbar den Wünschen einer Vielzahl von Spielern. Ich sehe da aber keinen Puffer.
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Runenstab Dämonenblitz - Erfolgswert?
-Feuer und -Kugeln machen 1W6 Schaden, aber wie gesagt, der Mechanismus ist ein anderer. Dämonenschwert hingegen gibt es als Zauberspruch und als Runenstab, da ist das mit dem Erfolgswert von +8 anders als beim Blitz.