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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. Ja, das war schon angeklungen (nicht nur bei dir), aber bevor ich daraus Rückschlüsse ziehe, möchte ich mich erst nochmal vergewissern.

     

    Ich fasse die Situation dann mal zusammen, so wie ich sie verstanden habe:

     

    Es gibt im Forum Threads zu Abenteuern, die sehr lang sind. Einem Teil der User sind sie zu lange, da das Durcharbeiten viel Zeit in Anspruch nimmt. Um dieses Problem zu lösen, sollen Postings aus den Threads ausgelagert werden.

    Es gibt hierbei zwei Posting-Sorten die näher diskutiert werden/wurden:

     

    Smalltalk

    Smalltalk wie: Finde ich gut, schönes Cover, etc. wurde thematisiert, aber scheint kein größerer Störfaktor zu sein (?), zumindest stand es nicht im Mittelpunkt der Diskussion.

     

    "Spielberichte"

    Es gibt Postings, in denen (v.a. Spielleiter) den Verlauf ihrer Runde darstellen. Teilweise sind in diesen Postings hilfreiche Informationen "versteckt". Es scheint (?) unterschiedliche Motivationen zu geben, solche Postings zu verfassen. Manche nutzen diese Postings für die eigene Vorbereitung, da sie es hilfreich finden, den Spielverlauf anderer Gruppen zu kennen. Mit der selben Intention wird zumindest auch ein Teil dieser Berichte verfasst. Ein anderer Teil findet solche Berichte wenig hilfreich, da das Herausarbeiten der "versteckten" Informationen zu lange dauert. Dieser Teil sieht in diesen Berichten eine Form prosaischer Nacherzählung - nett zum Lesen, aber ohne Wert für die Vorbereitung. Vermutlich gibt es auch User, die solche Berichte verfassen und lediglich prosaische Zwecke verfolgen (hatte sich hier im Thread niemand gemeldet).

     

    Ich verfasse gelegentlich Spielberichte, und ich tue dies, um die Leserschaft zu unterhalten. Ich kommentiere das Geschehen dabei auch aus Spielleiter-Sicht (dann in kursiv, um es vom Fließtext abzuheben), und da mögen auch hilfreiche Dinge für andere SLs zur Vorbereitung dabei sein - meine Haupt-Motivation ist das aber nicht.

     

    Es fühlt sich etwa so an, als gäbe es in Hinblick auf die Spielrundenvorbereitung Postings erster und zweiter Klasse und weil die Threads zu lange werden, wird die zweite Klasse rausgeworfen, wenn sie nicht den formellen Vorgaben der zweiten Klasse entspricht.

    Das ist etwas, was ich aus diesem Forum bis jetzt nicht kenne.

     

    Es ist vollkommen klar, dass sachfremde Postings aus Threads gelöscht oder ausgelagert werden. Das aber Postings, die ganz bewusst in diesen Thread wegen des Inhalts gepostet werden - dort raus sollen, weil sie zu lange sind und der Zeitaufwand für den Leser dadurch größer ist, finde ich mehr als irritierend.

     

    Es ist eben momentan so, dass sich die Beiträge in den Abenteuer-Sammelsträngen in ein paar völlig unterschiedliche Kategorien einteilen lassen:

    1) Smalltalk ("Ich mag das Cover.", "Ich bin mal gespannt, wie meine Gruppe auf die Begegnung mit XY reagieren wird...")

    2) Regelfragen ("Kann man das Artefakt aus Raum 17 eigentlich mit Erkennen der Aura...?")

    3) Handhabungs-Fragen zu Abenteuer-Situationen ("Was passiert eigentlich, wenn die Abenteurer statt nach X zuerst nach Y gehen?")

    4) Spielberichte ("An diesem Punkt fing unser Priester eine lange, theologische Diskussion mit unserem Ordenskrieger an. Er argumentierte weitschweifig, dass...")

    5) "Technische" Rekapitulation von Spielsituationen ("Der Kampf gegen die Goblins war für unsere Grad-4-Gruppe zu hart. Ich würde vorschlagen...")

    6) Errata ("Bei der Raumbeschreibung auf Seite 34 ist ein Fehler, da sollte natürlich Norden statt Süden stehen, sonst ergibt das Rätsel keinen Sinn.")

     

    Jede dieser Kategorien hat ihre Daseinsberechtigung. Wenn ich nicht vorhabe, das Abenteuer zu leiten, dann kann ich trotzdem mit Genuss Beiträge der Kategorie 1) und 4) lesen, Beiträge der Klasse 5) und 6) interessieren mich da aber gar nicht. Und umgekehrt.

     

    Jetzt davon zu Reden, man wolle "Beiträge 2. Klasse" aus den Threads "rausschmeissen" ist eine sehr böswillige Lesart der Diskussion. Es geht mir(!) darum, zu sortieren, um den Gesamt-Komfort des Forums zu erhöhen, nicht darum, bestimmte Arten von Beiträgen abzuwerten.

  2. @Pyromancer: Dein letzter Beitrag frisst mich gerade ziemlich an. Wir machen uns als Mods eine Menge Gedanken über die Struktur und Benutzbarkeit des Forums. Deine Anregung, die Abenteuerstränge aufzuteilen ist völlig ok. Dein Tonfall gerade ist es nicht. Du hast Deinen Vorschlag gestern gemacht. Er wird fleissig diskutiert. Das nicht sofort jemand springt und Deine Idee umsetzt, sondern erstmal die Vor- und Nachteile abgewogen werden, sollte doch wenigstens drin sein, ohne das Du rüberbringst: a) die Mods sind zu faul zu arbeiten b) zu faul, zu denken c) andere Nutzer sollen sich nicht so anstellen, wo doch die Überlegenheit deines Vorschlages so offensichtlich ist.

     

    Wenn das so rüberkam tut es mir aufrichtig leid!

     

    @BF

    Ich vermute, du hast Pyromancer missverstanden. Meiner Meinung nach hat er lediglich nur kurz und knapp zusammengefasst, wollte aber bestimmt die Moderatoren nicht angreifen.

     

    Genau das.

  3. Ich versteh den Geiz nicht, was das eröffnen neuer Threads angeht. Das kostet doch nichts! Dann gibt's halt einen Haufen 3-Beiträge-Threads - bei den Regelfragen stört sich doch auch keiner daran.

     

    Und prinzipiell muss man sich fragen: Warum gibt es denn diese Abenteuer-Sammelthreads überhaupt, an statt wie im übrigen Forum schön sauber thematisch getrennte Stränge? Ich vermute: Die gibt es nicht, weil sich jemand gedacht hat, dass das eine gute Idee sei; sondern die gibt es, weil es halt historisch so gewachsen ist.

     

    Die einzigen Gründe gegen eine Anpassung des Abenteuer-Unterforums an die übrigen Foren-Gepflogenheiten sind:

    - "Des hommer scho immer so gmocht!"

    - Etwas initiale Arbeit für die Mods/Admins

    - Minimale Komfort-Einbußen durch Wegfall der Möglichkeit, mit einem Strang sämtliche Diskussionen zu einem Abenteuer zu abonnieren.

    - Inkonsistenz, weil es für alte Abenteuer noch Sammelstränge gibt, für neue aber nicht mehr.

     

    Der Vorteil ist eine bessere Übersicht und ein unglaublich höherer Nutzwert für alle Spielleiter, die das Abenteuer vorbereiten oder gerade leiten.

     

    Da muss der Chef halt überlegen, was wichtiger ist.

     

    Ich persönlich will nur nicht in 10 Jahren 50 Seiten Smaskrifter2-Geblubber nach nützlichen Informationsschnipseln durchforsten müssen. (Der Strang ist noch zu retten! Aufteilung JETZT! :demo-smiley mit transparent: ) :cool:

  4. Ich halte nichts davon, das ganze auf mehrere Threads aufzuteilen. Man würde ja als SL doch wieder (fast) alle Threads lesen, will man sich doch sowohl über Errata, Spielberichte und Leithinweise informieren. Belangloses Geblubbler wird es auch geben, wenn man das Ganze auf mehrere Threads aufteilt.

    Klar würde man als SL fast alle Stränge lesen, aber eben nur einmal. Momentan ist es ja so, dass man sich unter Umständen dutzende Male durch dutzende Seiten wühlen muss, weil man weiß, dass die Antwort auf eine Frage, die sich gerade ergeben hat, irgend wo da drinnen versteckt war.

     

    Bei einer Aufteilung wüsste ich hingegen teilweise nicht mehr, ob ich irgendwelche Ideen und Gedanken zu einem Abenteuer in einen bestehenden Thread eingliedern darf, oder ob es dafür einen neuen braucht.

    Das Problem stellt sich in jedem anderen Bereich des Forums auch, und funktioniert dort in meinen Augen sehr gut. Zur Not wird halt ein Strang geteilt oder zwei zusammengelegt. Das ist doch alles kein Problem und gängige Praxis.

     

    10 Seiten finde ich (auch wenn es durcheinander ist) absolut vertretbar und mehr als 10 Seiten gibt es m.W. vor allen Dingen (Ausnahmen bestätigen die Regeln) bei sehr komplexen Abenteuern und Kampagnen (Seemeister, Karmodin, Roter Ritter, usw.).

    Aber das sind genau die Abenteuer, wo die SL am meisten von einer klaren Gliederung profitieren würde.

     

    Ein weiterer Punkt der gegen eine Aufteilung spricht: Von jedem Abenteuer, welches ich bereits geleitet habe, abonniere ich den "einen" Thread, sodass wenn später Fragen von anderen SLs auftauchen, ich direkt benachrichtigt werde und klärend mir Rat tätig werden kann. Wenn ein späterer SL einen neuen Thread mit anderem Präfix aufmachen würde, würde ich das daher gar nicht mitbekommen, da ich außer für Abenteuer die ich selbst in Zukunft leiten möchte, mich nicht in dieses Unterforum verirre.

     

    Das ist tatsächlich ein Nachteil. Präfixe zu abonnieren wird technisch nicht gehen, oder?

  5. Ich finde die Idee im Prinzip gut, es müsste nur im Vorfeld klar sein ob ein Abenteuer mit einem Strang auskommt oder doch mehrere braucht. Und nachträglich einen Gemeinschaftsstrang aufzulösen erscheint mir nicht praktikabel.

     

    ...

     

    Das wäre eine andere Möglichkeit. :thumbs:

    Aber auch hier müsste unterschieden werden wann ein Sammelstrang nicht mehr ausreicht.

     

    Mein Vorschlag lautet: Keine Sammelstränge mehr!

    Den allerersten Strang zu einem Abenteuer macht man auf mit "[Präfix] Smalltalk", und alles andere wandert in einzelne Stränge.

  6. Das hätte den Vorteil, dass man bei Bedarf ohne großen Aufwand doch noch für einzelne Abenteuer Unterforen hinbekommt. Wenn man merkt: "Hoppala, zu Smaskrifter gibt's schon 30 Stränge!", dann kann man bei der alphabetischen Sortierung einfach die Trennung anpassen; aus ..., O-S, T-W, ... wird dann eben ..., O-Slz, Sma, Smb-W, ..., und schon hat man im Sma-Unterforum nur die Stränge zu Smaskrifter.

  7. Die Diskussionsstränge hier im Forum zu den großen Abenteuern sind unbrauchbar.

     

    Paradebeispiel ist für mich der Strang zu Sturm über Mokattam. Da mischen sich auf 45(!) Seiten Fragen zu Unklarheiten im Abenteuer, Regelfragen zu Artefakten, Probleme und Lösungsvorschläge zu Spielleiter-Problemen, Spielleiter-Tipps, Vorschläge zu alternativen Handlungssträngen, Spielberichte aus Spieler- und Spielleiter-Sicht und Smalltalk.

     

    Oder der aktuelle Anlass für diesen Strang: Die neue Version von Smaskrifter! Zwischen belanglosem Geblubber, ob das neue Titelbild besser ist als das alte gibt es da handfeste Errata - wenn ich das Abenteuer in 10 Jahren vielleicht mal leiten will, werde ich mich durch 100 Seiten wühlen müssen, um an relevante, wichtige Informationen zu kommen.

     

    Während in anderen Ecken des Forums streng auf Benutzbarkeit und Übersichtlichkeit geachtet wird, gibt es für Abenteuer immer genau einen Strang, in den alles reingekippt wird.

     

    Ich rege deshalb an, den Abenteuer-Bereich grundsätzlich umzustellen. Statt einem Strang pro Abenteuer sollte es ein Unterforum pro Abenteuer geben. In diesem Unterforum kann die Moderation dann auch die im übrigen Forum übliche Politik des "Eine Frage pro Strang" durchsetzen.

     

    Natürlich kommt das für die alten Abenteuer zu spät, aber den Smaskrifter-Strang könnte man mit vertretbarem Aufwand noch retten - und für alle zukünftigen Abenteuer würde das den Nutzwert um mehrere Größenordnungen steigern.

    • Like 4
  8. Ernsthaft - warum könnt Ihr anderen das anscheinend so schnell so sicher und gut? Ich habe ja richtig erschreckend lange gebraucht, bis ich selbst fand, daß ich ein passabler, tatsächlich durchaus akzeptabler, Spielleiter bin.

     

    Ich hab mit Feng Shui angefangen zu leiten, und das Buch hat wirklich gute, ausführliche Spielleiter-Kapitel und Anleitungen, wie man das Spiel spielt. Ich war damals das Nesthäkchen in einer Gruppe aus lauter alten Hasen. Ich war am Anfang schon ziemlich nervös, aber die Gruppe hat es mit Fassung getragen. Ich glaube, es hat wirklich geholfen, dass es etwas völlig anderes war als das, was sie bisher gewohnt waren. Auf jeden Fall wollten sie nach dem Einführungs-Abenteuer aus dem Buch mehr, und so hab ich dann immer in den Pausen unserer "richtigen" Call-of-Cthulhu-Kampagne die Feng-Shui-Kampagne weitergeleitet, über Jahre. Es war ein riesengroßer Spaß!

  9. Da ich mir fest vorgenommen habe, Sturm über Mokattam zu leiten, mache ich mir im Moment Gedanken darum, was alles schiefgehen könnte. Ein Problem wäre z.B., dass die Abenteurer Unedjis gar nicht erwcken und die Mumie einfach weiter liegen bleibt, was die ganze Kampagne ja gar nicht richtig ins Rollen brächte.

     

    Meine Idee wäre dann, dass in naher Zukunft ein paar Grabräuber nachschauen, was dort in der Pyramide vorgefallen ist, da ja über und über mit Gold beladene junge Schnösel aus der Richtung gekommen sind.

     

    Ist das irgendeinem SL schon mal passiert? Wie seid Ihr da verfahren?

     

    Ansonsten lassen sich ja alle wirklich gefährlichen Kämpfe in der Pyramide vermeiden.

     

    Das zieht sich übrigens durch die gesamte Kampagne: Man kommt fast ohne Kämpfe durch, wenn man sich geschickt anstellt.

     

    An sonsten würde ich mir keinen großen Kopf machen: Die Abenteurer WERDEN die Mumie aufwecken. ;)

     

    Ich hab beim letzten Mal ein paar Kleinigkeiten geändert, und es hat gut funktionert:

    - Den "Nurredin ist verschwunden"-Subplot hab ich komplett gestrichen. Der bringt storytechnisch nichts, ist langweilig und wird auch noch unbefriedigend aufgelöst. Bei mir blieb Nurredin, wie es sich für ein Mann seines Alters gehört, in Babatorun und stand so den Abenteurern zumindest noch mit Rat zur Seite.

    - Das "wer die Mumie tötet wird zum NSC und neuer Kampagnengegner" hab ich auch weggelassen - unnötig und für den Spieler frustrierend.

    - Ich hab immer mal wieder eingestreut, dass die Truppen des Kalifen momentan eine Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden führen, und deswegen viele Probleme wegen Personalmangel nicht von offizieller Seite angegangen werden können. Da steckte natürlich auch der Großwesir dahinter, der diesen Feldzug angeleiert hat, um sein Spiel ungestörter treiben zu können.

  10. @Pyromancer: Zwar gewiss nicht immer, aber ab und zu wird verbalisiert. Oder man fragt halt aus Interesse nach. Oder es erschließt sich aus der Handlung.

     

    Für mich ist das Spiel runder und die Welt plausibler, wenn man sich auch darüber austauscht. Mehr Story, sozusagen.

     

    Kleine Tangente:

    Es hat in den vergangenen Jahren unglaublich zu meinem Spielspaß beigetragen, das Innenleben meiner Figuren klarer zu kommunizieren, und vor allem meinen Mitspielern die Gelegenheit zu geben, mit diesem Innenleben zu interagieren.

     

    Fiktives Beispiel:

    Die Gruppe verhandelt mit einem wichtigen, aber unausstehlichen Typen, der (wissentlich oder nicht) die Figur von Spieler 1 schwer beleidigt. Was tun?

     

    Schlecht:

    S1: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." Rest: ???

    Die Mitspieler haben keinen Plan, was gerade passiert ist, haben keine Möglichkeit, einzugreifen, hätten es vielleicht lieber gesehen, wenn der wichtige NSC der Gruppe wohlgesonnen geblieben wäre usw.

     

    Besser:

    S1 zum SL: "Meine Figur macht einen Schritt nach vorn und haut ihm eine rein." S1 zu den Mitspielern: "Der hat mich gerade fies beleidigt und mein Charakter lässt sich das nicht gefallen." Rest: "Aha."

    Jetzt wissen die Mitspieler wenigstens, WARUM das, was passiert, passiert. Immerhin.

     

    Noch besser:

    S1 zu allen: "Ihr seht, wie meine Figur vor Wut rot anläuft, die Fäuste ballt, und Anstalten macht, auszuholen und einen Schritt nach vorne zu gehen."

    Zack! Die Mitspieler wissen - zumindest grob - was Sache ist. S1 stellt die Mitspieler nicht vor vollendete Tatsachen (nämlich ein wichtiger NSC, der mit blutender Nase und Abneigung gegen die SCs auf dem Boden liegt), sie können beruhigen, sich zwischen die beiden stellen, schnell das Thema wechseln, zuschauen und sich ins Fäustchen lachen, weil sie dem NSC die blutige Nase gönnen oderoderoder...

  11. Für mich geht es noch weiter: Für ein erfolgreiches Spiel und auch die Qualität des Rollenspielens ist für mich als Mitspieler nur die Figurenmotivation und -aktion relevant.

     

    Woher kennst du denn die Motivation der Figuren deiner Mitspieler? Sprecht ihr die inneren Monologe der Figuren laut aus? Oder wie?

    (Ich mach das gelegentlich zwar ganz gerne, weiß aber, dass gerade viele Traditionalisten da gar nichts davon halten.)

  12. Und - in den Strang geht es ja eigentlich darum:

     

    Warum bringt man seine eigene Spielfigur um?

     

    Geht es das? Der Strangtitel und der Eröffnungsbeitrag reden über etwas anderes, und ich auch. ;)

     

    Ach,... überlebt die Figur etwa?

     

    Für mich ist es ein großer Unterschied, ob der Tod der Figur der Zweck der Aktion ist, oder eine (vielleicht sogar nicht mal 100% sichere) Folge.

     

    Ich persönlich kann nur von Aktionen reden, bei denen ich den Tod meiner Figur billigend in Kauf genommen habe. Willentlich umgebracht, als Zweck einer Aktion, hab ich nämlich noch keine. Wenn hier tatsächlich über letzteres geredet werden soll, dann muss ich mich hier auch ausklinken. :?:

  13. Na ja, jede Kreuzotter könnte den Spielern gefährlich werden.

     

    Der 6. Sinn springt aber nur an, wenn sie dem Abenteurer gefährlich werden würde, nicht, wenn sie ihm gefährlich werden könnte.

     

    Spielmechanisch: Bevor der SL den Überraschungsangriff für die Kreuzotter würfelt, gesteht er dem Spieler noch einen Wurf auf 6. Sinn zu, das Viech zu bemerken. Hat der SL nicht vor, einen Angriff für die Kreuzotter zu würfeln, dann gibt's auch keinen Wurf auf 6. Sinn, ganz egal, ob in der Fiktion die Abenteurer an einem riesigen Kreuzottern-Nest vorbeireiten - weil diese fiktiven Kreuzottern keine Gefahr für den Abenteurer darstellen. Und sie stellen deshalb keine Gefahr dar, weil der SL nicht vorhat, diese Kreuzottern den Abenteurer angreifen zu lassen. Eigentlich ganz einfach, oder?

  14. Hier sehe ich unterschiedliche Motivationen: Der Spieler vom Hexenjäger möchte das gemeinsame Spiel nicht trüben. Wenn seine "Blindheit" mit den Gruppenregeln vereinbar ist, eine ROLLE nicht eisern auszuspielen, dann ist allen gedient. Spielfiguren, die "Ahnungen" bekommen, die die Figur nicht haben könnte, würden mich hingegen nerven. Das ist genau so wie Figuren, die immer zufällig dort auftauchen, wo wer anderes einen Schatz findet. Das dient dem gemeinsamen Spiel eher nicht.

     

    Auch das ist Geschmackssache bzw. Gruppenabhängig.

  15. Manchmal mache ich mit meinen Figuren auch Dinge, von denen ich weiß, dass sie "dumme Ideen" sind. Manchmal weiß auch die Figur, dass das eine "dumme Idee" ist. Manchmal ist klar, dass diese "dumme Idee" eine "wirklich dumme Idee" ist und die Figur dabei draufgehen kann. Aber die Flamme, die doppelt so hell brennt, die brennt eben nur halb so lang. Vorsichtig, vernünftig und langweilig kann ich auch im richtigen Leben sein.

  16. Mal von der rein mechanischen Seite:

    Der grundlegende Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern ist, dass der Magier über den gesamten Spielverlauf neue Optionen dazubekommt. Wenn ein Magier einen neuen Zauber lernt, dann kann er etwas, was er vorher nicht konnte. Er hat sein Repertoire erweitert.

     

    Der Kämpfer bekommt ab einem gewissen Punkt einfach keine neuen Optionen mehr dazu, er wird schlicht besser in dem, was er eh schon kann. Ein Grad-1-Kämpfer macht aber im Kampf genau das gleiche wie ein Grad-X-Kämpfer. Alles, was der Grad-X-Kämpfer kann, kann der Grad-1-Kämpfer auch schon, nur halt nicht so gut.

     

    "Steinwand" zaubern zu können oder nicht zaubern zu können ist ein riesiger, phantastischer Unterschied.

    Der Unterschied zwischen "Kurzschwert+16" und "Kurzschwert+17" ist trivial und langweilig.

  17. Ich glaube, dass viele Diskussionsteilnehmer hier die Ebenen von Theorie und Praxis miteinander vermischen und es dadurch immer wieder zu Missverständnissen kommt (s. Kazzirahs Unterscheidung von Ideal- und Realtypen (#56)). Daher will ich noch einmal betonen, dass die hier angestrebte Abstraktion in der Theorie zunächst einmal nichts mit der praktisch gelebten Realität zu tun hat.

     

    Irgendjemand hat hier im Thread etwas in der Art berichtet von: "Da hat der Spieler gesagt, er sei Buttkicker, und seither wusste ich, wie ich für ihn leiten muss."

    Mir ist es selbst schon passiert, dass mich ein SL von der Ferne betrachtet für einen "Abenteuerspieler" hielt, und dann enttäuscht war, dass sein extra für "Abenteuerspieler" entworfenes Abenteuer nicht so gut ankam, wie er erwartet hatte. Hätte er vorher mit mir geredet, wäre ihm das nicht passiert. So viel zum Thema, das habe mit der praktisch gelebten Realität nichts zu tun.

     

    Aber selbst als reine Theorie taugt diese Einteilung in Stimmungs- und Herausforderungsspieler nicht - was man sehr schön daran erkennen kann, dass Rosendorn meine Fragen und Einwände inzwischen schlicht ignoriert. :)

    Ich schließe nicht aus, dass es eine sinnvolle Einteilung von Rollenspielern in ein paar Kategorien gibt (vom Bauchgefühl her kann ich auch sagen, dass es solche, solche, und wieder andere gibt), und man kann das natürlich (aus Spaß an sinnlosem Theorie-Geblubber) versuchen, hinzukriegen, der hier im Thread vorgestellte Ansatz geht aber am Ziel vorbei.

  18. Tut mit leid Beagle, ich kann mir beim besten Willen keine lebendige Diskussion zur Bildung eines "Spielkompromisses" vorstellen (wobei ich auch niemandne zu Kompromissen gegen die eigene Überzeugung zwingen wollte), in der Stereotype, Typisierungen und Bildung eigener Begriffe um sich auszudrücken irgendwie "verboten" sind.

     

    Ich kann ja mal beschreiben, wie wir einen "Spielkompromiss" bilden: Wir treffen uns mit dem potentiellen neuen Mitspieler irgendwo gemütlich zum Kaffee oder zum Bier und reden über Rollenspiele. Was haben wir schon gespielt, was war unser bestes Spielerlebnis; worüber haben wir uns aufgeregt; Lästern über schlechte SLs, Schwärmen von genialen Runden, ein bisschen System-Fachsimpelei usw. Und nach zwei Stunden weiß jeder vom anderen zumindest ungefähr, was man sich vom Rollenspiel erhofft, was für Vorlieben man hat, und kann einschätzen, ob man zusammenpasst.

     

    Schneller geht es auch mit auch mit Typisierungen und der "Bildung von eigenen Begriffen" nicht, weil man ja mindestens diese Zeit braucht, um überhaupt zu erklären, was man mit "Herausforderungsspieler" meint, und ob da diese oder jene Handlung nun drunterfällt oder nicht oder man nicht vielleicht eine völlig andere Definition bräuchte.

     

    Und in der laufenden Runde treffen wir uns auch gelegentlich außerhalb des Spiels und reden. Über alles mögliche. Auch über die Rollenspielrunde. Was uns momentan gefällt. Was uns momentan nicht gefällt. Was wir gerne anders machen würden. Früher hatten wir für die langen Wochenendrunden einen Chill-In und ein Chill-Out für genau sowas. Da braucht doch keiner mit irgendwelchen Stereotypen kommen...

  19. Ich bringe mal einen ganz konkreten Problemfall, den wir vor Jahren in unserer Midgard-Runde hatten:

     

    Zwei Abenteurer waren in irgend einer Stadt in einer Seitengasse, einer wollte aufs Dach, der andere macht eine Räuberleiter, es gibt einen Klettern-Wurf mit Boni, alles kein Problem. Der Abenteurer, der oben ist, blickt sich um, schaut runter in die Gasse, und stellt fest, dass sein Kamerad WEG ist. Wenig später stellt sich heraus, dass der untere Abenteurer von einem Assassinen angefallen, betäubt, und zwei Quergassen weitergeschleppt wurde.

     

    Wir Spieler waren angepisst. Bei uns hätten zich Würfelwürfe klappen und beim Gegner nicht klappen müssen, damit das funktioniert, aber dieser Assassine "war halt so gut".

     

    Waren jetzt wir Spieler Herausforderungs-Spieler, weil wir in Werten und Würfelwürfen gedacht haben, und der SL war ein Stimmungs-Spielleiter, weil so eine hinterrückse Meuchelaktion in einer verrufenen Stadt ja schön stimmungsvoll ist?

     

    Oder waren wir Spieler Stimmungsspieler, weil uns so ein unplausibler Super-Assassine aus der Stimmung reißt, und der SL war ein Herausforderungs-SL, weil er uns mit der Meuchel-Aktion eine schöne Herausforderung bieten wollte?

     

    In Wirklichkeit war es wahrscheinlich so, dass der SL ein Herausforderungs-SL war, weil er uns mit der Aktion eine Herausforderung bieten wollte, UND wir waren Herausforderungs-Spieler, weil wir auf Regeln und Würfelwürfe bestanden haben. Und TROTZDEM gab es Streit.

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