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Pyromancer

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Posts posted by Pyromancer

  1. vor 31 Minuten schrieb Galaphil:

    Den Leuten in Slamohrad geht es nur scheinbar gut, so wie es den Leuten in Nordkorea scheinbar auch gut geht. In Wirklichkeit werden sie von Smaskrifter gefangen gehalten und unterdrückt. Das wird darin deutlich, dass sie ihre Träume, und damit so etwas wie ihre Seele, aufgeben müssen, damit es ihnen dank Smaskrifter "gut" geht.

    Regeltechnisch stiehlt er ihnen AP, die sie in den Träumen nicht regenerieren können.

    Nordkorea? Das Land, in dem die Bevölkerung chronisch unterernährt ist, in dem Straflager und Zwangsarbeit genauso zum Alltag gehören wie Sippenhaft und Todesstrafe? In dem Menschen erschossen werden, wenn sie raus wollen? Bei einem Abenteuer in Nordkorea hätte ich nicht das geringste Problem damit, darzustellen, warum der Status quo schlecht und der Herrscher böse ist.

    In Slamohrad erwähne ich ab und zu, dass ein Einwohner so aussieht, als hätte er schlecht geschlafen, aber das hat nicht den gleichen Effekt...

  2. vor 6 Stunden schrieb Odysseus:

    Sobald die Gruppe sich die ersten Flüche eingefangen hat, hat sie doch eine echte Motivation das Rätsel um Smaskrifter zu lösen... :notify:

    Das Problem von Pyromancer gründet sich wahrscheinlich darauf, dass dieses Abenteuer nur zum kleinen Teil die Jagd 'nach dem großen Bösewicht' umfasst. Eigentlich steckt die Motivation darin ein altes Geheimnis/Rätsel zu lösen, welches mit fast allen Aspekten der Stadt und ihrer Bewohner verknüpft ist. Und da dieses Geheimnis/Rätsel (wie jedes seiner Art) nicht offensichtlich in der Gegend herumsteht, wird die jeweilige Gruppe dabei auch ziemlich gefordert.

    Im Endeffekt darf es bei Smaskrifter keine Sackgassen beim Spiel geben; selbst wenn die Gruppe bei ihrer Suche nicht sofort weiterkommt, sollte der SL dafür einen anderen Teil der Geschichte 'auspacken' bzw. ein neues Puzzlestück präsentieren. Wenn die ganzen 'Fundstücke' dann später zusammen Sinn ergeben, ist das für die Charaktere eine schöne Belohnung an sich.

    Wie ich schon schrieb: Das Problem ist nicht die Motivation der Gruppe, sich mit Slamohrad und den Rätseln dort auseinanderzusetzen. Das läuft und macht Spaß.

    Das Problem hab eher ich als Spielleiter. Der "böse Geist", der über die Stadt herrscht, betreibt eine unzerstörbare Mühle, beschützt die Stadt seit Jahrtausenden vor Krieg und Zerstörung und sorgt für Wohlstand. Den Leuten in Slamohrad geht es GUT. Was daran ist böse? Gut, es gibt einen Typen der (relativ erfolglos) Elfen jagt. Schlimmschlimm. Es gibt eine Gruppe Halbelfen-Verbrecher im Wald, die Leute überfallen. Auch schlimm, da kann die Gruppe ja hingehen und die plattmachen, wenn sie wollen. Aber warum sollten die Spieler den Status Quo in Slamohrad selbst zerstören?

    • Thanks 1
  3. vor 4 Stunden schrieb Ferwnnan:

    Ich sag ja, das ist nur für manche Rassen und Klassen wichtig, für andere vermutlich gar nicht. Ich habe eine neugierige Elbe gespielt, also stellte sich die Frage nach der Motivation für mich gar nicht ;-)

    Aber: Ohne Motivation? Es war zwar lang und ich hab ungefähr 40 Seiten Mitschrift, weil wir sonst völlig durcheinander gekommen wären, aber irgendwas war doch immer....

    Und ich würde der Liste noch hinzufügen: Slahmorad ist zwar nett und ruhig und reich undsoweiter, aber es herrscht auch Stillstand, was man an vielen Stellen bemerkt. So etwas kann ich mir als Motivation für gewisse Charaktere auch gut vorstellen. Abgesehen davon gibt es da so viel zu entdecken, dass Neugier ausreicht, finde ich. Und für Waelinger beispielsweise könnte Blutrache für die in die Irre geführte Waelingertruppe gelten oder? In dem Fall muss ja nicht aktuell etwas geschehen sein.

    Mir geht es gar nicht um die Motivation, sich mit Slamohrad und dem "Abenteuer" auseinanderzusetzen; da ist tatsächlich so vieles interessant und merkwürdig, dass da die Gruppe gerne nachforscht. Aber letztes Mal haben sie sich z.B. die Mühle angeschaut (den Bannspruch haben sie noch nicht entdeckt) und die - in meinen Augen durchaus nachvollziehbare - Schlussfolgerung aus der unzerstörbaren Mühle und den Geschichten von der mehrenden Müllerin war: "Hey, da scheint ja irgendwie ein guter Geist über der Stadt zu wachen." Ich würde halt gerne die negativen Seiten von Smaskrifter herausstellen.

    Und zu dem Todesegel, der den Burgherrn auf Karataur übernimmt: Das passiert in meiner (neuen) Version völlig zufällig und ziellos, so dass ich mir schon ernsthaft überlege, das rauszunehmen.

  4. Na ja, das ist ja schon ein wichtiger Punkt, den ich gerne befriedigend aufgelöst hätte.

    Andere Baustelle: Was macht Smaskrifter denn MOMENTAN so Schlimmes? Ein paar Leute träumen schlecht, na und? Dafür hat die Stadt eine Mühle, die nicht kaputt gehen kann, wird seit Jahrtausenden von Krieg und Gewalt verschont und die Bürgerschaft ist ziemlich wohlhabend noch obendrein. Das scheint mir wie ein mehr als fairer Austausch, und das aufzugeben wegen fiesen Dingen in der fernen Vergangenheit erscheint etwas überzogen.

  5. Ein paar "technische" Fragen:

    Auf der Slamohrad-Karte ist eine dicke, gestrichelte Linie, die vom Südtor östlich um die Stadt führt bis zu der Stelle, wo der Kettenbach auf die Stadtmauer trifft. Was ist das?

    Basieren die Ortsnamen aus der "kleinen moravischen Ortskunde" (S. 22) auf einer irdischen Sprache? Welcher?

    Basiert das Bild der beiden Magier in Karataur auf einem echten Bild? Eine Spielerin meinte, sie hätte das mal in London gesehen.

    Wo werden in Slamohrad die Toten begraben? Gibt es einen Friedhof?

  6. Ü1, die Nachtmähre (S.28), bzw. die Bildergeschichte von der Nachtmähre finden die Abenteurer in Vlastimils Kramladen, und sie ist das erste Überlieferungsfragment.

    Was hat sie mit dem Abenteuer zu tun?

    In Bild 6 wird sie wohl von Jenufa/Smaskrifter gezähmt, und ich meine, sie wird irgend wo im Abenteuer nochmal erwähnt oder kommt nochmal vor (pdf mit Volltextsuche wäre toll!) und hat irgend etwas mit dem Rabenvolk zu tun, aber ich kann mir keinen wirklichen Reim darauf machen. Was war auf dem zerstörten 7. Bild?

  7. vor 8 Stunden schrieb KoschKosch:

    Du musst aufgrund eines bestimmten Phänomens mit den Zeiten sehr genau aufpassen. Wenn du das nicht tust und die Zeiträume nicht passen, können die Abenteurer einen wichtigen Hinweis nicht erlangen, weil es den dann einfach nicht gibt. 

    Meintest du damit vielleicht folgendes?

    "Bei den Zeiten ist es wichtig, dass der Abstand des Zeit-Experiments der Magier Selvando und Hanomak von der Gegenwart genauso groß ist wie von der Vidhing-Fahrt in der Vergangenheit. Vgl. Caput V, insbesondere S. 96." Dies?

    Smaskrifter ist eh schon verworren genug, da darf man hier im Foren-Thread schon klare Antworten geben.

    • Haha 2
  8. Ich überlege mir, Smaskrifter in unsere Ars-Magica-Kampagne einzubauen. Hat jemand Ideen, wo und wie man Slamhorad ins irdische Mittelalter (+Magie und Feenwesen) einbauen kann? Wir sind momentan im Jahr 1207.

    Meine Idee ist momentan, das Abenteuer in  Schlesien zu platzieren, da könnten die Vidhingfahrer dann die Oder hochgefahren sein. Ein anderer Vorschlag wäre Kroatien.

    Die Elfen werden zu Feenwesen, die Heilergilde zu christlichen Mönchen/Nonnen. Die Magiergilde wird gestrichen.

    Ein anderes Problem dabei ist, dass die Zeiträume kleiner werden. Die Vidhingfahrt wäre um 800 n.Chr., die Stadtgründung vielleicht um 850, momentane Spielzeit ist wie gesagt 1207. Das sind nicht die Jahrtausende des Originals. Ergeben sich daraus Probleme?

  9. Hm, ja aber wenn die Kinder klein sind... ich mein, ich hab ja auch mir gegenüber Verantwortung, was ich verursachen könnte, wenn ich über sowas rede. Auch wenn die Eltern sagen, dass es kein Thema ist, ist doch trotzdem nicht die Verantwortung, die ICH fühle, weg. Natürlich ist die rechtliche Verantwortung bei den Eltern, aber ich muss halt ja auch mit meinem mulmigen Gefühl leben können.

    Warum ist das denn überhaupt eine Frage? Wenn ich ein mulmiges Gefühl habe, wenn absehbar ist, dass es keinen Spaß macht und mich noch Tage später negativ umtreibt, dann LASSE ich es.

     

    Und es hätte das Abenteuer auch nicht kaputt gemacht, wenn du statt einer grausligen Blut-und-Gedärm-Beschreibung gesagt hättest: "Ihr trefft auf eine recht grausliche Szene, die ich hier wegen der Kinder nicht im Detail beschreibe. Aber sie ist grauslich. Stellt's euch bitte selber vor."

    Plotrelevante Details hättest du auch stichwortartig auf einen Zettel schreiben können, und rumreichen.

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