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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. Och, dass kann man beliebig kompliziert machen. Ich hab schon von Regelentwürfen gehört, die für alle Kategorien eigene Erfahrungspunkte vergeben haben, mit Umrechnungsschlüsseln für andere Kategorien, also z.B. Erfahrungspunkte die man für erfolgreiches Klettern kriegt kann man 1:1 für Klettern verlernen, 1:2 für andere Bewegungsfertigkeiten, 1:5 für Kampfwerte und 1:20 für Zaubersprüche, so in der Art.

    Ich persönlich halte das für Schwachsinn.

    Erfahrungspunkte sind ein abstraktes Konzept mit einer nur geringen Kopplung an eine wie auch immer gedachte "Realität". Und das Lernverfahren bei Midgard ist jetzt schon hart an der Schmerzgrenze, was die Kompliziertheit betrifft.

    Warum also noch mehr Regeln, noch mehr Aufwand? Die meisten Spieler, die ich kenne, machen sich viele Gedanken darüber, was ihre Figur sinnvollerweise/rollentypischerweise lernt und beziehen mehr Faktoren in ihre Überlegungen ein, als man in Regeln giessen könnte. Gut so!

    Ich will ja auch rollenspielen, und nicht buchführen wie oft meine Figur welche Probe wie gut geschafft hat.

     

    Aber wie wäre es denn mit folgendem Verfahren:

    Keine EPs mehr.

    Für jede sinnvoll eingesetzte Fertigkeit gibt es an diese Fertigkeit ein Häkchen.

    Am Ende eines Abschnittes (Teilabenteuer gelöst) darf man jedes Häkchen "verlernen", d.h. nochmal auf diese Fertigkeit würfeln, wenn der Wurf _nicht_ klappt hat sich die Fertigkeit um 1 erhöht.

    Etwas Neues zu lernen braucht entsprechend Zeit und Gold.

    (Wem das bekannt vorkommt: Das ist aus irgendeinem anderen System geklaut.)

  2. Ich denke, der Kernpunkt bei der Diskussion um Spielgleichgewicht ist die gerechte Verteilung der Spotlight-Time; jeder Spieler/Charakter soll (in etwa) die gleiche Zeit "im Rampenlicht" stehen. Regeln können die gerechte Verteilung der Spotlight-Time erschweren (wie schon erwäht, z.B. billige "Stehlen-Zauber", mit denen der Zauberer dem Dieb SLT klauen kann *g*), aber selbst bei (hypothetisch angenommenen) "perfekten", fairen Regeln können die sehr aktiven Spieler die passiven in den Hintergrund drängen, muss man halt als SL ein Auge darauf haben, dass alle zum Zuge kommen.

    Andererseits kann man bei realen, unfairen Regeln die aktiven Spieler "schwächere" Charaktere spielen lassen, um die Effekte auszugleichen.

  3. Zitat[/b] (Sourcerer @ 20 Okt. 2003,17:45)]Ich verstehe das Problem nicht: Wenn ich die Spieler als SpL gefangen nehmen will, dann mache ich das einfach, wenn dies das Abenteuer erfordert, wie im letzten Abenteuer:

     

    Erstmal streßt man die Spieler tagsüber, so dass sie sich abends mit relativ wenig APs zur Ruhe legen müssen.

     

    Das Nachtlager habe ich dann mit Orks überfallen, die Blasrohre mit Lähmgift hatten. Die Wache wurde somit direkt ausgeschaltet, die anderen dürften erst nach W6 Runden handeln, während aus dem Dunkeln weitere Pfeile folgten. Nur nen Zwerg machte leichte Probleme, bis er nen kritischen Kopftreffer sich einhandelte und bewußtlos wurde.

     

    Zur Not hätte ich noch nen Ork-Schamanen mit Schlaf und evtl. Lähmung, Fesselbann oder Ähnlichen.

     

    Midgard bietet so viele Möglichkeiten, Spieler auszuschalten ohne sie ernsthaft zu verletzten.

    Das ist doch beinahe schon die Definiton von Spielerfick: Für die Spieler/Spielfiguren unangenehme Dinge geschehen, weil es dem Spielleiter so in den Kram passt und ohne dass es irgendwelche Möglichkeiten gibt, dem zu entrinnen.

    Ich kenne da Spieler, die auf so etwas sehr empfindlich reagieren.

  4. Gerade in den niedrigen Graden bin ich meistens noch damit beschäftigt, die Fertigkeiten nachzulernen, die mein Charakter vom Konzept her eigentlich können müsste, sprich, ich passe die Werte auf dem Charakterblatt dem Bild in meinem Kopf an.

    Dann wird gelernt, was der Charakter lernen will bzw. was zu seinen Zielen passt (die können sich natürlich im Laufe der Zeit ändern).

    "Nebenbei" werden natürlich wenn möglich PPs versteigert und die Überlebensfertigkeiten (Kampfwerte, Abwehr, Reiten, Bewegungsfertigkeiten etc.) erhöht, wie es sich halt ergibt

  5. Zitat[/b] (Glenn @ 01 Okt. 2003,09:58)]Und wenn dem Baqrde (Krieger, Magier, Waldläufer, sonstwas) irgendwo ein paar Punkte In, Ko, oder so fehlen - mein Gott, dann gibt man sie ihm halt. Man soll ja auch nicht päpslicher als der Papst sein...

    Pah, dann kann man auch gleich Charakererschaffung a là "Werte ausdenken und auf ein Blatt Papier schreiben" machen. (Nicht das ich da ein Problem mit hätte... *g*)

  6. Zitat[/b] (Mandrad @ 28 Sep. 2003,22:35)]Also ich finde diese Baukastenerschaffung extrem langweilig und Spaß hämmend. Jeder kann sich seinen ideal Helden zusammenbasteln. Das finde ich nicht besonders Doll.

    Jeder kann sich die Figur zusammenbasteln, die er spielen will. Ich finde das gut, weil ich nicht gerne Figuren spiele, die ich nicht spielen will. (klar, oder?)

     

    Ich sehe, dass es Spieler gibt, denen "aus schlechten Werten eine spielbare Figur basteln" Spass macht. Ich sehe aber auch Spieler, die es ank*$%t, dass ihrem Barden drei Intelligenzpunkte zum Lernen von Sagenkunde fehlen. Ein Baukastensystem hilft da (oder das computerunterstütze Figurenerschaffen mit x-mal Würfeln bis die Werte rauskommen, die man will)

  7. Die Sache mit der 20/100 ist ja auch mit SG nicht vom Tisch zu bekommen, da (wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe) nur der letzte Wurf wiederholt werden kann. Also entweder schreit man bei der 20 schon, oder erst bei der 100, wobei dann eben nur die 100 neu gewürfelt wird, die 20 aber liegenbleibt, d.h. der kritische Treffer bleibt ein kritischer Treffer.

  8. Es gibt eben Charaktere, zu denen passt aufgeben nicht. Wenn meine Waelinger im hohen Norden einen nibelungenhaften Kampf ausfechten, bei dem von vorneherein eigentlich feststeht, dass er nur im eigenen Untergang enden kann, dann bleibt kein Platz für aufgeben. Kämpfen bis zum letzten Blutstropfen und hoffen, das irgendwo ein Skalde überlebt, der noch ein Lied darüber singen kann. Das ist in dieser Situation einfach rollengerecht.

    Mein Glücksritter aus den Küstenstaaten hingegen würde sich ohne Probleme gefangennehmen lassen - und noch dem Oberbösewicht ein gutes Angebot zur Zusammenarbeit machen wenn er den Eindruck hat, da gibts was zu holen. *g*

  9. Zitat[/b] (Singapur @ 16 Sep. 2003,13:53)]Also fangen sie an dem Gold hinterherzujagen. Jeder bekannte Händler in grösseren Städten wird kontaktiert um irgendeinen Deal einzugehen. Jeder lokale Fürst, Burgherr, König etc. wird um Audiencen gebeten. Empfehlungs- und ähnliche Papiere werden mittlerweile interessanter für die Chars, als neue Zauber und besssere Waffen.

    Das schreit doch geradezu nach Rollenspiel. Audienzen mit den Mächtigen, Empfehlungspapiere etc, das dauert doch keine zwei Minuten und die sind mitten im dicksten Intrigengewirr. Wenn sie gut darin sind, dann lass sie doch ruhig Erfolg damit haben, irgendwann machen sie schon einen Fehler. Und je höher auf der Leiter, desto tiefer der Fall. Und bei der durchschnittlichen Spielgruppe sollte das nicht allzu lange dauern.

  10. Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 01 2002,21:48)]Sehr viel - aber es gibt da ein Problem.

    Leider ist dann das Spielgleichgewicht in Gefahr. Wer spielt dann noch einen Charakter ohne diese Fertigkeiten? Viele Spieler haben einen Hang zur Macht und leben den auch aus.

     

    Außerdem LiMubai ist ein Ausnahmecharakter und es sollte auch so bleiben. Es ist schon bedauerlich, das so viele Charaktere den Beidhänigen Kampf - als Schadensoptimierer - beherrschen, obwohl z. Bsp. nur sehr wenige Leute die Fähigkeiten und Möglichkeit dazu im MA hatten.

     

    Hat jemand eine Idee , wie man die Idee von Dengg so integrieren könnte, das das Spielgleichgewicht im Lot bleibt.

     

    (Ich weiß du bist einer der wenigen, der schon einen Gnomenkrieger gespielt hat.)

     

    Dreamweaver

     

    Don`t dream it - be it

    Für das Spielgleichgewicht reicht es, die Kosten hochzusetzen.

    Aber man kann natürlich auch auf einem sehr hohen allgemeinen Machtlevel spielen, in dem die Charaktere eben mal im Vorbeigehen ein paar Dutzend böse Buben plätten, Drachen zum Frühstück verspeisen usw usf.

    Aber das ist nicht das Midgard, dass ich spiele.

    (Wenn ich so etwas will, dann spiel ich Feng Shui biggrin.gif )

  11. Was haltet ihr von folgendem Vorschlag:

    Bei einem aggressiven Angriff hat man statt einem zwei Angriffe (unmodifiziert), gilt dafür aber als wehrlos (mit allen Konsequenzen).

    Das modelliert m.E. schön, dass man sich ohne Rücksicht auf Verluste wild um sich schlagend auf den Gegner stürzt. Ein Alles-oder-nichts-Angriff, ist schon klar, aber in manchen Situationen muss man eben viel riskieren, um viel zu gewinnen.

  12. Erfahrung mit zwei "richtigen" Spielleitern nicht, aber mit einem Spielleiter und einem Co-Spielleiter. Wobei der Co-Spielleiter die wichtigen NSCs geführt hat oder halt die Gegner bei Kämpfen. Es erhöht die Spannung ungemein, wenn man weiss, dass nicht ein luschiger Spielleiter die Gegner führt, der im Grunde seines Herzens doch nur will, dass die Spieler überleben, sondern der knallharte Co-SL, der sich schon den ganzen Abend darauf freut, mit seinen akribisch vorbereiteten Monstern den SCs den Arsch aufzureissen und der alle Register seines könnens zieht um das so effektiv wie möglich zu machen.

    Verwirrung gab es nicht, höchstens mal kurze Rücksprachen beim ausspielen der NSCs.

  13. Zitat[/b] (Gilthren @ April. 10 2003,22:12)]Bei Dark Future Rollenspiel (Cyberpunk z.B.) ist es einfach, da fliegt nun mal eine Kugel dem besagtem Spieler ne 0.50ziger Kugel ins Gesicht .... (ups, Meisterwillkür, aber wie sonst soll man so Spieler loswerden)

    Also, das (Charakter töten um Spieler loszuwerden) kommt mir nun extrem schäbig vor. Wir spielen doch mit erwachsenen Menschen. Was spricht dagegen, zum Beispiel miteinander zu reden?

  14. Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 10 2003,15:02)]Dem kann ich nur zustimmen, aber zwischen zu weit und nicht zu weit ist ein weites Feld und jeder von uns denke ich hat sich schon mal den ein oder anderen faux paus geleistet. So klar sind nicht zusammenpassende Spielphilosophien nicht zu erkennen. Außerdem wandeln sich immer wieder Ansprüche und Interessen am Rollenspiel über die Zeit und so einfach kann man das ganze trennen.

    Außerdem sträubt sich in mir alles mit einer so fundamentalen Ablehnung einem anderen zu begegnen.

    Potentieller Mitspieler: "Ich mag atmosphärisch dichtes Rollenspiel mit viel Charakter-Charakter-Interaktion, Intrigen, Ausspielen von allen möglichen unwichtigen Situationen..."

    Spielleiter: "Äh, eigentlich leite ich nur Dungeon-Schnetzelabenteuer, und wenn es pro Spielabend nicht mindestens 2 magische Artefakte und 500KEPs gibt, werden die restlichen Spieler sauer."

    Potentieller Mitspieler: "Und tschüss."

    Wo ist das Problem? wink.gif

     

    Natürlich gibt es zahllose Zwischenstufen, aber die gröbsten Inkompatibilitäten kann man doch von vorneherein erkennen.

    Für alles weitere gilt, dass man halt einen Gruppenkonsens finden muss (der natürlich in regelmässigen Abständen diskutabel ist).

  15. Viele der Unsitten, die hier genannt wurden, liegen doch einfach nur in mangelnder Kommunikation begründet. Der eine will eben eine gemütliche Plauschrunde mit nebenbei Rollenspiel, der andere Rollenspiel ohne Ablenkung. Der eine will seine Charaktere rollengerecht ausspielen, der andere ist genervt über Einzelaktionen, die das Abenteuer nicht voranbringen. Für den einen ist Wertevergleich und EPs scheffeln schon rollenspiel genug, der andere will halt mehr.

    Diese Dinge muss man eigentlich VOR dem Spiel klären, und im Zweifelsfall dann halt sagen: "Sorry, unsere Vorstellung von einem gelungenen Spielabend geht zu weit auseinander, das klappt nicht." Das ist auf jeden Fall besser als hinterher jammern und keiner ist zufrieden.

  16. Bei uns ist es so, dass Geld vom Auftraggeber fair durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt wird. Wenn unterwegs Beute anfällt, kommt es darauf an. Wenn alle um die Schatztruhe rumstehen, während sie geöffnet wird, dann wird natürlich "fair" geteilt, d.h. irgendwelche besonderen Gegenstände greift sich halt einer und verzichtet dafür auf einen Teil des "Bargeldes"; das wird aber IC geregelt, und wenn ein Charakter meint, er braucht jetzt unbedingt diesen zwar schönen, aber sonst nutzlosen Dolch und dafür auf den Rest der Beute verzichten will, soll er doch. Und wenn niemand diese merkwürdigen Steine oder wertlosen farbigen Glasfläschchen will, dann steckt sich die der Magier halt ein, ohne auf seinen sonstigen Anteil zu verzichten.

    Wenn Charaktere "privat" auf Beutezug gehen oder "moralisch flexibel" sind, dann teilen sie natürlich nur, wenn sie wollen (also in der Regel nicht *g*).

  17. Naja, wir reden hier ja von "Abenteurern", die ja in der Regel auch dafür bekannt sind, Schlachtbeile einhändig zu führen. wink.gif

    Das mit der Stärke sollte ja ab 91 (meinetwegen auch ab 96)kein Problem sein, auch mit zwei Armbrüsten. Dass man nicht nachladen kann, ist auch klar. -6 auf die ungewohnte Hand hört sich fair an, schliesslich kommen bei der mir vor Augen schwebenden Situation (Abenteurer hält mit zwei Armbrüsten zwei Gegner in Schach) wenn es zum Schuss kommt eh noch Boni drauf, und Entfernungs-Mali bei ein paar Metern Entfernung sicherlich nicht.

     

    Aber mal eine ganz andere Frage (hab gerade kein Regelwerk zur Hand): Kann man mit zwei Nahkampfwaffen zwei Gegner in Schach halten (mit den Boni für automatische Angriffe etc)? Natürlich Beidhändiger Kampf vorausgesetzt.

  18. Beidhändiger Kampf ist ja lauf Regeln und FAQ eindeutig nur für den Nahkampf zuständig. Wie sieht es denn regeltechnisch damit aus, z.B. mit zwei Armbrüsten (in jeder Hand eine) ein paar Gegner in Schach zu halten (eine durchaus realistische Situation, finde ich). Was passiert, wenn ich die Armbrüste abschiessen will. Was sagen die Regelexperten?

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