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Pyromancer

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Beiträge von Pyromancer

  1. Zitat[/b] (Bruder Buck @ 07 Juli 2004,12:22)]Noch ein Punkt, der bisher noch nicht angesprochen wurde: Als SL hast du es in der Hand, ob nach einem aufreibenden Kampf noch ein Gegner kommt, oder nicht. Wenn ich als SL der Meinung bin, die Gruppe konnte einen Kampf nicht umgehen (d.h. der SL hat den Kampf vorgesehen) und sie sehen hinterher schlecht aus und sie haben vom Abenteuer her keine Möglichkeit, sich auszuruhen, dann taucht eben der nächste Gegner nicht auf....

     

    Als SL sollte ich mir schon im Vorfeld Gedanken machen, wie meine Gruppe das Abenteuer überleben soll, solange sie sich halbwegs intelligent anstellen. Bei mir z.B. sterben Charaktere eigentlich nur durch extremes, mehrfaches, Würfelpech oder dumme Aktionen des Spielers.

     

    Euer

     

    Bruder Buck

    Ein durch und durch gamistischer Ansatz, den ich nicht teile (ich leite eher dramatist/simulist, auch wenn ich lieber dramatist/gamist spiele).

    "Fairness" ist ein Konzept, das ausschliesslich für Gamisten interessant ist.

    Was schert es mich als SL, wie die Gruppe das "Abenteuer löst"? Die macht das doch eh immer anders, als ich einplane. Und den Kampf, der unvermeidbar ist, den gibt es doch gar nicht.  Und wer zu blöde ist, sich zu ergeben, wenn es schlecht steht, der geht eben drauf.

     

    "He who fights and runs away,

    lives to fight another day."

  2. Zitat[/b] (mystic.x @ 05 Juli 2004,15:37)]
    Zitat[/b] (Pyromancer @ 05 Juli 2004,15:26)]Das zur Zeit erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem hat keine Attribute. Und die Quellenbände erscheinen im Halbjahresrhythmus oder schneller.

    Ich bin ja inzwischen 36 und Rollenspielsystemisch nicht mehr auf dem laufenden. Welches System ist das?

    "Chroniken der Engel" von Feder&Schwert. Aber da dies ein Midgard-Forum ist, erspare ich euch eine mehrseitige Lobeshymne auf dieses System (das im übrigen alles besser macht als Midgard! *g*)

  3. Zitat[/b] (Wulfhere @ 05 Juli 2004,00:16)]Sorry aber das ist Unsinn. Wenn ich deinem gedanken folge brauche ich überhaupt keine Attribute, weil sie zum Rollenspielen nicht zwingend nötig sind. Da gibt es aber soweit ich weiß nur das Over the Edge Rpg was das Praktiziert hat. Ist gescheitert ratet mal warum.

    Wenn ich eine Konzept erstelle und dann darauf abgestimmte Attribute bekomme verliert der Charakter im Bestenfall jeglichen Reiz.

    Ich kann dir mein obiges Beispiel auch als komplettes Konzept mit Geschichte erstellen, wobei im Ergebniss genau obiger Charakter entsteht.

    Diese Idee provoziert förmlich das Powergamen.

    Eine Punktesystem ist eine interessante Variante und wird von velen Systemen erfolgreich praktiziert (Ars Magica, Fading Suns, Agone etc.), Nur wie bereits weiter oben angemerkt, Dann spiele ich nicht mehr Midgard

    Welcher praktischer Vorteil ist für dich im Zuteilen der Attribute ??

    Das zur Zeit erfolgreichste deutsche Rollenspielsystem hat keine Attribute. Und die Quellenbände erscheinen im Halbjahresrhythmus oder schneller.

    Soviel zu "Rollenspielsysteme ohne Attribute sind zum Scheitern verurteilt".

    Aber darum geht es ja gar nicht.

    Es geht darum, die Charaktererschaffung von Midgard so umzubauen, dass man damit Charakterkonzepte besser umsetzen kann. Das komplette Midgard-System umzubauen halte ich für vergebliche Liebesmüh, alldaweil es dann

    a) nicht mehr Midgard ist und

    b) ich dann auch gleich ein fertiges, gutes System nehmen kann, davon gibt es ja genug.

     

    Und ich halte meinen Ansatz, dass der SL die Werte nach Absprache des Charakterkonzeptes willkürlich festlegt, nach wie vor gut.

    Du befürchtest Powergaming. Wieso?

    Wenn das Konzept gut ist, interessant klingt und gruppentauglich ist, dann hab ich auch kein Problem mit Wertemonstern.

    Und um deine Frage nach den praktischen Vorteilen des Zuteilens der Attribute konkret zu beantworten:

    1) Der Spieler profitiert davon, weil er sein Charakterkonzept auch in Werten umsetzen kann.

    2) Der Spielleiter profitiert davon, weil er das Konzept von Anfang an mitplant und die Werte so festlegen kann, dass sie ihm nicht wehtun.

    3) Die Gruppe profitiert davon, weil die Charaktere aneinander angepasst sind und niemand Frust schiebt, weil er zu schlecht oder zu gut gewürfelt hat.

    Zufall, nein danke!

  4. Zitat[/b] (Wulfhere @ 04 Juli 2004,21:52)]Joop genau das meine ich. Überleg mal kurz du stellst als Charakterkonzept einen Dieb und es heißt deine Geschicklichkeit ist 64 und dein Gewandheit 62. Wärst du mit der Figur zufrieden ????

    Wenn man es durch Würfel erstellt oder auch durch Punkte erwirbt ist man selbst verantwortlich für das Resultat im anderem Fall werden wirklich spielrelevante Werte vorgegeben. Nimmt dem Spieler erhebliche Freiheiten und führt zu bösem Blut.

    Ich glaube, du hast nicht verstanden, was ich meine.

    Meine Spieler erklären mir ihr Charakterkonzept, ich hak an ein paar Stellen nach, und hinterher leg ich die Werte fest.

    Wenn das Charakterkonzept "sehr geschickter Dieb" ist, dann wird er nicht Gs 64 und Gw 62 bekommen. Weil es nicht zum Konzept passt. Ko 89 und St 99 wird er aber auch nicht kriegen.

    Das Ziel ist eben, dass der Spieler mit den Werten zufrieden ist. Andererseits haben Munchkins keine Chance, weil eben ein Konzept da sein muss, von mir als SL abgesegnet.

    Warum soll das nicht funktionieren? Prinzipiell gefällt mir das System sehr gut, zumindest von der Theorie her.

     

     

     

     

  5. Die Suchfunktion schweigt sich leider aus, also:

    Rein stimmungsmäßig muss es natürlich irgend etwas Universitätsähnliches in den Küstenstaaten geben, einen Vorwand, damit die Jugend aus reichem Hause weg von Mamas Rockzipfel kommt und in einer fremden Stadt mal lernt, was wichtig ist.

    Aber: Wie sehen sie aus? Wie sind sie entstanden? Was wird gelehrt? Was für Abschlüsse gibt es?

    Weiß jemand offizielle Quellen oder hat selbst etwas ausgearbeitet? Oder muss ich mir die Arbeit machen?

  6. Zitat[/b] (Nixonian @ 17 Juni 2004,17:29)]d.h. bei Engel gibt es keine Steigerung. Was soll jetzt daran besser sein?

    Bei Traveller gab es auch keine Steigerung. (ich weiß gar nicht, wie das seit GURPS-Zeiten ist)

    Das ist aber kein "anderes System". Sondern überhaupt keines.

    Das Cthulu-System.. nun gut. Aber flexibel ist das nicht. Warum darf ich nie etwas anderes lernen, als das, was ich schon kann?

    Feng Shui: Wozu gibt es Charakterklassen, wenn es dann keine Auswirkungen auf das Spiel hat?

     

    Und wenn dir Geschwindigkeit alles bedeutet... okay. Nur hat das nichts mit einem "besseren" System zu tun.

    Ich finde keinen Spaß daran (Vorsicht, Übertreibung!wink.gif stundenlang Tabellen zu wälzen und Berechnungen anzustellen, nur damit hinterher auf dem Charakterblatt statt einer +8 eine +9 steht. Das hat für mich mit Rollenspiel nichts zu tun. Das ist Buchhaltung.

     

    Bei Cthulhu hat man auch fast alles als ungelernte Fertigkeit. Von daher geht das schon. Man kann halt wirklich nur das steigern, was man im Abenteuer vorher gebraucht hat. Im Endeffekt ist das doch nur die "KEP, ZEP, AEP"-Geschichte auf die Spitze getrieben.

     

    Und was die Feng-Shui-Charakterklassen angeht: Natürlich haben sie Auswirkungen auf das Spiel. Diese drücken sich aber wertetechnisch nur zu Beginn aus (ein Profi-Killer startet halt mit einem höheren Guns-Wert als ein Privatdetektiv oder ein Kampfkunst-Spezialist). Wenn hinterher der Privatdetektiv meint, er müsse sämtliche EPs in den Guns-Skill stecken, dann kann er aber ohne Probleme den Killer überholen (wenn der nicht das gleiche tut, dann hält er nämlich mehr oder weniger seinen Vorsprung). Und ich halte so ein System für besser als ein System, dass mir verbietet, dass mein Charakter bestimmte Dinge lernt.

  7. Zitat[/b] (Corric @ 17 Juni 2004,16:54)]Kannst du eventuell mal ein Beispiel für so ein "ideales" System geben ?

    Ich kenne nämlich (leider?) keins.

    Nicht das mich der Aufwand beim steigern wirklich stören würde (bin halt auch schon weit über 30, und hab mich in langen Jahren dran gewöhnt...  blush.gif )

    Was heisst schon "ideal"? Ein ideales System gibt es wohl nicht, aber Systeme, die das Steigern für meinen Geschmack besser lösen als Midgard wären z.B.:

     

    -Engel; gar keine Steigerung von Werten (weil es keine Werte gibt). "Verbesserungen" muss man halt ausspielen, wie es einem gerade in den Sinn kommt. Ab und zu gibt es neue "Mächte" dazu, das ist aber reine Spielleiter-Willkür.

     

    -Cthulhu; wenn man einen Fertigkeitswurf schafft, kriegt man ein Kreuzchen an diese Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann das Kreuzchen "verwürfeln", dass heisst, man würfelt auf diese Fertigkeit, und wenn man die Probe nicht schafft, steigt die Fertigkeit um 1W6 (auf einer hunderter-Skala).

    Das sollte einem M4-Spieler bekannt vorkommen... *g*

     

    -Feng Shui; jeder kann alles zu den gleichen Kosten steigern, die "Charakterklassen" spielen nur bei der Erschaffung eine Rolle; Skills kosten den neuen Wert in EPs, Schticks je nach dem neue Anzahl der Schticks+4 oder +8.

     

    Bei genannten Systemen dauert das Steigern 0 (Engel), 2 (Cthulhu) oder (bei Feng Shui) maximal 20 Minuten. Und sie funktionieren ohne dass man eine DIN A4-Seite mit Zahlen vollkritzeln muss.

  8. Zitat[/b] (HarryB @ 17 Juni 2004,13:14)]Tja, dann sieht es so aus, als müsstest du dich noch weiter mit den Schwächen von Midgard rumschlagen.

     

    Ich kenne ehrlich gesagt nicht viele andere Systeme (D&D, DSA, GURPS) und kann daher wenig über andere Systeme sagen. Mich persönlich stört weder der Aufwand für die Charaktererschaffung, als auch für die Steigerung. Ich finde ein System wie Midgard, das bei der Figurenpflege zwar aufwändig ist, sich aber flüssig spielen lässt besser, als ein System, bei dem die Figurenpflege zwar einfach ist, der Spielfluss aber etwas holpert.

     

    Viele Grüße

    Harry

    Und ich finde halt die Systeme am besten, die sich sowohl flüssig spielen (und Midgard ist, was das angeht, ja auch eher Mittelfeld), als auch die "Figurenpflege" aufwandsarm ist.

    Aber, wie du schon sagtest, werde ich mich wohl auch in Zukunft mit den Macken Midgards plagen müssen. Aber ich bin ja hart im nehmen.  wink.gif

  9. Zitat[/b] (HarryB @ 17 Juni 2004,12:14)]@Pyro

     

    Mal ehrlich: wenn du Midgard als so behindernd empfindest, warum spielst du es dann noch?

    Midgard ist nicht das System, das ich momentan regelmäßig spiele. Der einzige Grund, warum ich ab und zu (wie gesagt, so alle 1-2 Monate) Midgard spiele sind die Leute, mit denen ich spiele und die ums verrecken nicht von Midgard abzubringen sind. Allerdings sind die auch in einem Alter, wo man sich schwer an neues gewöhnt (über 30!wink.gif.

    Dazu haben wir noch einen sehr guten SL, der zwar etwas abgedrehte aber trotzdem spannende Abenteuer bringt. Diese Menschen sind es, die mich bei Midgard halten.

  10. Zitat[/b] (Odysseus @ 17 Juni 2004,01:09)]Und wer steigert dann für dich? Schließlich ist deine Zeit zu kostbar...

     

     

    Odysseus,

     

    welcher zwischen zwei Abenteuern immer locker 1-2 Stunden für die Erhöhung seiner Charaktere 'einschieben' kann

    Ich steigere schon selbst. Aber da ich momentan nur so alle 1-2 Monate Midgard spiele, hält sich der Aufwand auch in Grenzen.

    Und dass ich hier nicht falsch verstanden werde:

    Midgard war damals auch das erste Rollenspiel, mit dem ich eine längere Kampagne gespielt habe, und im Vergleich zu dem, was ich vorher gespielt habe (DSA3) war Midgard um Welten besser.

    Nur, je länger ich spiele und je mehr andere Systeme ich kenne, die fast alles besser machen als Midgard, desto mehr wird mir bewusst, wie sehr mich das Midgard-System beim Spiel behindert. Mich.

    Das kann bei anderen ja anders aussehen. Und ich will auch niemandem den Spaß an Midgard vermiesen (als ob ich das könnte).

  11. Natürlich gibt es schlechtere Systeme als Midgard, das bestreite ich auch nicht.

    Und damals, als Midgard neu war, war es sicherlich auch eines der besseren Systeme.

    Aber das ist inzwischen 20 Jahre her.

    Midgard ist für das, was es bietet, einfach zu kompliziert. Klar braucht man die ganzen Tabellen nicht, aber warum stehen sie dann im Buch?

    Klar ist es nicht schlimm, 2 Stunden die Werte für einen Charakter zu bestimmen, aber in der Zeit kann ich auch an der Hintergrundgeschichte schreiben.

    Klar kann ich einen Winterabend am Kaminfeuer damit verbringen, meinen Charakter zu steigern, aber in der Zeit könnte ich auch etwas besseres anfangen.

    Fakt ist doch, wir[1] betreiben Rollenspiel, um zu spielen. Wenn man mal nachdenkt, wieviel Stunden Nicht-Spiel-Zeit man in Midgard investieren muss um eine Stunde spielen zu können, dann ist das Verhältnis einfach schlecht. Ich hab von Bekannten gehört, die genauso lange steigern wie spielen! Klar ist das krass, und bei mir ist das auch nicht so, aber so 1-2 Stunden zwischen Spielabenden gehen für die Steigerei doch drauf. Das muss nicht sein.

    Es gibt Systeme, die das (in meinen Augen) besser lösen. Und da muss man nicht mal mit so neumodischen Exoten wie Tristat, Feng Shui oder Engel kommen.

    Klassiker wie Cthulhu lösen das besser (da hat Midgard z.B. die Praxispunkte geklaut *g*).

     

    Warum ich trotzdem Midgard spiele? Aus Nostalgiegründen. Einige Freunde spielen seit Urzeiten Midgard und nichts anderes, deswegen spiele ich mit. Das ist der einzige Grund.

     

    [1]Unzulässige Verallgemeinerung, ich weiß. Ihr spielt vielleicht nur, um zwischen den Sessions stundenlang steigern zu können.

  12. Zitat[/b] (Bro von der Nebelinsel @ 14 Juni 2004,15:17)]Was das REGELWERK angeht, so gibt es sicher einige, die

    Midgard inzwischen das Wasser reichen können. Aber das

    werde ich in Gegenwart von einigen Midgardfaschisten,

    äääh, -fetischisten lieber nicht näher erläutern, vieleicht

    per Hauspost...

    Seinen wir doch mal ehrlich:

    Das Midgard-System ist murks.

    Es ist viel zu umständlich. Ein System, das einen Markt für mehrere Charaktergenerierungsprogramme schafft, weil man "von Hand" mehrere Stunden braucht, um alle Werte zu generieren, in Tabellen nachzuschauen und sich aus zich Quellen Fertigkeiten zusammenzukaufen macht in meinen Augen etwas falsch.

    Steigern ist fast genauso schlimm. 100 Fertigkeiten, alle mit verschiedenen Punktekosten, alle für verschiedene Klassen verschieden teuer, und dann noch mit unterschiedlichen Erfahrungspunktearten zu bezahlen, also, wenn ich ein möglichst sinnfreies, möglichst kompliziertes System erfinden wollte, viel schlimmer als Midgard könnte es nicht aussehen.

    Und wenn es dann ans spielen geht: Dutzende Tabellen, über 300 Seiten verteilt, nicht indiziert, Fertigkeitsbeschreibungen, die man auswendig lernen muss um zu wissen, was man alles damit machen kann, Seitenweise optionale (überflüssige) Kampfregeln (mit noch mehr Tabellen), *tief Luft hol* soll ich weitermachen?

    Den einzigen Vorteil, den Midgard hat, ist der leicht angestaubte Nostalgiefaktor.

     

    Wenn Midgard heute unter anderem Namen auf den Markt käme, keine Sau würde es spielen.

    Und das mit Recht.

    Es ist einfach schlecht.

  13. Zitat[/b] (Fimolas @ 10 Juni 2004,10:22)]Darüber hinaus muss man bedenken, dass eine so niedrig-gradige Gruppe den meisten Kämpfen aus dem Weg geht, was wiederum weniger Erfahrungspunkte einbringt.

    Ich dachte immer, wenn man kämpfe umgeht, dass man dann die EPs für den Kampf trotzdem kriegt? Oder ist das eine Hausregel?

  14. Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 08 Juni 2004,11:34)]Also, nach schnellem Nachlesen der Regeln hätte ich folgenden Krieger: St 100, Gs 100, Gw 43, Ko 100, In 1, Zt 1. Ist auch nicht übertrieben, denn wer braucht schon Intelligenz und Zaubertalent, wenn man so pervers zuhauen kann? Zu mehr als Gw 43 hat es nicht gereicht, so dass ich auf einen Abwehrbonus verzichten muss, aber in einer PR oder VR macht mir das nicht allzu viel aus. SchB müsste +5 sein, AnB +2, auf die LP lege ich jetzt möglichst viele Punkte, APs kann ich mir ja neu auswürfeln.

     

    Also, wenn die Figuren in MIDGARD nachher hauptsächlich so aussehen, macht es mir vermutlich nicht mehr so viel Spass wie jetzt. Ich nutze auch gerne die Regeln, um einen Vorteil zu erhalten, aber dieser Vorschlag ist mir dann doch zu krass ( und halt nicht mehr MIDGARD ). sad.gif

     

    /Randver MacBeorn.

    Leute, die solche Charaktere bauen laufen auch mit "echt ausgewürfelten" "St100, Gs100, Gw100, Ko97, In 82, Zt 65"-Charakteren rum und würfen 42/18er-Angriffe (wohlgemerkt: 42 als Ergebnis eines EW:Angriff und 18 Schaden!wink.gif

     

    Grundsätzlich ist das nicht die Art von Spielern, mit denen ich spielen will.

     

    Die Tatsache, dass man ein System missbrauchen kann sagt grundsätzlich mal nicht viel aus. Was die Realität ja auch belegt.

  15. Zitat[/b] (Bro von der Nebelinsel @ 07 Juni 2004,21:31)]
    Zitat[/b] (Pyromancer @ 07 Juni 2004,17:37)](statistischer Hintergrund: Nichtmagier haben im Durchschnitt 19, Magier 25 Lernpunkte zu verteilen; und eine "römisch 1,55"-Berufsfertigkeit)

     

    Bei den angeborenen Eigenschaften müsste mal jemand die Tabelle durchgehen und Kosten zuordnen.

     

    Ergibt das Sinn?

    Ja, sehr schön. clap.gif

     

    Aber: Nichtmagier haben im Durchschnitt 22, Magier 29 Lernpunkte zu verteilen, da ein W6 im Schnitt eine 3,5

    würfelt.

     

    Dieses Kaufsystem könnte man dann sogar noch erweitern

    mit ein paar moderaten Vor- und Nachteilen.

    Irgendwo auf Dogios Seiten gab es da mal was. Fand ich

    teilweise sehr schön.

    Gut, dann muss man die Lernpunkte auf 25 erhöhen. Und wenn es wirklich nur 6 Hauptattribute gibt, dann sollte man die Attribut1-Punkte auf 450 setzen.

    Die "moderaten Vor- und Nachteile" sind denke ich durch die angeborenen Fertigkeiten ausreichend abgedeckt; wenn ich mal wieder das Grundregelwerk in der Hand habe muss ich halt die entsprechenden Kosten festlegen (wenn das in Zwischenzeit niemand macht). Ziel ist es ja, möglichst nahe am Auswürfeln zu bleiben und "gekaufte" Charaktere mit ausgewürfelten kompatibel zu halten. Deshalb orientiere ich auch die Attribut1-Punkte am Durchschnitt der "würfeln-und-frei-verteilen"-Methode und nicht am höheren Durchschnitt der "zweimal-würfeln-und-höheren-Wert-nehmen"-Methode.

     

     

     

     

  16. Mal ein Schnellschuss aus der Hüfte:

     

    Midgard-Kaufsystem:

     

    500 Attribut1-Punkte, frei auf die 7 Hauptattribute verteilbar.

    Werte 0-80: 1 Punkt

    Werte 81-95: 2 Punkte

    Werte 96-100: 5 Punkte

     

    (statistischer Hintergrund: Bei der 7aus9-Methode liegt das Durchschnittsattribut bei 67%)

     

    250 Attribut2-Punkte frei verteilbar auf Au, pA, Wk und Sb

    Staffelung wie oben.

     

    (Durchschnitt beim Auswürfeln: 57%)

     

    Bewegungsweite: 22

    LP: 14

    AP: 7

     

     

    22 Lernpunkte, anwendbar für Fach-, Waffen-, Allgemeinfertigkeiten und Zauber nach Lernschema.

    oder

    1 Punkt für Berufsfertigkeit I

    2 Punkte für BF II

    3 Punkte für BF III

    4 Punkte für BF IV

     

    (statistischer Hintergrund: Nichtmagier haben im Durchschnitt 19, Magier 25 Lernpunkte zu verteilen; und eine "römisch 1,55"-Berufsfertigkeit)

     

    Punkte dürfen getauscht werden nach folgendem Wechselkurs

    Attribut1->Attribut2:  1:2

    Attribut1->Lernpunkt: 15:1

    (Umgekehrt natürlich auch)

     

    LP+1: 5 Attribut1-Punkte

    LP+2:10 Attribut1-Punkte

    LP+3:20 Attribut1-Punkte

    LP+4:50 Attribut1-Punkte

     

    Für jeden LP weniger werden 5 Attribut1-Punkte gutgeschrieben.

     

    Jeder zusätzliche AP 4 Attribut1-Punkte. Weniger AP ist nicht vorgesehen.

     

    B+1: 5 Attribut1-Punkte

    B+2: 20 Attribut1-Punkte

    B+3: 50 Attribut1-Punkte

    Jeder weitere B 50 Attribut1-Punkte.

    Jeder B weniger bringt 5 Attribut1-Punkte zurück.

     

    Beidhändigkeit: 40 Attribut1-Punkte.

     

    Bei den angeborenen Eigenschaften müsste mal jemand die Tabelle durchgehen und Kosten zuordnen.

     

    Ergibt das Sinn?

  17. Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 06 Juni 2004,18:01)]2. Die Charaktere haben ähnliche Attribustwerte. Die Individualität wird ja durch den Stufenanstieg (unterschiedliche Fähigkeiten, Steigerung eines Attributs ab 75%) gewährleistet.

    Ich finde es schon arm, wenn sich "Individualität" als "Unterschiedliche Zahlen auf dem Charakterbogen" manifestieren muss.

    Wenn ich erst die Werte heranziehen muss, um Charaktere unterscheiden zu können, dann haben die Beteiligten (in meinen Augen) irgend etwas falsch gemacht.

  18. Auswürfelsysteme halte ich nur für begrenzt sinnvoll. Normalerweise geht es mir so, dass ich einen bestimmten Charakter im Kopf habe, den ich spielen will. Dann wird gewürfelt, und ich kann mein Charakterkonzept wegschmeissen, weil es nicht zu den Werten passt. Klar kann man jetzt mit "rollenspielerischer Herausforderung" und ähnlichem argumentieren, aber manchmal will ich halt einfach das Konzept im Kopf umsetzen, und die Würfel verbieten es mir. Die 7 aus 9 Regelung war da schon echt ein Fortschritt. Und seit es Auswürfelmaschinen gibt ist es auch kein Aufwand mehr, 10mal auf "Neuer Charakter" zu klicken, bis die Werte dastehen, die ich dastehen haben will. Und mit Powergaming (eher Munchkinismus) haben Auswürfelsysteme ja eh ein Problem. Wie sonst ist es zu erklären, dass inzwischen besonders gut ausgewürfelte Charaktere von der SL beglaubigte werden müssen um den Schummelverdacht aus der Welt zu räumen?

  19. Zitat[/b] (hjmaier @ 19 März 2004,13:54)]
    Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 19 März 2004,13:49)]
    Zitat[/b] (hjmaier @ 19 März 2004,13:45)]
    Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 19 März 2004,13:36)]Ich halte es für keine gute Lösung, dass Abenteuer einfach zuzuklappen - wie HJ und Eike es vorschlugen. Vorher sollte man auf jeden Fall mit den Spielern reden. Alles andere erinnert mich an Förmchen Schmeißen im Sandkasten! wink.gif

    Selbstverständlich ist das zuklappen des Abenteuers eine gute Lösung!

     

    Wenn durch Aktionen der Spielfiguren ein Abenteuer unmöglich wurde zu lösen, bzw. das entstehen des Abenteuers verhindert (wie in meinem obigen Beispiel) wurde, dann klappe ich selbstverständlich das Abenteuer zu.

     

    Viele Grüße

    hj

    Wenn du die Lösung als gut empfindest ... dunno.gif

     

    Ich sehe das eher so, dass ein geplanter fröhlicher Spielabend durch das Zuklappen nicht zustande kommt. Eine solche Lösung kann ich nicht als "gut" bezeichnen. SL und Spieler tragen gemeinsam eine Verantwortung dafür, dass das Abenteuer vernünftig läuft. Dieser Mitverantwortung entziehst du dich durch eine bloße Verweigerungshaltung, obwohl eine konstruktive Diskussion das Problem immer noch lösen könnte!

     

    Grüße,

     

    Hendrik

    Ich verstehe Dich nicht, Hendrik. Was hat das Zuklappen des Abenteuers mit dem Ende des Spielabends zu tun? confused.gif

     

    Viele Grüße

    hj

    Die wenigsten SL haben für einen Spielabend zwei Abenteuer vorbereitet. Und zumindest eine Vielzahl hat eine Aversion gegen ungeplante Improvisationen. Und wenn man sich zum "rollenspielen" getroffen hat, dann kann in diesem Fall tatsächlich das Zuklappen des Abenteuers das Ende des Spielabends sein. Schade zwar, aber nachvollziehbar.

  20. Zitat[/b] (Florian @ 26 Jan. 2004,20:19)]
    Zitat[/b] (Mandrad @ 31 Juli 2003,11:06)]Meistens schaffen wir ein Abenteuer in der Zeit. Doch manchmal ist es nicht der Fall. Dafür haben wir jemanden der ein Tagebuch darüber schreibt. Das dann alle zwischen den Treffen erhalten.

    Das hab ich in meiner Gruppe auch schon versucht einzuführen. Bisher leider nur mit geringem Erfolg. Meistens find ich keinen, der sich dazu aufrafft. Und als Spielleiter auch noch nebenbei Tagebuch zu führen ist mir zu stressig.

     

    Deswegen hab wir auch desöfteren, wenn sehr viel Zeit zwischen den treffen ist, das Problem, dass wir erst mal zusammentragen müssen, was letztes Mal passiert ist. Auch ich hab dann immer viel vergessen.

    Das wird bei uns sehr pragmatisch gehandhabt: Am Anfang des Spielabends wird auf "Schriftverkehr" gewürfelt (wohl nach dem "Spielleiter-nerv-Wurf" der wichtigste des Abends), der mit dem niedrigsten Ergebnis schreibt den Abend mit.

    Für Zuspätkommen gibt es Würfelmodifikationen, je später, desto schlimmer. Dann kommen die Leute auch halbwegs pünktlich.

  21. Ich würde auf jeden Fall eine alte Großmeister-Partie als Vorlage nehmen, eine möglichst alte, wenn es geht (früher war man mit den Bauern nicht so zimperlich). Dann wirkt zumindest das Schachspiel an sich wesentlich "echter", als wenn man das selbst oder mit Schachprogrammen macht.

    Die höheren Figuren würde ich wichtigen NSCs zuorden, die Bauern durchaus mal irgendwelchen Schlägertrupps oder Stadtwachen.

    Das macht die Sache natürlich für die Spieler sehr schwierig, weil nicht immer offensichtlich ist, wer jetzt gerade wen geschlagen hat (wenn z.B. irgendjemand einen Stadtwachen-Trupp mit Gift ausschaltet), allerdings wird der Aha-Effekt umso größer sein, wenn sie mal den Zusammenhang zwischen dem Schachbrett und den Geschehnissen in der Stadt begriffen haben.

    Und ich würde auf jeden Fall noch einen uralten Schachfan einbauen, der das Brett schon seit Jahrzehnten beobachtet und die Züge kommentiert und Prognosen über den weiteren Spielverlauf macht (wenn man sich da eine kommentierte Großmeister-Partie als Vorlage nimmt, muss man sich das nicht mal selbst ausdenken.)

  22. Zitat[/b] (Drachenmann @ 30 Dez. 2003,13:44)]Hi Birk! Schön, daß es Dir gefällt...Noch einen? Thema Drogensucht: In einem Landstrich leiden Zauberer, diesmal vorzugsweise Thaumaturgen, Magier, Alchemisten u.ä. unter einer rätselhaften Gemütsänderung: Sie können schlecht schlafen, sind ständig übermüdet, geschwächt und sehen auch so aus. Augenringe, Lustlosigkeit, Entscheidungsschwäche, Zaudern bei alltäglichen Arbeitsabläufen. Angstzustände, vor Allem tagsüber, in der Sonne.[...]

    Typische Symptome von Kaffee-Entzug. Und Kaffee wird wohl unter Zauberern die Droge Nr. 1 sein. Oder ist das dann schon wieder zu realistisch. *g*

  23. Zitat[/b] (hjmaier @ 12 Dez. 2003,16:06)]Normalerweise beitet ein Abenteuer Möglichkeiten an, wie denn der besonders mächtige Dämon ausgetrieben und das besonders finstere Artefakt vernichtet werden kann. Wenn es das nicht tut ist es ein schlechtes Abenteuer und nicht Wert gespielt zu werden.

    Also, _meine_ Abenteuer bieten überhaupt keine Lösungsmöglichkeiten an. Ich als SL stelle die Probleme, für die Lösung sind die Spieler zuständig, nicht ich. Arbeitsteilung.

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