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Sourcerer

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Beiträge von Sourcerer

  1. Ich denke, dass es für die Spieler viel zu gefährlich ist, den Zauber als einfachen Teleportzauber zu missbrauchen, nur um ein paar Meter Laufarbeit zu sparen: Bei einer "1" kann man schließlich überall rauskommen und die Midgard-Oberfläche besteht wie die Erde größtenteils aus Wasser; ob ein Magier das Risiko eingehen möchte, hunderte von Kilometern zu schwimmen ?

     

    Bei anderen Ebenen gibt es sicherlich auch genügend unangenehme Stellen...vielleicht treffen die Spieler ja auch auf "alte Bekannte", die sie von Midgard gebannt haben; die etlichen Dämonen freuen sich sicher auf eine Wiedersehensparty, aber diesmal mit LPs und mit nicht funktionierenden Bannzaubern...

     

    Beim kritischen Fehler bei der Rückkehr nach Midgard würde ich als SpL bei Missbrauch des Zaubers nen blind geworfenen Dartpfeil entscheiden lassen, wo die Spieler rauskommen... ich denke dass sollte Missbrauch dann abschrecken.

     

    Gruß,

    Sourcerer

  2. NICHT LESEN WENN MAN HEXERJAGD usw.

     

    Ich sag mal das so ne Auratarnung immer sehr im Interesse des dämonischen Mentors liegt: Die Gefahr ist doch immer sehr gross, dass sein Schüler von einem dahergelaufenen Prieser/Ordenskrieger/Elf verpetzt wird. Der Scheiterhaufen ist jedem, der eine schwarze Aura trägt, sehr nah. Wenn ich nen Finstermagier spielen würde: Ich würde mir sowas auch von meinem Mentor standardmäßig wünschen.

     

    Gruß,

    Simon.

  3. Zitat[/b] (Odysseus @ Mai. 07 2003,19:01)]Diese Regelung bezog sich meines Wissens aber nur auf selbstgebastelte Monster/Tiere...

    Meines Wissens nach sind die EPs aller Wesen bei M3 nach den entsprechenden Regeln im Buch des Ruhmes berechnet... zumindest stimmten die Beispiele mit den EPs aus der Bestariumstabelle überein.

     

    Gruß,

    Sourcerer

  4. NICHT LESEN, WENN MAN HEXERJAGD NOCH SPIELEN MÖCHTE

     

    Hmmm, hab zwar das Abenteuer nicht zur Hand, weiss aber, dass der Finstermagier von seinen Schülern bei ner Magiergilde "angezeigt" wurde, wegen Ausübung Schwarzer Magie; er wurde aber freigesprochen, weil es keine Anzeichen für solche gab. In den Untersuchungen wurde auch geguckt, ob seine Aura verfinstert war. Da bin ich mir eigentlich ziemlich sicher, da ich mich noch gewundert habe, wie ein Standardmagier "Erkennen des Wesens der Dinge" haben kann oder ob man anders auch noch die Aura feststellen kann. Wahrscheinlich hat die Komission noch nen Priester oder so hinzugezogen...

     

    Kann sein, dass ich mich jetzt ganz schwer irre...werde es bei Gelegenheit noch mal nachlesen. Aber vielleicht ist ja einer von euch schneller...

     

    Gruß,

    Sourcerer

  5. NICHT LESEN, WENN MAN "HEXERJAGD" NICHT KENNT UND NOCH SPIELEN MÖCHTE

     

    @Rana

    Die Idee ist nicht besonders neu:

     

    In "Mord und Hexerei" gibt es ein Abenteuer "Hexerjagd" (falls sich noch jemand dran erinnert), in dem ein Finstermagier mit Hilfe seines Mentors jegliche schwarzmagischen Erkennungsmerkmale, wie das fehlen eines Schattens und die schwarze Aura abgelegt hatte. Das führte dazu, dass selbst eine komplette Magiergilde getäuscht wurde...ich gehe deshalb davon aus, dass die Aura wirklich weg war und nicht einfach durch einen Zauber verschleiert wurde. => kein WW:Resistenz.

     

    Gruß,

    Sourcerer

     

     

     

     

  6. Zitat[/b] (Ragnar Dywar Thyrasson @ März. 04 2003,22:51)]Die Sache mit den Zep's, allgemein für Zauberei, ist manchmal nicht besonders logisch. Dabei denke ich z.B. an eine Verzauberung eines Gegners, der Zauber ist dabei irrelevant, der einfach zu überwältigen sein kann, z.B. Kämpfer Grad 2, oder aber sehr widerstandsfähig ist gegenüber Magie, z.B. Magier Grad 13. Man sollte doch annehmen dürfen, dass die Verzauberung des letzteren Gegners schwieriger und mit mehr Gefahr vebunden ist, daraus müsste man höhere Zep-Vergabe vermuten, was aber leider nicht der Fall ist.

    Bei den meisten Kampfzaubern wie z. B. auch Schmerzen, kriegt man für nen Grad 13 Magier mehr ZEP als bei einem Grad 2 Krieger, da einfach die Grund-EPs bei einem Grad 13 Magier höher sind (Schmerzen: Grund-EPs X 1W6 / 2). Nur Verlangsamen Verfluchen und Schwäche fallen mir gerade so ein, wo dies nicht der Fall ist...

     

    Gruß,

    Sourcerer

  7. Wo wir gerade beim Thema "Golem" sind: Wie zerlegt man eigentlich als Zauberer so einen ?

     

    1. Die erwähnte Feuerkugel ist selbst für einen Golem zu langsam und man braucht viel zu viele davon. Außerdem sprengt man sich selber hoch, wenn der Golem in Nahkampfreichweite kommt.

     

    2. Nett fand ich auch den Vorschlag aus dem M3-Bestarium: dreimaliges Bannen von Zauberwerk innerhalb einer halben Stunde macht aus dem Golem wieder ne Statue. D. h. als einzelner Zauberer muss man den Golem irgendwie "nur" 1800 Kampfrunden bezaubern - und dann noch hoffen, dass alle 3 Resistenzwürfe misslingen.

     

    3. "Macht über magische Wesen" ist auch zu arg beschränkt...

     

    4. ...bleibt eigentlich nur der Magierstab... und ne gehörige Portion Glück.

     

    Gruß,

    Sourcerer

  8. Der Zauber ist auch eher für höhergradige Gegner gedacht: Für Wesen bis Grad 2 ist Schlaf ökonomischer (s. Schlaf - der heimliche Todeszauber ?).

     

    Und gegen einen höhergradigen Gegner ist der Zauber zu niedrigstufig (Der Hexer kann ihn sogar bei der Heldenerschaffung schon bekommen), um ihn richtig mit EP zu belohnen - besonders in Grad 1-4er Gruppen würde der Zauberer überproportional mit EPs belohnt werden, wenn der Gegner als "ausgeschaltet" gilt.

     

    Nochmal zum Thema EP-Vergabe: Wir sind schon zum Teil übergegangen, EPs nicht mehr absolut nach den Midgard-Regeln zu vergeben, sondern Effektivität zu belohnen: Man setzt einen Kampf z. B. mit 300 EP an und schaut, wer sich wie dran beteiligt. Ein Zauber Schmerzen würde bei mir 1-2 Plus-Notizen geben, die dem Zauber einen entsprechend höheren Anteil der EP bei der Entauswertung zukommen lassen.

     

    Das hat auch den Vorteil, die Diskrepanz von Fähigkeiten-EPs & Kampfes-EPs, die besonders bei höhergradigen SpC auftreten, zu regeln.

  9. Aber teilweise sind die Eigenschaften auch nur auf den Anblick schon zurückzuführen (z. B. Verbreitung von Angst auf andere niedriggradige SpC bei vielen Riesenwesen).

     

    Und im Nahkampf gibt es auch etliche Wesen, die spezielle Angriffe haben: Ein Feuerhauch eines Drachens kann ja auch im Nahkampf eingesetzt werden.

     

    Gruß,

     

    Simon

  10. Hallo alle Midgard-Interessierte,

     

    ich habe mal wieder eine regeltechnische Frage; diesmal

    zum Zauber "Schattenkämpfer" aus M3.

     

    In der Zauberbeschreibung steht, dass man Abbilder von Wesen erstellen kann, die man einmal kämpfen gesehen hat; weitere Einschränkungen kann ich nicht erkennen.

     

    Welche Eigenschaften bleiben nun beim Abbild erhalten und welche gehen verloren ? Kann ein uralt-Drachenabbild auch einen Feuerhauch, verursacht Jurugus Rassel "Namenloses Grauen" und können Dschinn-Schatten fliegen und zaubern ? Wo liegt die Grenze beim Abbild ?

     

    Wie reagieren NSC auf 6 schattenhafte Riesenwesen, die auf sie zustürmen ? Namenloses Grauen verblaßt da doch zur langweiligen Comedyshow.

     

    Gruß,

     

    Simon

  11. @JuergenBuschmeier

    Der Vorschlag, pro durchquertes Feld Schaden zu vergeben, halte ich für sehr unlogisch:

     

    Ein NSC, der in einer Runde in der Bewegungsphase 2 Felder durchquert, ist bei B24 weniger als eine Sekunde im Nebel und kriegt doppelt so viel Schaden, wie einer, der eine volle Runde (10 Sekunden) darin friert.

     

    Aber diesen Widerspruch regeltechnisch zu beheben, scheint unmöglich zu sein: Der Schaden müsste zeitabhängig gegeben werden und Runden sind zu ungenau.

     

    Gruß,

     

    Simon

  12. @Ragnar

    Das Eisiger Nebel nur in Gängen effektiv ist, will ich hier mal bestreiten, den man kann damit sehr gut die Angriffsfläche von befreundeten Spielerfiguren reduzieren, so dass selbst bei einer Übermacht der NSC nur 1:1 Situationen im Nahkampf hergestellt werden können. (Oder die NSC gehen freiwillig in die Kälte).

     

    Eine Frage hätte ich noch zu klären: In der Spruchbeschreibung steht, dass Spielerfiguren, die den Nebel

    freiwillig durchqueren Schaden bekommen. Was ist, wenn sie unfreiwillig in das Feld gedrängt werden. (Wenn NSC AP-Schaden und Angreifer keinen kriegt, kann das am Ende der Runde gemacht werden oder durch den Zauber "Wasserstrahl"). Resistenzwurf erlaubt ?

     

    Gruß,

     

    Simon

  13. @Prados

     

    Die magische Kälte des Eisigen Nebels ist meiner Meinung genauso real wie die magische Hitze der Feuerwand. Im Grunde gilt das für fast alle physikalischen Zauber, dass die äußere Einwirkung durchaus real ist, aber man ihr denoch ausweichen kann. Nicht umsonst kriegt man einen phkZR-Bonus, wenn man eine hohe Ge hat.

     

    Aber es gibt ein noch bessere Beispiele: Bei der Zauberhand darf man jede Runde ein WW:Resistenz machen, ansonsten gibt es jede Runde Schaden. Ein Gewöhnungseffekt tritt nicht ein.

     

    Oder um bei Kältezaubern zu bleiben: Wenn ich im Hagel stehe, muss ich auch jede Runde gegen Eisbrocken verteidigen und kann nicht sagen, wenn mich einer getroffen hat, dass ich ab sofort immun bin.

     

    Gibt es überhaupt einen anderen Flächenzauber, der längere Zeit anhält, aber nur einmal Schaden macht ? Mir wäre keiner bekannt.

     

    Gruß,

     

    Simon

  14. @Prados

     

    Das empfinde ich als unlogisch: Wenn man eine Wolke verläßt und wieder betritt kriegt man automatisch Schaden, während einer, der die ganze Zeit in der Kälte steht, gar keinen kriegt ?

     

    Kälte macht meiner Meinung umso mehr Schaden, je länger man ihr ausgesetzt ist; in diesem Punkt würde ich mich also Hendriks Argumentation anschließen.

     

    Wenn ich das mit einer Feuerwand vergleiche: Man kriegt doch nicht nur einmal Schaden, wenn man mehrere Minuten im magischen Feuer steht.

     

    Gruß,

     

    Simon

  15. Ok, das mit dem Resistenzwurf in der 1. Runde erscheint mir jetzt klar; strittig ist noch was in der 2. Runde passiert, wenn der WW:Resistenz mißlungen ist.

     

    @Hendrik

     

    Dein Vorschlag, dass sich der Gegner in der 2. Runde das Feld nur mittels lösen oder panischer Flucht am Ende der Runde verlassen kann und somit noch einmal Schaden ohne Resistenzwurf bekommt, widerspricht Prados Argumentation: Wenn der Gegner als nicht mehr im Kontrollbereich befindlich zählt, sobald er vom Eisigen Nebel betroffen ist, so kann er sich doch in der Bewegungsphase am Anfang der Runde aus dem Feld entfernen.

     

    Die Frage ist jetzt, ob er denoch Schaden erhält; schließlich war er in dieser Runde zum Teil im Eisigen Nebel.

    Ich würde vorschlagen, dass darüber ein 2. WW:Resistenz entscheidet.

     

    Gruß,

     

    Simon

  16. Hallo alle zusammen !

     

    Folgendes Problem:

     

    Unsere Midgard-Gruppe hat bis vor kurzem alle Kämpfe ohne

    Kästchenpapier, sondern nur mit Zuordnungen bestritten.

     

    Seit den letzten beiden Abenteuer haben wir das geändert,

    und gemerkt das es viel mehr Spass macht; die Kämpfe sind

    interessanter geworden.

     

    Nun ist jedoch ein Problem mit dem Zauber "Eisiger Nebel"

    aufgetreten; ich beschreibe das am besten mit einem

    typischen Kampfesablauf:

     

    Gegner tauchen auf und klassischerweise versuchen unsere

    Kämpfertypen eine Front zu bilden; dabei bringen sie

    in der Bewegungsphase mehrere Gegner in ihren Kontrollbereich, während sich die Zauberer im hinteren Bereich verschanzen.

     

    Die Zauberer kündigen an, Eisiger Nebel auf einige Gegner zu

    zaubern, die sich im Kontrollbereich unserer Kämpfertypen

    befinden. Da die Zd 5 sec beträgt tritt die Wirkung am Ende

    der Runde ein. Als nächstes schlagen unsere Kämpfer und die

    Gegner zu. Nach Abschluss aller Angriffe erfolgt der EW:Zaubern für Eisiger Nebel. Bei Erfolg legen wir eine Nebel-Marke auf das Feld, die wir nach 6 Runden (Wd = 1 min) entfernen.

     

    Nun stellt sich die Frage, ob den Gegnern ein EW:Resistenz

    zusteht, den lt. Zauberbeschreibung bedeutet ein gelunger

    EW:Resistenz, dass das Opfer des Zaubers noch rechtzeitig

    aus dem Feld springen konnte, bevor die Zauberwirkung eintritt.

     

    In diesem Fall steht das Opfer nicht auf offenen Felde,

    sondern im Kontrollbereich eines Gegners und hat in der Runde

    mit seinem Angriff alle Handlungen ausgeführt und darf sich

    nicht mehr bewegen (bzw. sich aus dem Kontrollbereich lösen).

    Somit kann sie eigentlich dem Zauber nicht mehr ausweichen.

     

    In der Zauberbeschreibung steht auch noch, dass Spielfiguren,

    die freiwillig ein Feld mit "Eisiger Nebel" durchquerem,

    automatisch Schaden bekommen, ohne dass ihnen ein EW:Resistenz zusteht. Das würde einerseits bedeuten, dass die Intepretation "Resistenz = Immunität" wegfällt und andererseits, dass die Spielfigur in den nächsten Runden (Zd 1 min = 6 Runden) auch immer automatisch Schaden bekommt, wenn sie das Feld nicht verläßt.

     

    Da man mit Eisiger Nebel eine zusammenhängende Wolke schaffen kann, in der praktisch die ganze Gegnerfront eingeschlossen wird, ist der Zauber so gespielt ganz schön fies: Entweder alle Gegner bekommen pro Runde automatisch 1 LP und 1W6+2 AP Schaden oder alle Gegner verzichten eine Runde auf ihren EW:Angriff und versuchen sich von diesem Feld zu lösen. Das schützt sie aber nicht vor weiteren

    Nebelwolken.

     

    Andererseits gabs die Meinung, dass man einen Kampf wesentlich dynamischer sehen muss: Besonders sollte es kein Problem sein, 2-3 Schritte nach hinten gehen zu können, um dem Zauber auszuweichen. Man denke hier besonders an irgendwelche Fechtduelle, in denen die beiden Gegner nicht starr 1 Minute auf einem Feld verweilen. (z. B. letzter James Bond-Film: die another day)

     

    Wir spielen noch nach den alten 89'er Regeln; gibt es vielleicht in  den neuen eine Lösung zu dem Problem ? Wie würdet ihr das handhaben ?

     

    Grüße,

     

    Simon

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