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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. Ich halte es für eine große Stärke des Abenteuers, dass man nicht jeden Subplot und jede Nebenqueste "lösen" muss, damit es am Ende funktioniert. Lücken und unaufgeklärte Teile erhöhen nur das geheimnisvolle Element. Als Spielleiter würde ich da auch nichts forcieren und die Spieler auch nicht mit der Nase auf alle Plothooks stoßen.

    Persönlich hatte ich mir auch nur die Hintertür offen gehalten und das Abenteuer in so weit abgeändert, dass die SCs, wenn sie auf dem verborgenen Pfad scheitern/sterben, nicht "wirklich" tot sind, sondern am Neujahrsmorgen verkatert und wie aus einem bösen Traum in ihrer Stube erwachen, und Smaskrifters Bann eben ungebrochen ist.

     

  2. vor einer Stunde schrieb Ferwnnan:

    Ach? Wie hat das Ende denn dan funktioniert? Ich dachte, das geht ohne gar nicht

    Das geht schon. Die Charaktere kriegen halt ein paar der Kapitel im Weißen Buch von Kalwenkor nicht auf.

    vor einer Stunde schrieb Ferwnnan:

    Oh Gott, bloß nicht. Da geht ja die ganze schöne Atmosphäre verloren und man könnte die Stadt nicht richtig kennenlernen. Aber zugegeben: Ich gehe in meiner Rolle auf und halte auch gern Pläuschchen mit der Hrokkinskinna.

    In unseren 40 Stunden kam die Atmosphäre auch schön rüber, die Spieler/Charaktere haben die Stadt und die NSCs kennengelernt, und tatsächlich gab es auch mehr als ein Pläuschchen hier und da. 😎

    Wenn man das Ganze aber an einem langen Wochenende statt über ein halbes Jahr verteilt spielt, dann ist alles viel dichter, die Details bleiben präsent, so manches Grübeln von wegen "haben wir das nicht schonmal irgendwo gehört?" mit anschließendem Suchen im Notizbuch entfällt etc. Und wie gesagt: Das haben ja Gruppen schon so gemacht, und den (zumindest einigen 😉 ) Spielern hat's gefallen.

    Wobei das mit der Länge von Abenteuern schon komisch ist: Ich hab z.B. "Sturm über Mokattam" für zwei verschiedene Gruppen geleitet, und mit der einen hat das grob 30, mit der anderen 180 Stunden gedauert. Und dabei hat weder die eine getrödelt, noch die andere gehetzt.

  3. Es gibt ja schon einen Unterschied zwischen "ein bisschen steuern" und "mit der Nase drauf stoßen".

    Meine Spieler haben sich z.B. um die Hintergründe des Glasharfen-Konzertes schlicht nicht gekümmert. Da hab ich schon "ein bisschen gesteuert", in sofern als dass ich  mehrfach Gelegenheit geboten habe, mehr heraus zu finden. Haben sie halt nicht gemacht, und deshalb die Verbindung der Glasharfen zum Zeitexperiment nie gezogen und diese Facette des Abenteuers nicht aufgeklärt. Natürlich ist das irgend wie schade, andererseits erhöht das für meine Spieler auch den Reiz, weil sie wissen, dass sie nichts geschenkt bekommen. Am Ende haben ihnen auch zwei oder drei Rabenbuch-Schließen gefehlt, und bei den Spielen haben sie mit Ach und Krach sechs der Runen gewonnen.

    Vom Zeitraum her haben wir bei grob 14-tägigem Rhythmus ziemlich genau ein halbes Jahr dran gespielt. Ich würde aber tatsächlich empfehlen, wenn's geht, Smaskrifter an einem langen Wochenende oder gar - wie einige ja schon gemacht haben - am Stück durchzuspielen. Irgend welche kleinen, aber wichtigen Details sind nach ein paar Wochen nämlich vergessen.

  4. vor 31 Minuten schrieb Ferwnnan:

    Ah ok, dann habt ihr aber insgesamt recht viel weggelassen. So viele Notizen haben sie dann wohl doch nicht gemacht 😉 

    Ich hatte zum Schluss nach (handschriftlichen) Seiten deutlich mehr Umfang als das eigentliche Abenteuer hat. Wenn ich so überschlage, haben wir vermutlich eher an die 200 Stunden mit Smaskrifter verbracht. Ich fand das sehr schön, bis auf den Schluss. Diese zeitliche Hin- und Herspringerei, ohne das man im Mindestens etwas ändern kann, fand ich nicht doll und auch nicht die Überlaufangebote von Smaskrifter. Aber ich kenne das auch nur aus Spielersicht.

    Zwei unserer Mitspieler haben ob der Länge schon etwas geschwächelt und stellenweise auch gemurrt - wiewohl ich nicht verstehen kann, was der Unterschied zwischen einem langen und mehreren kleinen Abenteuern sein soll.

     

    "Weggelassen" trifft es nicht, es kam ja alles vor. Es wurde halt nicht aufgelöst. Und gerade bei so einem Abenteuer wie Smaskrifter muss man als SL die Spieler auch nicht mit der Nase auf alles stoßen.

    Und was die Länge angeht: Es darf halt nicht in sinnloses Rumgeeiere ausarten. So lange es immer etwas zu tun gibt und das Gefühl da ist, dass man Fortschritte macht, so lange ist es in Ordnung. Aber ich kann mir schon vorstellen, dass, wenn es sich zu sehr in die Länge zieht, die Spieler irgend wann frustriert und ratlos sind.

    • Like 1
  5. vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan:

    Meinst du mit Sitzungen Abende? Oder habt ihr länger gespielt? Meine Güte, wenn ich denke, dass wir so an die zwei Jahre bei grob wöchentlichem Treffen gebraucht haben. 

    In dem Fall waren die Sitzungen abends, mit jeweils ca. 3 Stunden Nettospielzeit, also ungefähr 40 Stunden insgesamt. Da wurde aber auch recht konzentriert und intensiv gespielt, die Spieler waren "drin" und haben mitgedacht, sich Notizen gemacht, etc.

    Trotzdem wurde nicht alles aufgeklärt. Der Häher z.B. oder die Geschichte mit dem Magier und dem Drachen, oder die Hintergründe des Zeitexperiments, das alles blieb unaufgelöst.

  6. Versuch einer Alternative:

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    Der Wald heilt

    So endet die Geschichte. Wer kann sagen, wie sie begann? Hasste ein Sohn seinen Vater und seine Brüder, und verwandelte sich im Tode in maßlosen Hass gegen alles? Wollte er Achtung gewinnen? Liebe ertrotzen? Scheiterte er an sich selbst und gab dafür seinem Vater die Schuld? Dies sind Fragen aus einem vergangenen Zeitalter, die wohl nie beantwortet werden. Denn hier endet der verborgene Pfad, und damit diese Geschichte, und damit ein Zeitalter.

    Vergangenes und Zukünftiges verlassen sich wieder, und ein neues Jahr bricht an.

    Der Geist des Waldes findet seine Ruhe, und das Herz von Kalwenkor kann heilen. Der König des Waldes ist wieder vereint mit den zwölf Prinzen, und der Schmied in den Schatten nimmt wieder ein seinen rechtmäßigen Platz als König unter dem Berge.

    Die aber, die den verschollenen Pfad beschritten hatten, wachten verwirrt auf und rieben sich die Augen. Hell schien die Sonne des neuen Jahrs. Was war geschehen? Was nur geträumt?

    Alles was ihnen blieb, war ein Buch von weißem Leder, in dem diese seltsamen Dinge geschrieben standen.

    ---

  7. Statt direkt auf den Silvesterball zu gehen hatte meine Gruppe die geniale Idee, nochmal alle Hinweise zu sichten, die Geschehnisse chronologisch durchzugehen und ein paar offene Enden in den paar Tagen, die sie noch Zeit hatten, anzugehen. Und tatsächlich hatten sie am Ende ein ziemlich kohärentes Bild von "Smaskrifter" zusammengepuzzelt. Nicht 100% korrekt zwar, und mit ein paar Lücken, aber überraschend gut.

  8. Meine Gruppe hat einen Punkt total verpasst: Das zerbrochene Schwert. Sie wissen weder, dass es das überhaupt gibt, noch haben sie die Drachen/Magier-Queste gelöst, so dass das Zusammenschmieden eh wegfällt. Das ist einerseits Pech, andererseits fände ich es trotzdem schön, wenn König Odolen unter dem Berg neben dem steinernen Herz noch eine andere Schwäche hätte. Was könnte das denn sein?

  9. Wie gesagt, am Ende ist es eine Spielstilfrage. Wenn die Spieler es gewöhnt sind, dass sie jeden Kampf gewinnen können, dann haben sie natürlich erst einmal keinen Grund, NICHT zu kämpfen. Anders herum regt es vielleicht zu kreativen Lösungsansätzen an, wenn man weiß, dass "reinstürmen und draufhauen" keine Erfolgsgarantie ist. Manche Gruppen WOLLEN aber "reinstürmen und draufhauen", und nicht nachdenken.

    Meinen Rat an einen Anfänger, wenn es darum geht, "schaffbare Kämpfe" reinzubringen: Mach die Gegner SCHWACH. Und spiel sie DUMM. D.h. das klassische "jeder Räuber greift einen anderen Abenteurer an." Ein Kampf, der "zu leicht" ist, ist nicht schlimm, dann haben die Abenteurer halt gewonnen. Ein Kampf, der "zu schwer" ist macht den schönen Plot kaputt. Dazu kommt, dass Würfelglück oder -pech aus einem "zu leichten" Kampf sehr schnell einen schweren Kampf machen kann. Bei einem von vorne herein schweren Kampf ist dann alles aus. Mit der Zeit, wenn du ein Gefühl dafür bekommen hast, wie die Kämpfe laufen, kannst du die Gegner ja ein bisschen stärker machen.

    • Thanks 2
  10. Es ist natürlich Geschmackssache und Spielstil-Frage, aber persönlich bin ich kein großer Fan von Balancing. Die NSCs, Tiere und Monster sind bei mir so stark, wie sie halt sind bzw. so stark wie es logisch in die Welt passt, und verhalten sich so, wie sie es wohl realistisch tun würden.
    D.h. die allerwenigsten Kämpfe sind fair. Wenn sich die Gruppe auf Grad 1 mit der Stadtwache anlegt, dann kriegen sie wahrscheinlich derbest auf's Maul. Wenn sie irgend wann später auf Grad 30 zurückkommen, dann können sie umgekehrt wahrscheinlich die Stadtwache auseinander nehmen. 

    Was man als Spielleiter da tun muss ist, den Spielern zu signalisieren, wie gefährlich das denn wird. Wenn die Dorfbewohner erzählen, dass das Monster in den Hügeln letzte Woche schon den Ritter Kunibert und ein Dutzend Bewaffnete in seinem Gefolge zerrissen hat, die sich mit ihm anlegen wollten, dann ist klar, dass man als Grad-3-Gruppe nur mit einem sehr guten Plan da hin gehen sollte. Wenn beim Auskundschaften des Räuberlagers auffällt, dass die Zelte in militärischer Präzision aufgestellt sind, es einen Graben gibt und Wachen an strategisch günstigen Punkten platziert sind, dann ist das eine andere Bedrohungslage als wenn das ein abgerissener Haufen ist, der um das erbeutete Weinfass lagert und sich gemeinsam betrinkt.

    Und das Verhalten der Gegner IN den Kämpfen ist dann nochmal ein ganz anderes Thema...

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  11. vor 48 Minuten schrieb Odysseus:

    Das mit der Konfusion kann ich aber gut verstehen. Meine Gruppe war durch die Wechsel zwischen Gegenwart, Vergangenheit und Traumwelt zum Schluß auch recht verwirrt. :silly:

    Wie habt ihr das gehandhabt?

    Den Wechsel von Gegenwart in die Vergangenheit und zurück stelle ich mir sehr einfach vor: Da macht es einfach *plopp* und die Gruppe ist in der anderen Zeit. Aber wie ist das mit dem Wechsel in die Traumwelt und zurück?

  12. vor einer Stunde schrieb Odysseus:

    machst Du Dir das SL-Leben nichtviel zu schwer? Wenn Dich Smaskrifter als Abenteuer nicht anspricht, weil Du in der Handlung bzw. dem geplanten Ablaufs keine moralische Begründung/kein lohnenswertes Ziel finden kannst, wird Dich auch dieser thread nicht überzeugen können.

    Ich leite Smaskrifter. Das alleine beweist doch schon, dass ich mir das SL-Leben viel zu schwer mache. ;)

    Und man muss mich von gar nichts überzeugen. Ich bin überzeugt: Smaskrifter ist BÖSE. Meine Frage ist ganz praktisch: Wie vermittle ich es den Spielern im Rollenspiel, dass der Einfluss Smaskrifters in der Spielwelt-Gegenwart böse und bekämpfenswert ist?

     

    vor einer Stunde schrieb Odysseus:

    Aus diesem Grund würde ich empfehlen, entweder dieses Abenteuer nicht zu leiten und Dir weiteren Seelenschmerz zu ersparen ODER die Charaktere trotz Deiner Vorbehalte weiter hindurch laufen zu lassen und aus ihren Erlebnissen und Entscheidungen stellvertretend 'etwas Gutes' in Smaskifter zu finden. :satisfied:

    Schwätzer! :)

  13. Am 19.4.2018 um 09:46 schrieb Galaphil:

    Man kann schon am Anfang die Weichen stellen, was die Spielerinnen/Figuren wissen.

    Mit der ersten Nacht in Karataur erfahren die Figuren einiges über den bösen Geist.

    In Slamohrad gibt es mehrere Mordversuche, wenn sie sich mit dem bösen Geist beschäftigen (Waisenhaus/Vision im Gasthaus/Hünengrab). Leute, die ihnen wie Rostislaw aktiv helfen, werden außer Gefecht gesetzt. Huldrik wird darauf hinweisen, was hier abgeht. Die meisten NSC wirken wie ferngesteuert und erzählen alle dieselben Geschichten. Jenufa taucht immer wieder als Intrigantin auf, die ihnen immer mehr das Leben schwer macht. Die Unterdrückung von Elfen/Mincion sowie die Nachteile, die Ogfolds Nachkommen immer noch haben. Wieljands Geschichte. Da gibt's so viele Hinweise...

     

    Ich stehe da wohl ein bisschen auf dem Schlauch... :(

    Welche Nachteile haben Ogfolds Nachkommen? Ich kann dir nicht mal sagen, welche der NSCs Nachkommen von Ogfold sind.

    Wo kommt Jenufa in der Gegenwart vor? Ich weiß von einmal im Spiegel in Karataur, und dann noch am Ende beim Mitternachtsball.

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