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Stephan

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Beiträge von Stephan

  1. @Birk

    Entschuldigung akzeptiert.

    Nur gerade noch eine Verständnisfrage: Rettet bei dir eine sofort angewandte Allheilung bei 20/100? Das wäre dann eher milder als bei uns.

     

    Ansonsten finde ich das Thema 20/100 nicht so spannend und klinke mich daher aus der Diskussion auch gerne wieder aus.

     

    Interessant finde ich allerdings die folgende Frage: In vielen Abenteuern ist doch ein recht klarer Zeitrahmen definiert. Wenn da plötzlich eine Spielfigur einen Beinbruch oder gar innere Verletzungen erleidet, wie kommt ihr da weiter?

    Brechen die Kameraden dann das Abenteuer aus Rücksicht auf den Verletzten ab, oder lassen sie ihn einfach liegen, oder schleppen sie ihn mit, oder zaubert der Spielleiter schnell einen Trank Allheilung hervor.

    Wir haben z.B. mal in Göttliches Spiel einen Kameraden mit inneren Verletzungen auf einer improvisierten Trage durch halb Waeland getragen. Realistischer Weise wäre das wohl sein sicherer Tod gewesen. Als gute Kameraden hätten wir da wohl Götterfunken Götterfunken sein lassen müssen und uns ganz der hingebungsvollen Pflege unseres alten Gefährten widmen müssen. Nur dann hätten wir das Abenteuer an der Stelle für beendet erklären können.

    Solche Überlegungen haben uns zu einer Modifikation der Regeln geführt. Nun gibt es mehr Fälle, wo die Folgen zwar behindern aber nicht völlig außer Gefecht setzen (obwohl das und auch dauerhafte Verletzungen weiter möglich sind).

  2. @ Sir Killalot und Birk,

    kann es sein, dass ihr etwas über das Ziel hinausschießt?

    Ich habe unsere Hausregel für kritische Treffer nicht näher erläutert. Somit ist es eine (sachlich falsche) Unterstellung, anzunehmen wir würden in Kämpfen keine Verletzungen entstehen lassen. Erläutert habe ich die Regel zu 20/100, die ja offensichtlich sehr wohl die Gefahr des sofortigen Todes mit sich bringt.

    Im übrigen schätze ich die Chance, dass ein stuhlbeinschwingender Greis einen ausgebildeten Kämpfer durch einen Glückstreffer tötet nicht höher ein als die Chance, dass ein erfahrener Reiter beim einfachen Ausritt unglücklich vom Pferd fällt und daran stirbt. Trotzdem muss man darauf nicht würfeln

    Tatsächlich gab es im Mittelalter (und gibt es auch heute noch) massenhaft Möglichkeiten zu Tode zu kommen, ohne das man sich bewusst in Gefahr gebracht hat. Eigentlich müsste man jeden Tag würfeln, ob nicht so ein Ereignis eintritt. Tatsächlich passiert einer Spielfigur aber so gut wie niemals ein solcher Tod, weil es halt einfach unbefriedigend wäre.

  3. @Birk

    Da hatte ich mich wohl unklar ausgedrückt. Ich meinte, der stuhlbeinschwingende Greis hat die selbe Chance, dich mit einer 20/100 umzubringen wie der erfahrene Schwertkämpfer. Das ist ja wohl definitiv unrealistisch.

    In diesem Forum wurde das Problem ja teilweise auf den ersten Schlag reduziert, denn bei allen anderen hat man ja die Chance gehabt sich zu ergeben. Konsequent weitergedacht bedeutet das wohl, dass man sich auch dem stuhlbeinschwingenden Greis ergeben muss, denn der hat ja auch die Chance dich mit 20/100 umzubringen.

  4. Ich kenne außer Midgard eigentlich nur Palladium, womit ich mal angefangen habe.

    Was ich da als deutliche Verbesserung empfand

    - die Abenteurer werden nicht gleich zu Superhelden

    - Magie ist nicht so mächtig

    - große Gestaltungsmöglichkeiten bei der Fortentwicklung des Charakters

    - alle Charakterklassen haben ihre Stärken und Schwächen

    - Regeln insgesamt deutlich durchdachter

    - Orientierung an historischen Vorbildern kommt meinem historischen Interesse entgegen

    - Versuch, die Welt einigermaßen logisch zu halten (auch Midgard würde nicht funktionieren, aber mit ein bischen gutem Willen kann man es sich wenigstens einreden)

     

    Außerdem finde ich die Quellenbücher eigentlich alle recht gelungen.

    Schließlich habe ich den Eindruck, dass die offiziellen Midgard-Macher wirklich mit Enthusiasmus bei der Sache sind und den Kontakt zur Basis suchen.

  5. @GH: Ich will nicht darüber streiten, wie leicht oder schwer man diese Mottos übersehen kann. Aber selbst wenn man davon weiß, führt es entweder im Spiel zu überflüssigen Blättern oder der Spielleiter muss sich die Sachen vorher rausschreiben, was aber zu mehr Zettelwirtschaft führt. Die gewählte Darstellung behindert also auf jeden Fall den Spielfluss. Vielleicht gibt es ja auch einen Vorteil für den Spielfluss, den ich nur nicht erkenne. Oder war es doch so, wie ich im Leserbrief vermutete, dass hier andere Erwägungen die Darstellung beeinflussten?

    Natürlich kann ich den Punkt mit dem Lesen ausbauen. Das geht dann so: Stutzen, Grübeln, Prüfen, ob nicht genau der Punkt irgendwo benötigt wird. Spätestens das Letzte ist ja bei Abenteuern dieser Komplexität ein größeres Unterfangen. Warum soll das jeder Spielleiter wieder machen.

    Die Einstellung: 'Wem es nicht gefällt, der brauch es ja nicht zu kaufen' finde ich eigentlich bei jedem, der ein Gut in den Verkauf bringt, schade. Im vorliegenden Fall trifft sie aber aus vielen weiteren Gründen nicht zu, da die Abenteuer in manchen Läden eingeschweißt sind, viele sie übers Internet beziehen, man soweiso froh ist, wenn mal wieder was auf den Markt kommt, und das bewusste Abenteuer ja nun das Einstiegsabenteuer in die groß angekündigte Seemeisterkampagne darstellt.

     

    Mein Leserbrief, der das ganze (wenn auch mit etwas Verzögerung) losgetreten hat, war ursprünglich als Kommentar zu zwei Leserbriefen im letzten Gildenbrief entstanden. Alex hat ihn dann (mit meinem Einverständnis) hier veröfffentlicht. Vielleicht geht dadurch auch der Kontext etwas verloren. Im Punkto 'Struktur von Abenteuern' wollte ich ja im Wesentlichen einem anderen Leserbrief zustimmen und somit bei allen Verantwortlichen (Verlag, Lektoren, Autoren) eventuell einen Prozess in Gang setzen, bei den Abenteuern in Inhalt und Ausführung wieder mehr die Spielbarkeit in den Mittelpunkt zu setzen.

    Wie dieses Forum gezeigt hat, sind die Meinungen ja verschieden, ich meine aber doch eine beträchtliche Unterstützung für diese Position erkannt zu haben.

  6. Ich finde auch, dass die 20/100-Situation etwas unbefriedigend ist. War selber auch schon mal betroffen. Richtig ist aber auch, dass Kämpfen Risiko behaftet sein sollte. Was mich an der 20/100 aber auch noch stört ist, dass die Chance für den trainierten Schwertkämpfer genauso groß ist wie für den halbblinden stuhlbeinschwingenden Greis. Wir haben bei uns die 20/100 durch folgende Regel ersetzt: Angreifer hat Lücke in Rüstung getroffen und lebenswichtiges Organ verletzt -> LP des Getroffenen sinken auf -S wobei S der erwürfelte Schaden ist. Hierduch wird zumindest berücksichtigt, dass die Chance mit Hochschadenswaffen größer ist als mit Kleinschadenswaffen. Nicht berücksichtigt ist die höhere Chance des besser trainierten (daher stehe ich der Regel der Bestätigung von kritischen Treffern auch sehr aufgeschlossen gegenüber).

    Das ganze war allerdings Teil einer umfassenden Reform von kritischen Treffern und lebensgefährlichen Verletzungen, bei der sicher die Folgen tendenziell etwas milder ausfallen als im offiziellen Regelwerk. Doch das führt hier vom Thema ab.

  7. Hallo GH,

    in deinem vorletzten Posting hast du erklärt, dass dir nicht klar ist, was ein funktionales Abenteuer denn so ausmacht, und auch die Bedeutung von FAQs angezweifelt.

    Für beide Punkte kann ich aus meiner aktuellen Erfahrung gute Beispiele bringen. Ich leite gerade 'Ein Hauch von Heiligkeit'.

    ad 1) auf Seite 30 wird beschrieben, dass die Abenteurer einiges über die drei geheimnisvollen Gesetze des Sofeth herausfinden können. Nun liegt es ja nahe, dass die Abenteurer diese Gesetze im Wortlaut erfahren möchten. Leider findet man sie hier nicht. Tatsächlich sind die Gesetze auf den Seiten 26, 36 und 96 als Mottos unter Kapitelüberschriften zu finden. Das ist ein mustergültiges Beispiel für einen nicht funktionalen Aufbau eines Abenteuers. Wenn ich die Zeit , die ich für sinnloses Blättern nach diesem Punkt verbracht habe, mit dem Satz multipliziere, die mir mein Arbeitgeber für eine viel interessantere Tätigkeit zahlt, dann hat mich allein dieses Fehldesign ähnlich viel gekostet wie der Erwerb des Bandes.

    Oder um noch einmal ein positives Beispiel zu nennen. Bei Sieben kamen nach Corrinis hat man wirklich den Eindruck, dass der Autor sich darüber Gedanken gemacht hat, wie er dem Spielleiter optimale Unterstützung gewähren kann. Dennoch entspricht dieses Abenteuer nicht der von dir gegebenen Charakterisierung.

     

    ad 2) Der gute Sofeth soll den Einsiedlern Lesen und Schreiben beigebracht haben. Bei seinen Fertigkeiten ist dies, wie auch Lesen von Zauberschrift, auch explizit erwähnt. Da der Mann bereits blind war, als er zu den Einsiedlern kam, habe ich gewisse Schwierigkeiten mir das vorzustellen. Gut vorstellen kann ich mir dagegen, dass auch andere Leser diese Schwierigkeiten teilen.

    Sicher kannst du als Autor hier klarstellen wie du das gemeint hast und eine solche Klarstellung wäre auf einer FAQ-Seite gut aufgehoben.

  8. Hallo Jakob,

    das war genau die Nachricht, auf die ich gewartet habe. Offenbar hat man auch auf offizieller Seite den Handlungsbedarf erkannt. Ein Grund mehr, sich auf das neue Regelwerk zu freuen (die Einsteigerbox wollte ich mir nicht antun).

     

    @Marek: Midgard spiele ich, weil es mir Spaß macht, OK, das ist wohl klar. Du meinst vermutlich, warum es mir noch Spaß macht, wenn ich soviel rumzumeckern habe.

    Vielleicht sollte ich mal klar stellen, dass mir Midgard natürlich sehr gut gefällt (viel besser als Palladium, womit ich mal angefangen habe). Aber überall gibt es was zu verbessern und bei so umfangreichen und komplexen Regeln wie bei Midgard wäre es geradezu ein Wunder, wenn da nicht auch ein paar richtig dicke Unschönheiten wären.

    Ich denke, dafür ist dieses Forum auch da, um mal über sowas zu diskutieren. Letzlich sind doch auch die Midgard-Macher darauf angewiesen, Feedback zu bekommen. Dafür werden bestimmt auch die Cons genutzt, aber da geht ja nicht jeder Midgard-Spieler hin (wie auch nicht jeder in diesem Forum ist).

     

    @HJ: Natürlich. Als Spielleiter setze ich mich schon lange bei Schleichen, Tarnen, Beschatten, Schlösser öffnen,... über die offiziellen Regeln hinweg. Ist aber doch nur die zweitbeste Lösung.

  9. Hallo Argol,

    mein Beileid, dass dir dein Beruf so sehr stinkt, dass du das damit zusammenhängende Wissen nicht auch bei deinem Hobby einsetzen magst. Mir macht mein Beruf Spaß, allerdings hat er mit Mathe nichts mehr zu tun.

    Wie ich schon an anderer Stelle geschrieben habe, ist es hier manchmal doch ganz nützlich, sich ein bischen Gedanken über Wahrscheinlichkeiten zu machen (von Statistik rede ich noch nicht). Einem Abenteuerautor sollte z.B. klar sein, dass er, wenn er an einer Stelle für jedes Mitglied der Gruppe einen EW Schleichen fordert, dann auch gleich schreiben kann, dass die Gruppe entdeckt wird. Selbst so 'einfache' Dinge, wie jedes Mitglied der Gruppe soll 2 EW Klettern machen, um ein Hindernis zu überwinden, dürften in den meisten Fällen zum Absturz eines Mitglieds führen. Wenn man dann als Autor an der Stelle einen tiefen Abgrund eingebaut hat, dann sollte man sich schon klar sein, dass man hier die Gruppe mit großer Sicherheit reduziert.

     

    Bei der Sache mit den Versuchen bin ich ja eigentlich der falsche Ansprechpartner, da ich nur die Regeln zitiert habe. Wenn sich deine Versuche auf das Schlösser öffnen beziehen, da braucht man laut Regel Einbrecherwerkzeug. Von daher hast du weder mit Dolch noch mit der Hand hier einen Versuch. Das Öffnen eines Knoten mit Bihänder oder Dolch würde ich natürlich zulassen, aber kaum über einen EW Seilkunst abhandeln.

  10. @Argol: Meine Berechnung ergab sich aus der Kombination zweier Aktionen (nämlich Schleichen und Schlösser öffnen), für die jeweils 65% Wahrscheinlichkeit anzusetzen ist (bei +12). Die Wahrscheinlichkeit, dass die Gesamtaktion klappt ist dann 0,65 * 0,65 = 0,4225 = 42,25%. Die unterschlagenen 0,25% reiche ich hiermit nach.

     

    Zur Frage, ob man mehrere Versuche hat, verweise ich auf DFR Seite 27 unter Fingerfertigkeiten: "Jeder Abenteurer kann nur ein einziges Mal versuchen, eine Falle zu entschärfen, ein Schloß zu öffnen oder einen fremden Knoten zu lösen."

     

    Zu den vieldiskutierten WM finde ich die Definition der Fertigkeit auf Seite 41 interessant. Hier heißt es: "Für komplizierte Schlösser kann der Spielleiter WM festlegen, die das Öffnen erschweren." Dieser Passus ermutigt ja nun keinen Spielleiter dazu positive WM zu vergeben (und keinen Spieler dazu, seine Punkte hier zu verbraten, weil er auf solche hofft). In der Tat sind mir offizielle Midgard-Abenteuer bekannt, in denen auf Schlösser explizit negative WM definiert werden. Kennt jemand ein Beispiel, wo explizit positive WM genannt werden?

     

    Bei Schleichen sind in der Tat WM genannt, wobei der wichtigste Parameter (Entfernung zwischen Schleichendem und Beschlichenen) leider unerwähnt bleibt. Zur Frage, ob ein mißlungener EW automatisch zur Entdeckung führt, seien wieder die Regeln zitiert: "Bei Mißerfolg wird der Schleichende bemerkt,...".

     

    Die Frage, ob 12 nun das Maximum ist, finde ich eher unerheblich. Ein Spitzbube, muss 6000 Punkte aufbringen, um die für seine Charakterklasse geradezu prädestinierte Aktion 'Vorbeischleichen an einer Wache und Öffnen eines Schlosses' mit 42,25% Wahrscheinlichkeit zu schaffen, wobei er zudem noch 10 Minuten ungestört am Schloss verbringen muss. Da muss man schon mit ganz schön viel Enthusiasmus ausgestattet sein, um seinen Charakter glaubhaft zu spielen. Anderen Charakteren wird es deutlich leichter gemacht.

     

    Selbst wenn man nun als Spielleiter diverse Maßnahmen ergreift um die Abenteurerfertigkeiten attraktiver zu machen (wie gesehen unter Beugung der offiziellen Regeln), so lesen doch die meisten Spieler erst mal die Regeln, bevor sie was lernen und die sind insgesamt nicht ermutigend (gelinde gesagt).

  11. Hallo Markus,

    da ich im Stillen hoffe, dass der eine oder andere Midgard-Macher mitliest, und solche Überlegungen in die neuen Regeln einfließen, möchte ich dir nochmal ausdrücklich zustimmen. Du hast ja eigentlich schon alles gesagt. Die derzeitigen Reheln ermutigen die Spieler ihre Punkte so einzusetzen, dass alle Probleme mit Magie oder mit Draufhauen gelöst werden. Charakterklassen wie der Spitzbube verlieren dadurch gewaltig an Tiefe.

    Wer ,wie du beschrieben hast, 6000 Punkte investiert hast, um Schleichen und Schlösser öffnen auf Maximum zu lernen und dann sieht, dass seine Chance sich an einer Wache vorbeizuschleichen und eine Tür aufzumachen trorzdem nur 42% beträgt, der fragt sich, ob er seine Punkte nicht hätte sinnvoller einsetzen können.

    Übrigens gibt es m.E. laut Regeln nur einen Versuch ein Schloß zu öffnen. (Ansonsten hätte ja auch jeder Depp mit genügend viel Zeit bei jedem noch so komplizierten Schloß eine 50%ige Chance es zu öffnen, da es dann nur darauf ankäme, ob er erst eine 1 oder eine 20 würfelt).

  12. Hallo Hornack,

    irgendwie habe ich den Eindruck, wir reden aneinander vorbei.

    Zu 1 stellen wir uns die folgende Situation vor:

    SL: Der Gegner greift mit 21 an. Deine Abwehr bitte.

    Spieler(Midgard-Neuling): 25, ha verteidigt.

    SL: Du verlierst also keine LP sondern nur 5 AP

    Spieler: Moment. Ich habe 14 LP und nur 8 AP. Vor LP Verlusten schützt mich außerdem meine Rüstung. Warum kann ich mit gelungener Abwehr meine AP-Verluste nicht vermeiden? Die APs sind mir viel wichtiger als die LPs.

    SL: So sind die Regeln

    Spieler: Bitte vermeide in Zukunft den irreführenden Begriff Abwehr, wenn der Schaden im wesentlichen bereits feststeht. Verarschen kann ich mich selbst.

     

    Deine Bemerkung der Char könne ja fliehen, finde ich recht realitätsfremd. Wohin soll man im Hügelgrab (typisches 1.Gradabenteuer) denn fliehen, wenn plötzlich ein paar Skelette angreifen? Soll man seine Abenteuerkarriere damit beginnen, seine über genauso wenig APs verfügenden Kameraden im Stich zu lassen und dem Gegner außerdem noch einen Freischlag (panische Flucht) zu ermöglichen?

     

    zu 2: Natürlich muss ich damit rechnen getroffen zu werden. Das hatte ich doch auch klar gemacht. Wenn ich ins Wasser springe, um einen Ertrinkenden zu retten, muss ich auch damit rechnen, selbst zu ertrinken. Ich kann aber auch darauf hoffen, meinen Plan erfolgreich umzusetzen (wenn meine Fähigkeiten und mein Glück mich nicht im Stich lassen).

     

    Wir spielen nicht die Vollparade, sondern eine andere Hausregel, die ich aber auch nicht so toll finde. Ich dachte aber, dass dieses Forum auch der Platz ist, über vermeintliche oder tatsächliche Schwächen des Regelwerks zu diskutieren und Verbesserungsmöglichkeiten zu überlegen.

  13. @Hornack: Das Argument, dass das von mir beschriebene Erstgrad-Problem sich recht schnell löst, finde ich nicht sehr überzeugend. Was sage ich einem Midgard-Anfänger, der sich (wie ich finde zurecht) beschwert? 'Vertrau mir. Alles wird gut, wenn du erst im dritten oder vierten Grad bist.' Dann fragt er mich, warum er nicht gleich in dem Grad anfangen darf. Es soll ja auch Leute geben, die meinen vorher sei ein Charakter nicht vernünftig spielbar.

    OK völlige Anfänger haben soviel mit den Regeln zu kämpfen, dass sie das gar nicht merken. Aber für potenzielle Umsteiger ist das ein echter Minuspunkt (meine Erfahrung).

     

    @Birk und Hornack: Natürlich ist mir klar, dass ich bei der Konzentration auf die Verteidigung das Risiko eingehe, vom Gegner schwer oder sogar tödlich verletzt zu werden (ich sprach ausdrücklich von einem kalkulierten Risiko). Meine These war nur, dass ich dieses Risiko vielleicht eingehen könnte, in der Hoffnung, dass der Angriff meines Gegners nach einiger Zeit erlahmt (sofern er mich bis dahin nicht getroffen hat) und der Kampf dann zu Ende geht, ohne dass jemand ernsthaft verletzt wird. Ein Motiv hierfür könnte sein, dass ich glaube, dass der Gegner irgendwie zu unrecht eine Wut auf mich bekommen hat, die aber verrauchen wird, wenn er erst mal etwas Dampf abgelassen hat. M.E. keine völlig absurde Situation.

    Bei einem Angriff mit dem Dolch wird das wahrscheinlich recht lange dauern. Aber bei einem Angriff mit einem Schlachtbeil kann ich mir vorstellen, dass das gar nicht so lange dauern muss. Aber mir fehlt zugegebenermaßen die praktische Erfahrung. Man sollte vielleicht berücksichtigen, dass ein erfahrener Kämpfer einen Angriff auch so abwehren kann, dass der Angreifer sich zwar nicht verletzt aber doch in seiner weiteren Angriffstätigkeit gehindert wird (Prellung der Waffenhand, Verlust der Waffe,...). Ich meine hier nicht den kritischen Erfolg bei der Abwehr, denn auf den hat der dümmste Dorftrottel die selbe Chance.

    Die Möglichkeit, den Angreifer mit einem gezielten Angriff auf den Kopf schlafen zu legen (aber nicht ernsthaft zu verletzen) sehe ich nicht, wenn die eigene Waffe etwa der Morgenstern, ein Rapier oder ein Dolch ist. Beim Langschwert könnte man eventuell mit der Breitseite zuschlagen.

  14. Hallo Leute,

    finde ich interessant, dass nicht nur wir dieses Problem haben. Wir haben auch jahrelang Wesen mit nur APs wie Wesen mit nur LPs behandelt. Das stärkte in erster Linie die Gegner. Richtig stutzig wurden wir dann, als uns auffiel, dass der Zauber 'Schattenbruder' aus Hexenzauber&Druidenkraft damit zum absoluten Überbringer wurde.

    Daher habe ich damals die Frage an Elsa gepostet, was dann zu der entsprechenden Antwort führte.

    Richtig glücklich bin ich damit allerdings auch nicht. Was für einen Spaß macht es da denn noch im Kampf dem Spielleiter triumphierend einen Angriff von z.B. 31 anzusagen, wenn man weiß, dass eine 21 genauso gut gewesen wäre. Außerdem: Gibt es da nicht eine Sonderregel: Wenn es reicht, dem Gegner einen leichten Treffer zu verpassen, so hat man +4 auf Angriff? Also irgendwie erscheint mir das ganze noch verbesserungsfähig.

    Wir spielen allerdings die Hausregel, dass leichter Schaden um die abgerundete Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff reduziert wird. Da macht die Verteidigung dann doch wieder Sinn und Kampf gegen reine AP-Wesen doch wieder etwas Spaß.

  15. Hallo Hornack,

    ich muss mich hier leider als Mathematiker outen und darauf hinweisen, dass deine Berechnung so nicht stimmt. Du gehst zuerst von 60% Trefferwahrscheinlichkeit des Angreifers aus (korrekt, da er mindestens eine 9 würfeln muss). Dann gehst du davon aus, dass der Angegriffene eine 50%ige Chance hat zu verteidigen, da ja sein Abwehrwert so hoch ist, wie der Angriffswert des Angreifers. Leider ist das ein Denkfehler, denn bei der ersten Betrachtung hast du ja die schlechten Würfe des Angreifers schon aus dem Spiel genommen. Bei der zweiten Betrachtung darfst du also Angreifer und Verteidiger nicht nochmal gleich werten. Du musst vielmehr davon ausgehen, dass der Angreifer so lange würfeln darf, bis er mindestens eine 9 würfelt. Dagegen gelten die schlechteren Würfe des Verteidigers natürlich weiterhin. Oder um es mathematischer auszudrücken: Die beiden von dir betrachteten Ereignisse (Angreifer trifft überhaupt und Ergebnis des Angreifers übertrifft das des Verteidigers) sind nicht unabhängig. Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass beides zusammen eintrifft (und somit ein schwerer Treffer erzielt wird) nicht das Produkt der Einzelwahrscheinlichkeiten.

    Die korrekte Wahrscheinlichkeit ergibt sich nach folgender Formel:

    0,05 * (0,95 + 0,9 + 0,85 + ... + 0,4) = 0,405 = 40,5%.

     

    Soll keine Belehrung sein, sondern nur zeigen, dass man beim Arbeiten mit Wahrscheinlichkeiten verdammt aufpassen muss. Das ist leider bei unserem Hobby nicht immer ohne Belang. Wir hatten mal einen SL, der recht spontan entscheiden musste, wie groß die Chance eines Gegners war, unser eigentlich recht gut gewähltes Versteck zu finden. Er entschied sich dafür ihm wiederholt (ich glaube 20 mal) eine kleine Chance (ich glaube 10%) zu geben, das Versteck zu finden. Ihm war gar nicht klar, dass er da gleich hätte entscheiden können, dass der Gegner das Versteck findet (Chance war über 99%).

  16. @Argol:

    Das AP-Maximum z.B. eines Kämperfs berechnet sich von Grad 2 bis 10 nach der einfachen Formel Grad * (w6 + 2) + persönlicher Bonus.

    Das ist linear (oder der Erwartungswert ist es). Wenn man den Bonus außer Acht läßt, ist es sogar proportional (d.h. die Gerade geht durch den Ursprung).

     

    Zu den Angriffszaubern: Die betroffenen sind so weit ich sehe alle psy.

    Logisch, dass es mehr Kraft kostet die Psyche eines erfahrenen Menschen zu manipulieren. Die Resistenz regelt ja nur die Wahrscheinlichkeit, ob es überhaupt klappt.

    Es ist zum Beispiel auch unwahrscheinlicher einen 40 kg-Stein heben zu können, als einen 20 kg-Stein (verschiedene Resistenz). Im Erfolgsfall kostet einen der 40 kg-Stein außerdem vielmehr Kraft.

     

    M.E. weiß ein Zauberer nicht, warum ein zu verzauberndes Wesen seinem Zauber nicht erliegt (Resistenz geschafft, Schutzamulett, zu wenig APs eingesetzt, Zauber auf Wesen gar nicht anwendbar). Ich würfele daher als SL auch immer brav einen (generell verdeckten) WW:Resistenz, auch wenn ich weiß, dass der sowieso überflüssig ist.

  17. Hallo Leute,

    zur ursprünglichen Frage: Die Regel n AP pro Grad bei manchen Zaubern auf sich selbst ist sehr wohl logisch.

    Laut Regeln bedeutet das Steigern der AP bei steigendem Grad nämlich nicht, dass man mit steigendem Grad immer ausdauernder wird (so könnte man diese enormen Steigerungen auch nicht erklären), sondern, dass man mit der Zeit erlernt seine Kräfte effektiver einzusetzen. Das heißt man weicht zum Beispiel kraftsparender aus oder kann beim Zaubern mit weniger Krafteinsatz den selben Effekt erzielen.

    Am logischsten wäre es, das darüber abzubilden, dass die AP-Kosten immer weiter sinken, während das AP-Maximum weitgehend konstant bleibt. Da dies aber zu komplizierten Rechnungen führt, hat man sich dafür entschlossen, statt dessen die Anzahl der APs immer weiter steigen zu lassen.

    Nun gibt es aber bestimmte Anstrengungen, bei denen die Erfahrung eines langen Abenteuerlebens einem nichts nutzt, sie zu verringen. Das wird dann wieder dadurch simuliert, dass die AP-Kosten auch proportional zum Grad steigen. Tatsächlich findet man manchmal in Abenteuern auch Angaben, dass bestimmte Anforderungen die Abenteurer pro Grad AP kosten. Da dürfte das selbe Prinzip dahinter stecken.

    Warum man nun beim Zauber Unsichtbarkeit seine Anstrengungen im Laufe der Jahre nicht verringern kann, das weiß ich nicht. Aber wer versteht schon die den einzelnen Sprüchen innewonnenden Kräfte vollständig.

    Hoffe, das macht es ein bischen klarer (und ich habe es richtig verstanden).

  18. Um noch mal zur ursprünglichen Frage zurückzukommen. Ich habe mit den Originalregeln zum AP-Verlut im Kampf vor allem an zwei Stellen Probleme:

    1. In niedrigen Graden haben die Kämpfer mehr LP als AP. Da nun jeder Treffer außerdem mindestens soviele AP wie LP kostet, wird ein Kampf hier in erster Linie daudrch entschieden, wer zuerst auf 0 AP ist. Insgesamt sind die AP also zunächst wichtiger als die LP. Es ist dann für die Spieler sehr frustrierend, dass eine erfolgreiche Abwehr sie zwar vor LP-Verlusten bewahrt, sie aber keine Chance haben, den 'wirklich wichtigen' AP-Verlusten zu entgehen (wenn man mal von dem geringen Effekt der Verteidigungswaffe absieht). Da fragt sich der Spieler schon, was ihm die Verteidigung eigentlich bringt.

    2. Folgende Situation: Eine Figur höheren Grades X wird von einer Figur mittleren Grades Y angegriffen, die wild auf sie einschlägt. Aus irgend einem Grund will X Y nicht verletzen und konzentriert sich auf die Verteidigung. Das erhöht zwar den Verteidigungswert spart iaber letztendlich keine APs. Nach absehbarer Zeit ist X wehrlos und wird dann endgültig in Stücke gerissen. Meines Erachtens ist es viel realistischer, dass Y, wenn er einige Zeit wild aber erfolglos auf X eingeschlagen hat viel ermüdeter ist als X und den Kampf abbrechen muss. Bei dieser Taktik geht X natürlich das Risiko ein, dass Y ihn vor Ermüdung ein paar mal wirklich trifft und so zur Strecke bringt. Realistisch würde X also ein kalkuliertes Risiko eingehen, nach Midgard-Regeln einfach definitiv Selbstmord begehen.

     

    Sowohl Vollparade als auch Regeln wie 'AP-Verlust wird um die Hälfte der Differenz zwischen Abwehr und Angriff gemindert' (das spielen wir) lösen dieses Problem nicht wirklich. Beide Regeln sind aber Ausdruck der Unzufriedenheit über diesen Zustand. Es wäre wirklich toll, wenn die nächste Midgard-Regel-Version hier eine einfache aber doch befriedigende Regelverbesserung hätte.

  19. Hallo Nestor,

    genau das wünsche ich mir in meiner Gruppe. Einen Kameraden, der uns erst mal eine Zeit dabei zu guckt, wie  wir mit unseren beschränkten Möglichkeiten versuchen ein Problem zu lösen um uns dann bei Nichtgelingen zu zeigen, wie man das ganze durch Fingerschnippen erledigt.

    Im Ernst: Spielfiguren als Halbgötter, Spielfiguren, die in einer Kampfrunde mal eben 60 LP Schaden produzieren, vor denen Drachen sich höchstens durch rechtzeitige Flucht retten können. Mir graut es.

    Aber sicher: Erlaubt ist, was gefällt (bzw. Spaß macht, wie Tyrfing sagt). Aber bitte nicht in meiner Gruppe. Und hoffentlich kommen die Midgard-Autoren nicht auf die Idee, für solche Gruppen Abenteuer zu schreiben (und wenn, dann bitte mit der Aufschrift 'Achtung nur für Powergamer').

     

    Ansonsten: Ich habe ja nur darauf hingewiesen, dass Wertetausch Charaktertuning darstellt.

    Tatsächlich wird ja ein beliebiger Mensch auf Midgard bei seiner Geburt sozusagen durch 5 w% Würfe ausgewürfelt. Für die Spielercharaktere gelten nun zusätzliche Regeln, die seine durchschnittliche Effizienz gegenüber dem Erwartungswert steigern (zwei Würfe pro Attribut, Ergebnisse, bei denen zu viele Werte unter einer gewissen Grenze liegen, werden nicht gewertet). Jede Zusatzregel, die die durchschnittliche Effizienz nochmal steigert, ist für mich eine Form von Charactertuning.

    Dazu gehört auch, dass man mehrere Charaktere auswürfelt und dann den nimmt, den man am liebsten hat. Mit all diesen Maßnahmen verstärkt man den Vorteil, den man gegenüber dem Durchschnittsmenschen hat.

    Ob das nun grundsätzlich schlecht ist, muss jeder selbst entscheiden.

    Bei uns wird z.B. die Regel, dass nicht zu viele Werte zu niedrig sein sollten etwas großzügiger ausgelegt. Das heißt, es wird eher mal erlaubt, den erwürfelten Charakter wegzulegen und ganz von vorne anzufangen.

    Ich würde es auch jederzeit akzeptieren, dass jemand mit 11 erwürfelten LP nochmal ganz von vorne anfängt. Es macht einfach keinen Spaß, ständig auf allen Vieren herumzukrauchen. Wenn der Spieler sich dafür entscheidet, kann er aber auch die eventuell erwürfelte 100er Stärke nicht mitnehmen.

    Ich habe in meiner 15-jährigen Midgard-Geschichte übrigens immer einfach drauf losgewürfelt und dann geguckt, was ich draus machen kann. Ich mag das, weil es sozusagen die Geburt simuliert.

    Wenn jemand aber nun wirklich einen bestimmten Charakter spielen will, dann bevorzuge ich das folgende Verfahren: Das Regelwerk gibt ja schon gewisse Mindestwerte vor, die diese Charakterklasse erfüllen muss. Dann wird halt solange gewürfelt bis ein Charakter entsteht, der diese Vorgaben erfüllt. Mit dem muss dann aber auch die vorher bestimmte Klasse gespielt werden. Tatsächlich sind die Mindestwerte im Regelwerk etwas sehr niedrig. Ich würde also auch höhere zulassen.

    Beispiel: Du willst unbedingt einen Magier spielen. Ok: Einigen wir uns auf Mindestintelligenz 60 und Mindestzaubertalent 50. Wenn Du dann z.B. St 95, Ge 82, Ko 55, In 65, Zt 53 würfelst, dann darfst Du aber nicht mehr auf Krieger oder so wechseln.

    Beim Attributwechsel werden doch solche Kombinationen wie St 100, Ge 11, In irgendwo in die 80, die bei uns jetzt ein Krieger hat, nie entstehen. Damit wird die mögliche Bandbreite doch eingeschränkt. Aber wie gesagt, jeder (bzw. jede Gruppe) so, wie es ihr Spaß macht.

    Problematisch sind die Powergamer erst dann, wenn die Autoren anfangen für solche zu schreiben. Dann kann man die Abenteuer nämlich mit normalen Figuren gar nicht mehr spielen.

     

  20. Hallo Leute,

    mal ein kleiner Zwischenruf. Ich lese immer wieder Beiträge, bei denen das Character-Tuning zwar abgelehnt wird, dann aber, quasi als Mittel zum besseren Rollenspiel, die Hausregel 'Freie Verteilung der fünf erwürfelten Werte auf die Hauptattribute' vorgeschlagen wird.

    Das ist für mich eindeutiges Character-Tuning! Den besten Wert wird man immer auf die Konstitution tun und danach je nach Charakterklasse verteilen (z.B. bei Kriegern Ge, St, In, Zt in absteigender Reihenfolge der Werte). Durch genaues Betrachten der Boni/Mali-Tabelle und der Fertigkeitenliste kann man eventuell noch besseres Feintuning erreichen.

    Natürlich mag es verantwortungsbewußte Spieler geben, die so etwas überhaupt nicht berücksichtigen, aber ich lasse als SL die Spieler ja auch nicht selbst entscheiden, wieviel Gold und EPs sie sich gut schreiben dürfen, weil ich davon ausgehe, dass sie damit verantwortungsbewusst umgehen.

  21. Hallo GH,

    ich habe diesen Thread schon länger mit Interesse verfolgt, und da du dich ja nun auch explizit auf meinen Leserbrief beziehst, kann ich mich nicht zurückhalten, meinen vermutlich wieder viel zu langen Senf dazu abzugeben.

    Meine Hauptthese ist zunächst, dass es die Aufgabe eines Abenteuerautors ist, ein Hilfsmittel bereitzustellen, das es Spielern und Spielleiter ermöglicht, einen Abend mit hohem Spielspaß zu verbringen (beim Spielleiter kann man dies eventuell noch auf die Zeit der Vorbereitung ausdehnen). Als Käufer eines Abenteuers erwarte ich, dass der Autor sich diesem Ziel verpflichtet fühlt. Wenn er noch weitere Ziele verfolgt (z.B. möglichst viele Kapitelüberschriften als Verfremdung von Filmtiteln zu wählen oder dafür zu sorgen, dass die Zahl der Wörter in seinen Abenteuern immer durch 17 teilbar ist), so verfolge ich das solange mit Wohlwollen, wie ich den Eindruck habe, dass das eigentliche Ziel hierunter nicht leidet.

    Was nun dem Spielspaß dient, da sind die Geschmäcker natürlich verschieden, wie ja auch die Diskussionen zeigen. Grundsätzlich kann man bei der Suche nach Kriterien aber wohl eine Aufteilung in zwei Gruppen treffen: Die inhaltlichen (spannende Handlung, interessanter Plot,...) und die formalen. Mit letzterem meine ich die Punkte, die der Autor berücksichtigen sollte, um dem Spielleiter das Leiten des Abenteuers möglichst leicht zu machen. In meinem Leserbrief bezog ich mich auf die zweite Gruppe.

    Den Wunsch nach einer Inhaltsübersicht möchte ich da nochmal unterstreichen. Das ist extrem hilfreich. Auf der Midgard-Homepage wird ja übrigens bei den Vorgaben für Abenteuerautoren ein Expose gefordert. M.E. ist ein solches Expose (eventuell nach geringen Änderungen) vermutlich bereits als Einführung geeignet. Auch bei 'Ein Hauch von Heiligkeit' wäre es ohne weiteres möglich gewesen, eine solche Inhaltsangabe zu schreiben, die einen deutlich leichteren Einstieg ins Abenteuer erlaubt. Wenn ich dann z.B. bei 'Das graue Konzil' bereits auf der zweiten Seite Regeln finde, wie ich irgendwelche Situationen würfeltchnisch behandele, dann scheinen mir hier einfach die einfachsten Regeln zur übersichtlichen Darstellung eines Sachverhalts nicht berücksichtigt zu sein.

    Den Wunsch nach genauerer Beschreibung der NSCs, der ja hier auch schon geäußert wurde, möchte ich ebenfalls unterstützen. Die Spieler machen sowieso viele unvorhergesehene Dinge und da hilft es einen Anhalt zu haben, wie die NSCs reagieren.

    Im Hinblick auf die mehr inhaltlichen Kriterien ist mir nicht ganz klar, wie die von dir geforderte Symmetrie von Anteilen von SCs und NSCs mit meiner oben formulierten Hauptthese in Übereinstimmung zu bringen ist. Einige, aber sicher nicht alle; Spielleiter mögen ihren Spielspaß hauptsächlich aus dem Ausspielen der NSCs ziehen. Aber selbst diese Spielleiter sind ja dann nur eine Person gegenüber 3-6 Spielern, so dass eine Gleichverteilung der Anteile auch für diesen Fall nicht anzustreben ist.

    Gerade bei den inhaltlichen Wünschen gehen die Vorlieben der einzelnen Spieler und Spielleiter sicher auseinander. Ich möchte hier trotzdem eine kleine subjektive Aufzählung angeben:

    - vermeide Situationen, in denen eine Spielfigur längere Zeit aus dem Spiel genommen wird (z.B. niemals das 24h-Lähmgas). Ich möchte keinem Spieler sagen: 'Nett, dass du dir heute Abend Zeit genommen hast, aber jetzt spielen wir erst mal ohne dich weiter'.

    - biete viele Möglichkeiten an, in denen Abenteurer ihre Fähigkeiten anwenden können, das motiviert. Mache aber niemals den Erfolg von einer solchen abhängig.

    - sinnvolle Aktionen der Abenteurer sollten auch zu Erfolgen führen. Negativbeispiel in Smaskrifter O18: Wenn die Abenteurer die sinnvolle Aktion durchgeführt haben, einem Dunkelmannbrief nachzugehen, dann landen sie im nichts.

    - keine Passagen, in denen der Spielleiter den Spielern irgendwelche Handlungen vorliest, ohne dass diese Möglichkeiten zum Handeln haben. Wieder ein Beispiel aus Smaskrifter. Der Weg der Vidhingfahrer wird den Spielern nur vorgetragen sie haben praktisch keine Möglichkeit einzugreifen (laut Modul wohl doch irgendwie, aber da kommt man kaum drauf). Als Spieler fand ich das total öde.

    - es ist genau zu prüfen, ob die Spieler nicht durch irgendwelche Hinweise total in die Irre geführt werden können. Die Spieler finden natürlich immer welche, an die man nicht gedacht hat, aber einige kann man schon vorhersehen. In 'Die Perlen der Füchse' wird z.B. weiße Farbe als Indiz verwendet. Kurz vorher war beschrieben worden, dass Dr. Gung solche benutzt. Natürlich führt das die Spieler sofort in eine Sackgasse.

    - Das Leben der Spieler sollte nie von einem oder zwei Würfelwurfen abhängen. Es sei denn, der Abenteurer hat sich bewusst in diese Situation begeben und hätte auch eine Alternative gehabt. Scs sollten nur sterben oder anderen schweren Schaden an Leib oder Eigentum erhalten, wenn sie eine Dummheit begangen haben oder wenn sie ein entsprechendes Risiko bewusst eingegangen sind.

     

    Auf Grund der Kritik könnte man denken, dass ich deine Abenteuer nicht schätze. Das ist so nicht richtig. Es gibt halt Dinge die ich gut finde und andere, die mir weniger gefallen. Am besten hat mir bisher übrigens 'Myrkdag' gefallen.

  22. Ich habe die Kampagne vor Jahren mal gespielt und leite sie zur Zeit, wobei wir jetzt vor dem letzten Teilabenteuer stehen. Wir spielen seit knapp einem Jahr, wobei wir maximal einmal die Woche für etwa 3-4 Stunden spielen.

     

    Insgesamt finde ich die Kampagne ganz gut, auch wenn ich Estapheia an einigen Stellen gut verstehen kann.

     

    Die ersten beiden Abenteuer sind eigentlich recht einfach zu leiten, wobei erfahrene Spieler eher etwas unterfordert sind. Die Mumie ist allerdings so stark, dass man eher Probleme hat, dass sie einem die Gruppe nicht platt macht. Ich habe beschlossen, dass sie nur raus will, trotzdem musste ich etwas nachhelfen, dass es hier nicht gleich den ersten erwischte.

     

    Danach habe ich das vierte Abenteuer eingebaut, das ich für den absoulten Höhepunkt halte. Das dritte ist noch einmal eine Art Dungeon, das fand ich an der Stelle ziemlich öde.

     

    Danach wollten die Abenteuer unbedingt zu Nasser. Sowowhl als Spieler als auch als Spielleiter war dieser Teil für mich der Tiefpunkt. Bei Nasser gibt es für die Spieler nichts herauszufinden. Zum Glück haben meine Spieler das auch bald begriffen und sind abgezogen.

    Dann das Abenteuer am Nachtschlangenteich, das ok ist.

     

    Danach waren wir in Kuschan. Als ich Spieler war, hat der Spielleiter das ziemlich abgekürzt. Inzwischen weiß ich warum. Das zieht sich sonst nämlich wie Gummi. Wenn du die Spieler nicht mit dem Zaunpfahl an genau die Informationsquellen lockst, die im Modul vorgesehen sind, dann kommen sie auf eigene durchaus gute Ideen, für die man überhaupt keine Unterstützung hat. Die wenigen beschriebenen Nichtspielerfiguren sind absolute Abziehbilder.

     

    Einer meiner Spieler stöhnte mal 'Es muss doch in der Stadt außer dem Kalifen und dem Wesir noch jemand was zu sagen haben.' Recht hat er und auch logisch, dass die Abenteurer den suchen, doch leider gibts hier keine Unterstützung.

     

    Hier noch eine kleine Liste logischer Fehler und Fallen, die mir gerade einfallen:

     

    - Bereits im ersten Abenteuer wird die Ablehnung des Kalifen gegen Magie beschrieben. An anderer Stelle wird das damit motiviert, dass der Wesir sich vor Nasser schützen will. Aber zu der Zeit sind die noch verbündet. Also dieses Detail erst später aufbringen.

     

    - Dass ein einzelnes Stabteil keine Aura besitzt, halte ich für absurd, da es sogar unzerstörbar ist. Außerdem widerspricht es der Angabe zum göttliche Sichelschwert der Zweiheit.

     

    - Angeblich hat Nureddin am Nachtschlangenteich eine Inschrift gefunden, die ihn auf das Mondschwert aufmerksam machte. Leider ist diese Inschrift dann aber nicht da.

     

    - Die Abenteurer werden mit Sicherheit nach Nureddin forschen. Die Hilfe, die im Abenteuer dafür vorgesehen ist, finde ich auch nicht besonders überzeugend.

     

    - In dem Abenteuer spielt Nasser eine große Rolle. Der taucht nun in 'Das graue Konzil' wieder auf. Die dort zu ihm gemachten Angaben hinsichtlich Motivation passen kaum mit denen aus 'Sturm...' zusammen. Wenn du dir nichts verbauen willst, guck ins Konzil und überleg dir ein schlüssiges Gesamtbild.

     

    - Den im Abenteuer vorgeschlagenen lockeren Umgang mit dem Leben der Spielercharaktere finde ich nicht gerade passend zum Wunsch, dass die Spieler ihre Charaktere entwickeln sollen.

     

    - Auf dem Weg von Abenteuer 2 zu Abenteuer 3-5 kommen die Abenteurer zwangsläufig an Kuschan vorbei. Klar, dass sie hier auch mal rein wollen und sich umgucken. Das sechste Abenteuer ist aber so geschrieben, als wären die Abenteurer das erste mal in Kuschan.

     

     

    Ich hoffe, das hilft ein bischen.

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