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Odur Habustin

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Beiträge von Odur Habustin

  1. Tja, bei mir gehört sowohl die "Drachenbeinthron"-Reihe als auch "Otherland" zur Kategorie "angefangen und nicht zu Ende gelesen". Sorry, aber ein Tad-Williams-Fan bin ich nicht unbedingt.

     Ich habe nur den ersten Band von "Otherland" gelesen (wohl hauptsächlich aus Langeweile und auf das Drängen meiner RSP-Runde hin, erkenne ich im Nachhinein). Ich fand das Buch ganz unterhaltsam, eine seichte Lektüre, in die man auch nach einem halben Jahr Pause wieder einsteigen kann, ohne zurückzublättern.

     Dass es sich um SciFi oder gar Cyberpunk handele, halte ich für eine Behauptung. Nur weil Computer eine wichtige Rolle spielen, muss es nicht SciFi sein. Ich halte Williams weiterhin für einen Fantasy-Autoren.

     Im Großen und Ganzen gefiel es mir nicht, mit so vielen Wiederholungen zu tun zu haben. Williams weiß, was epische Breite ist und führt sie in ganzer Länge vor, ohne seine Leserschaft zu schonen. Unwahrscheinlich, dass sich das in den Folgebänden ändert.

     

    Soviel von meiner Seite zu "Otherland". Was den "Drachenbeinthron" angeht - er verstaubt weiterhin in meinem Bücherregal. Mal abwarten, wie lange noch...

  2. Hi!

     

    In den nächsten Tage sage ich der Elbmetropole Lebewohl. Mich verschlägt's nach Freiburg i.B.

    Ciao und auf Wiedersehen allen Hamburger Midgard'lern.

     Ich freue mich jetzt schon darauf, in Freiburg die Würfel rollen zu lassen. Ist jemand aus dem Forum vielleicht aus der Gegend? Was so ein anstrengender Umzug Gutes mit sich bringt? Der Midgard-SüdCon ist quasi um die Ecke.

    Tschüss und danke für den Fisch.

     

     - Odur

  3. Hi Leute!

     

    Würfelpech gibt's bei uns in der Runde natürlich auch. Abgesehen davon, dass ein Spieler mit "nem schlechten Händchen" den Abend eher mürrisch dasitzt, haben schlechte Würfelwürfe ein Spiel eigentlich selten beeinträchtigt.

     Bei uns geht der Spielspaß vor. Obwohl ich mich erinnere, dass irgendwo im Grundbuch die Anmerkung auftaucht, der SL sollte "unabhängig und objektiv" sein, spielen wir anders. Der SL ist in gewisser Weise auf Seiten der SpF und greift unterstützend ein, wenn die Würfel alles in den Dreck ziehen.

     shocked.gif So unglaublich es für manchen klingen mag: Wir haben sogar schon eine Figur zu den Göttern geschickt, weil die Würfel es zuließen und es der Stimmung und Situation entsprach (es war ein hochgradiger Krieger).

  4. Hi Ameise!

     

    Deine Bilder gefallen mir echt gut. Hut ab! :clap:

     

    Ich betreibe mit einem Freund eine Fantasy-Homepage, die sich u.a. mit Midgard beschäftigt (http://www.pen-dragon.de). Die Seite ist privat und nichtkommerziell.

    Würdest Du uns einige Deiner Bilder als Illustrationen zur Verfügung stellen? (Dein Copyright wird gesichert, außerdem gibts einen Link auf deine Internetseite.)

     

    Gruß,

     

    Odur

  5. Da das Aussehen meines Mentors soviel Diskussion verursacht, melde ich mich jetzt auch mal zu Wort.

     Ich finde Steffis Vorschlag klasse, Djahar einen Tierkopf zu geben. Der Steinbock scheidet allerdings aus. Ich überlege mir noch Genaueres und poste meine endgültige Entscheidung hier im Forum.

     Gegenwärtig gehen meine Vorstellungen in Richtung Sphinx, d.h. annähernd hummanoid, mit Flügeln und einem katzenähnlichen Kopf. (Flügel passen irgendwie ganz gut zum Diener eines Luftgottes, finde ich)

     Da ich zur Zeit andere Sachen um die Ohren habe, dauert es mit einer Überarbeitung wohl noch ein paar Tage.

     Ende des Monats gehts erstmal ins Falkenheim!

  6. Hi!

     

    Ich habe mich nun doch dafür entschieden, Djahar zu einem "weißen" Mentoren zu machen. Das Ganze wird dann meiner Ansicht nach stimmungsvoller und in sich geschlossener. Jemand, der guten Göttern dient, sollte eigentlich auch gut (sprich: weiß) sein...

     

    Hier noch Djahars Werte:

     

    Djahar (Elementarmeister)In:m90

     

    Grad 11LP -AP 90Res.+20/20/20

    LRRW 110HGW 130B120Abwehr+16

    Angriff: Hieb+15 (1W6+5) oder Langschwert+15 (1W6+7)

    Bes.: immun gegen Feuer und Blitz, nur mit magischen oder versilberten Waffen zu treffen, Gegenzaubern+18 (ausgenommen die Magie der Beschwörer), Infrarotsicht

    Zaubern+20: Schweben (auf andere), Sturmwind, Wasseratmen, Wetterzauber, Windmeisterschaft, Windstoß, Wirbelwind, Bannen von Dvergar, Bannen von Elementargeistern, Bannen von Spaevolk, Dvergar beschwören, Elementargeist beschwören, Elementenwandlung, Macht über magische Wesen (nur gegen Wesen des eigenen Elements), Macht über Unbelebtes (nur 1000kg), Spaevolk beschwören I-IV (Bannen und Beschwören nur auf Wesen des eigenen Elements), Versetzen, Verwandeln

     

  7. Ich sehe, dass Djahar als Lehrer von Heilzaubern einstimmig auf Ablehnung stößt. Ist mir eigentlich nicht sooo wichtig... Wie wäre es alternativ mit "Information"?

     

    @Marek, @sajah: Ich teile Sayahs Ansicht, was den Unterschied zwischen grauen und weißen Mentoren anbelangt. Djahar möchte ich im grauen Spektrum behalten, scheint mir irgendwie sinnvoller. Schließlich ist er kein Gott, sondern nur eine Art Mittelsmann, der auch seine eigenen Ziele verfolgt. Wenn's Euch Spaß macht, lasst ihn doch ruhig in Eurer Gruppe als weißen Mentor auftreten.

     

    @Angeldust: Nein, einem meiner Spieler habe ich Djahar noch nicht "untergejubelt". Bisher ist nur eine NSpF sein Schüler. Ich werde mich demnächst an einen Abenteuertext setzen, der sich näher mit Djahars Absichten beschäftigt. Zunächst möchte ich noch mit Estaphania Rücksprache halten.

  8. Djahar

     

    In den Tagen des Alten Reiches von Ta-meket gehörte der Elementarmeister Djahar zum himmlischen Gefolge des Luftgottes Satis. Oft besuchte Djahar in seinem Auftrag die Gläubigen, um ihnen in der Not beizustehen. Der überaus mächtige Wennofer herrscht über eine eigene Ebene in den Urwelten, in die er sich nach dem Untergang Ta-mekets völlig zurückgezogen hat. In jüngster Zeit wurde sein Interesse an Midgard erneut geweckt, als die verschollene meketische Stadt Ankh-Nehet wiederentdeckt wurde. Seitdem nimmt Djahar Menschen in seine Dienste auf, die den alten Götter von Ta-meket helfen sollen, sich wieder auf Midgard zu etablieren.

     

    Djahar erscheint seinen Dienern als Mann mittleren Alters, der nichts außer einem Lendenschurz und einer goldenen Kappe trägt. Seine Haut schimmert mattblau und seine Augen bestehen aus reinem Weiß. Kein einziges Haar wächst auf seinem Körper. Vorzugsweise lehrt Djahar seine Schüler Zaubersprüche aus den Bereichen des Schutzes und der Heilung.

     

    Seit einigen Jahren erreichen die Priester der Zweiheit immer wieder Nachrichten von wandernden Propheten, die in entlegenen Dörfern am Rande der Wüste aufgetaucht sind. Sie scheinen direkt aus der Wüste zu kommen und lehren den Bauern die Glaubensgrundsätze der alten Götter von Ta-meket. Obwohl die Gefahr durch diese Einzelgänger klein ist, fühlen sich Ormuts Anhänger bedroht und stempeln die Propheten aus der Wüste als Schwarzmagier und Dämonenknechte ab.

     

    Wegen der Bedrohung durch Ormuts Gefolgschaft sucht Djahar auch nach Verbündeten außerhalb Eschars. Der Waelinger Ansgar Halmarsson ist einer von ihnen. Zunächst verheimlicht Djahar solchen Schülern seine wahren Absichten und seine Verbindung zu Ta-meket. Wenn sie genug Erfahrung gesammelt haben, um den bevorstehenden Gefahren zu trotzen, lüftet Djahar sein Geheimnis und schickt sie auf eine Queste nach Eschar (üblicherweise ab Grad 5).

     

    Obwohl Djahar nicht streitsüchtig ist, versteht er sich als ein Krieger im Dienste des Gottes Satis. Nach Möglichkeit versucht er gewaltsame Auseinandersetzungen zu vermeiden und setzt lieber auf Diplomatie und Verhandlung. Sinnloses Kräftemessen ist ihm zuwider. Dieses Verhalten erwartet er auch von seinen Dienern. Regeltechnisch gilt Djahar als grauer Mentor.

     

    • Like 1
  9. Mmh..gute Frage. Ist Terry Pratchet High Fantasy (HF)?

    Im übrigen muss ich Myxxel hier glaube ich erstmal "ans Bein pissen". (Sorry, Alex, Du weißt, wie ich das meine... ;-) ).

    Ich bin nicht der Meinung, dass "Der Herr der Ringe" HF ist. Als Tolkien sein Buch schrieb, gab es doch nichts Vergleichbares. Für meine Begriffe ist HF ein Unterbegriff der Fantasy und später entsstanden. DHDR ist ja wohl unumstritten ein "klassisches" Werk. Vielleicht liefert Myxxel ja noch ein paar Statements nach, die seinen Schreib begründen...

    Ich finde auch, dass es bei HF stets um wirklich große Dinge geht. Eine Welt oder ein Volk wird am Ende mindestens gerettet - oder wenigstens ein Gott getötet. Conan halte ich eindeutig für HF.

    was andere HF-Sachen angeht, kenne ich mich nicht so aus. Ich habe von offizieller Seite mal gehört, dass DSAs Vorstöße ins Güldenland auch HF sein sollen. Damals wurde der Begriff mit Hochkulturen gerechtfertigt, die Städte mit Millionen von Einwohnern vorweisen können (nach dem ird. Vorbild der Ägypter oder Chinesen).

  10. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 7:05 pm am Juni 27, 2001

    fuer mich persoenlich ist High Fantasy so definiert, dass diese Welten sehr wenig mit unserer Welt zu tun haben. Zum Beispiel Terry Pratchets Scheibenwelt, oder Warhammer oder was auch immer. Wo halt Magie, Zwergen und Elfen so alltaeglich wie das Fruehstuecksmuesli heuute...

     

    Gruss

     

    MS

    </span>

     

    Hey Jutrix!

    Was die Scheibenwelt angeht: Ich finde, dass Terry Pratchet näher an der Realität ist, als so mancher Fantasy-Autor.

  11. ...die Festung hatte ursprünglich eine Bevölkerung von über 5000 Menschen. Heute leben dort aber nur noch etwa 2000 Menschen...

    Warum? Wie sind die 3000 gestorben?

     

    ...davon sind 500 Scouts, Jäger und Sammler...

    Scouts? Spielts Du zwischendurch SciFi-RSPs? Was hat so ein Begriff in Midgard verloren? Waldläufer kenne ich.

     

    ...(natürlicher Rüstschutz 2, sehr schnelle Reflexe)...

    NATÜRLICHER RÜSTSCHUTZ 2? Wovon träumst Du denn? Eine "natürlich gewachse" Lederrüstung? Sind das Mutanten?

     

    ...Diese Leute werden vom Großmeister der Festung als Söldner vermietet...

    "werden vermietet"? Ist Menschenhandel wieder angesagt? Richtet sich alles in der Festung nach der Nase des Großmeisters?

     

    Ich würde nochmal drüber nachdenken, Airlag. :disturbed:

     

     

  12. Hi HJ!

     

    Mir gefällt die Abenteueridee auch sehr gut, und ich kann sie mir in Elhaddar wesentlich besser als in Valian vorstellen. Was ich bei diesem Thema noch einflechten würde, ist die Darstellung eines Aspekts der Huatlani. Natürlich nur, wenn du Nahuatlan behandeln bzw. anreißen möchtest.

     Ansonsten sehe ich die Gefahr, dass es lediglich ein Diebstahl-Abenteuer wird, bei dem das eigentliche (in diesem Fall recht interessante) Beutestück vernachlässigt wird. Mich würde ein bisschen kultureller Hintergrund freuen.

     Wie wäre es z.B. einen Huatlani einzubauen, der den Handeln mit dem Westen unterbinden möchte. Vielleicht ein reicher Huatlani, dem daraus nur Nachteile entstehen? Oder ein fanatischer Priester? Seine Agenten würden alles daran setzen, die Karten vor den SpF in die Finger zu bekommen - oder sie ihnen wieder abzunehmen.

  13. Ich halte nichts davon, den Bekanntheitsgrad einer Spielfigur von ihrem Grad abhängig zu machen. Entscheidend sind die Taten der Spielfigur. Auch eine Grad-10-Figur kann zurückgezogen von der Welt leben und ist relativ unbekannt. Ich denke z.B. an die zahllosen Bücherwürmer in den Magierakademien. Über Grad 7 werden viele wohl sein, aber wer kennt die schon..?

     

    Eine sehr gute Sache finde ich die Regelung dieser Sache bei Shadowrun. Dort gibt es - soweit ich noch weiß - eine Zahl, die die Reputation einer Figur widerspiegelt. Ab einem bestimmten Wert haben Fremde eine Chance, die Figur von Geschichten zu kennen.

     Auch im System von GURPS gibt es einige sehr schöne Regelansätze. Wer sich sehr dafür interessiert, kann sicherlich das eine oder andere aus diesen Systemen für Midgard "verwursten".

     

    Eine denkbare Möglichkeit wäre, negative und positive Reputation einzuführen. "0" bedeutet, die Figur ist gänzlich unbekannt. Adelige Figuren könnten bereits mit einer niedrigen Reputation starten. Am Ende jedes Abenteuer verteilt der Spielleiter danach Reputationspunkte. Nach mehreren Abenteurern und einer sehr hohen bzw. sehr niedrigen Reputation sollte der SL festlegen, wofür die entsprechende Figur bekannt ist.

     Ein Barbar aus Clanngadarn mit einer Reputation von 20 könnte z.B. für seine Angewohnheit bekannt sein, im Kampf getöteten Gegnern den Kopf abzuschlagen. Ein KiDoKa mit einer Reputation von +20 hingegen könnte als Ehren- und Vertrauensmann des Kaiserhauses gelten.

     

    Vielleicht machen sich ein paar Autoren fürs neue Regelwerk darüber Gedanken?

     

    Hilfreich bei dem Thema "Reputation von Abenteurern" finde ich die Hinweise am Ende einiger Alba-Abenteuer, wie z.B. "Hexerjagd". Einflußreiche Personen, die Dankesschreiben aufsetzen und versenden, wirken lebendig und dienen dem Leumund der Spielerfiguren (oder schaden ihm, je nach dem...).

  14. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 7:29 pm am Mai 13, 2001

    Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Odur Habustin am 6:17 pm am März 14, 2001<<

    Böse Zungen behaupten, Midgard versuche es nur DSA's "7 Gezeichneten" nachzutun...

    </span>

     

    Das ist Unfug.

     

    Rainer

     

    </span>

     

    Nichts für Ungut. wink.gif War nicht persönlich gemeint. lol.gif

  15. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 8:27 pm am April 10, 2001

     

    Über den "Saddhu" kann ich nichts sagen. Nur gelesen, nicht geleitet (noch nicht). Wirkt auf Anhieb nicht gerade einfach.....

    (Geändert von Estepheia Lamaranea um 3:02 pm am April 12, 2001)

    </span>

     

    Ich habe den "verschwunden Saddhu" gespielt und fand ihn sehr lustig. Insbesondere die Zeit in der Glaubensgemeinschaft war witzig (ich spielte einen Waelinger). Bei einer der Übungen bin ich so sehr auf die Fresse gefallen, dass mein Au darunter litt (von 100 auf 90). .cry.gif

    Das Abenteuer ist zu empfehlen.

     

    Ansonsten finde ich es schade, dass das QB zu Rawindra nicht mehr gedruckt wird. Gibt es trotzdem noch eine Möglichkeit, da ran zu kommen? Unserer Gruppe gefällt der Landstrich.

     

    Grüße, Odur

  16. "AMORE MIO!" sex.gif                 (geil, endlich kann ich mal diesen "Fucking Smilie" verwenden)

     

    Das Liebesleben unserer Figuren kommt nur selten ins Spiel. Wir hatten einmal einen ziemlich liebestollen Magier, der die ein oder andere Schankmaid verführt hat. Das wurde zwar nicht en detail ausgespielt, fand aber statt.

     

    Jüngst landete eine Priesterin unserer Gruppe unvermittelt einen kritischen Erfolg beim "Verführen". Ihr Ziel war es eigentlich, das Opfer nur auszuhorchen. Stattdessen verbrachte sie eine wilde Liebesnacht und schlug sich die nächsten Tage mit dem aufdringlichen Liebhaber herum.

     

    Naja, und dann war da noch Babajaga :biggrin:

     

    Dass zwei Spielercharaktere sich verlieben, kam bisher noch nie vor. Man ist eher Kumpel, ich halte das auch für spielverträglicher. (Es sei denn, die beiden Personen sind in Wahrheit ein Paar.)

     

    Welche Auswirkungen das Fremdgehen einer Spielerfigur auf das echte Beziehungleben der beiden Spieler hat, würde mich interessieren.

     

    Grüße, Odur

     

    (Geändert von Odur Habustin um 2:16 pm am Mai 14, 2001)

  17. Unsere Gruppe hat es mit dem Aufsteigen nicht besonders eilig. Ich finde, dass schwache Charaktere die Spannung des Spiels steigern, weil ihre Aussichten auf Erfolg gering und ihre Verwundbarkeit hoch ist. Geprägt haben mich wohl alte DSA-Zeiten, wo viele sich ihre Superhelden zurecht zimmerten.

    Wir spielen unregelmäßig (ca. 1x alle 2 Monate) und niemand hat mehr als zwei Charaktere. Unsere erfahrenste Spielerfigur ist im 6. Grad.

     

    Genrell sind wir mit der Vergabe von EP nicht geizig, lassen uns aber Zeit beim Spielen, so dass ein Gradaufstieg schon ein Jahr Echtzeit dauern kann.

     

    Ein Problem, dass wir in jüngster Zeit bemerkt haben, ist, dass Zauberer im Vergleich zu Kämpfern weniger ZEP als diese KEP einfahren. Wir überlegen uns, die ZEP-Vergabe beim Wirken von Zaubersprüchen zu verdoppeln. Herrscht in anderen Gruppen auch dieses Problem?

  18. Zu diesem Topic kann wohl jeder was erzählen. Also leg' ich mal los:

     

    Ein Magier unserer Gruppe stürzte in der DSA-Nordland-Tetralogie von einem Berggipfel.

     

    Er hatte eine Klettern-Probe verpatzt. Im Fallen lähmte er sich mittels "Paralü Paralein" und wurde unverwundbar. Auf dem Boden hinterließ er einen tiefen Abdruck, überlebte aber.

     

    Um es erneut zu versuchen, verwandelte er sich in einen Adler und flog den Berg hinauf. Höhenwinde ließen ihn abtreiben, sein Spruch endete und er fiel abermals. Für einen weiteren "Paralü" fehlte im leider 1 ASP schade eigentlich

     

      .cry.gif  lol.gif

  19. Nun, die Frage schoss mir durch den Kopf, als das mit dem Viarchen-Zuchtprogramm zum ersten Mal las. Ich finde, es ist ein wichtiger Aspekt einer Spielwelt, ob magische Begabung Zufall ist oder nicht. Ich habe zwar keine konkrete Idee, was die Verwendung angeht, aber solches Hintergrundwissen finde ich generell nützlich.

     

    Jemand könnte das Viarchen-Zuchtprogramm beispielsweise wiederholen. Die Schwarzen Adepten vielleicht? Was geschieht in Nahuatlan, wo die magische Elite nicht gefördert wird? Man stelle sich ein Volk vor, in dem mächtige Magier die herrschende Schicht darstellen? Magie wäre ein noch begehrenswerteres Privileg. Vielleicht würden die Besitzer wertvoller Besitztümer oder fruchtbarer Landstriche voll und ganz von einer elitären Zaubererkaste abhängig sein?

     

    Phantasieren lässt sich damit genug.

     

  20. Nun ja, ganz unbegründet ist meine Vermutung, dass Magier "gezüchtet" werden können, wohl nicht. In dem Artikel über Namensmagie auf Midgard-Online für Mai steht z.B.

     

    "...Nur Zauberer mit einem extrem hohen Zaubertalent (über 100), wie es unter Menschen normalerweise nur bei den eigens daraufhin gezüchteten Viarchen vorkommt, können überhaupt Namensmagie lernen..."

     

    Die Viarchen wurden gezüchtet? Gibt es also eine Art "magisches Gen"? Ich glaube kaum, dass die Erziehung dabei eine große Rolle spielt, sonst wäre das "Zuchtprogramm" der Seemeister nicht notwendig gewesen. Darf man auf spannende Hintergrundinformationen im neuen Regelwerk hoffen, Jürgen F.?

  21. Hi Estepheia!

     

    Obwohl der Eschar-QB schon einige Jahre auf dem Buckel hat, komme ich erst in diesen Monaten dazu, ihn zu lesen - übrigens mit Freude. Die Inaden habe ich mir (wie so vieles andere auch) aus dem Net gesogen. Solch offizielles Hintergrundmaterial würde ich mir dort mehr wünschen - kleine Zusätze, die nicht den Weg in den Druck gefunden haben (aus welchen Gründen auch immer... wahrscheinlich spielt Geld eine Rolle wink.gif )

     

    Ansonsten hoffe ich, dass ich an Dich herantreten kann, wenn mir ein Wüstenabenteuer unter den Nägeln brennt... :blush:

     

    Beste Grüße,

     

     - Odur

     

    (Geändert von Odur Habustin um 4:27 pm am Mai 2, 2001)

  22. KhunapTe hat Interesse an meinen ersten Schritten bekundet, die Magiergilde in Haelgarde auszuarbeiten. Vielleicht begrüßen auch noch andere diesen Topic. Einige Bereiche der Gilde habe ich noch offen gelassen, manchmal stehen dort bloß Stichpunkte. Wenn jemand Lust hat, den einen oder anderen leeren Absatz zu füllen: NUR ZU! Für jegliche Anregungen oder Anmerkungen bin ich dankbar.

     

        Die Phoenixgilde

     

     

    Historie

     

    Gegen Ende des 15. Jahrhunderts nL gründete der Seemeister Aramanthos von Thanis die Magiergilde zu Haelgarde als eine Tochtergilde der Gilde der Purpurkammer zu Thalassa im Auftrag des Großmeisters Murdamanthes. Der Großmeister war bestrebt, auf diesem Wege seinen Einfluß in der nördlichen Provinz Askiar zu steigern und hielt in den Folgejahren schützend seine Hand über die junge Magiergilde. Unter seiner Förderung wuchs die magische Vereinigung rasch zu einer hundertköpfigen Schar Magier, Gelehrter und Bediensteter an, die bald einen festen Platz innerhalb des städtischen Lebens einnahmen.

     

    Als das Valianische Imperium Anfang des 16. Jahrhunderts nL die Herrschaft über Askiar an Twyneddin und Waelinger abgeben mußte, folgte für die Gildenmagier ein Jahrhundert, in dem die Nordmänner jegliche magischen Forschungen unterbanden. Erst mit dem Enden der waelingischen Fremdherrschaft im Jahre 1602nL zog wieder Leben in die Magiergilde ein, die sich im Zuge ihrer unabhängigen Weiterentwicklung aus dem Schatten der alten und einflußreichen Gilde der Purpurkammer löste und sich 1693nL endgültig von ihr lossagte. Seitdem trägt die Magiegilde zu Haelgarde den Namen Phoenixgilde und wählt einen eigenen Gildenmeister.

     

     

     

    Struktur

     

    Den niedrigsten Rang in der Phoenixgilde bekleidet der Scholar. Scholaren dürfen höchstens zwölf Jahre alt sein und lernen in erster Linie Lesen, Schreiben und Rechnen. Sie erwerben grundlegende Kenntnisse im Bereich der Magietheorie; aktiv zu zaubern ist ihnen noch strikt untersagt. Außerdem müssen sie einfache handwerkliche Arbeiten bewältigen, um bei aller Paukerei den praktischen Bezug zu den Dingen nicht zu verlieren.

     

    Mit dreizehn Jahren steigt der angehende Magier in den Rang des Lehrlings auf. Bis zu seiner Abschlußprüfung darf er seine magischen Fähigkeiten nur während des Unterrichts oder in größter Not einsetzen. In der Lehrlingszeit erfahren die Schüler alles Grundsätzliche über die Theorie der Elemente, Sphärologie sowie Kräuter- und Sternkunde. Die praktische Anwendung von Magie, ihren Zweck und Nutzen demonstrieren ihnen die Magister mittels einfacher Beispiele, die die Lehrlinge versuchen müssen zu wiederholen.

     

    Das letzte Jahr vor seiner Abschlußprüfung steigt der Lehrling zum Absolventen auf. Absolventen müssen älter als einundzwanzig Jahre sein und Verantwortung im Umgang mit ihren magischen Kräften bewiesen haben. Ihnen wird beim Zaubern innerhalb der Gilde viel Freiheit gewährt. Sie nehmen nicht mehr am Unterricht teil, sondern führen ihre Studien selbstständig.

     

    Mit dem Bewältigen der mehrstündigen Abschlußprüfung, die vor den Augen von drei Magistern und einem Gildenratsmitglied durchgeführt wird, erhält der Schüler seine Weihe und wird offiziell in den Stand des Magiers erhoben. Er unterliegt damit den Gildengesetzen und dem Befehl des Gildenmeisters.

     

    Unterrichtet werden die angehenden Magier von Magistern, die auf zwei oder drei Lehrgebiete spezialisiert sind. Jeder Magister trägt für einen Lehrkreis Verantwortung, dem 5-10 Lehrlinge gleichen Alters angehören. Nicht unbedingt müssen Magister zauberkundig sein; ebenso können Gelehrte, die nichtmagische Wissenschaften verfolgen, an der Phoenixgilde unterrichten. Für die Zeit, die ein Magister an der Phoenixgilde verbringt, untersteht er dem Gildenrecht, obwohl er nicht zwingend ein Mitglied der Gilde sein muß. Gemeinhin ist ein Magister im 3.-6. Grad.

     

    Einige sehr fähige und verantwortungsbewußte Magister werden in den achtköpfigen Gildenrat berufen, wo sie Anteil an der Leitung der Magiergilde haben. Um in den Rat aufgenommen zu werden, muß ein Magister sowohl Magier als auch Mitglied der Gilde sein. Ein Gildenratsmitglied untersteht nur der Befehlsgewalt des Gildenmeisters und hat mindestens den 6. Grad erreicht.

     

    An der Spitze der Phoenixgilde steht der Gildenmeister, ein sehr mächtiger und weiser Magier, der mindestens den 9. Grad erreicht hat. Ein Gildenmeister wird vom Gildenrat auf Lebenszeit gewählt und muß vorher mindestens fünf Jahre Mitglied im Gildenrat gewesen sein. Zum Zeichen seines Amtes legt er seinen Clannamen ab und erhält stattdessen den Titel Dhun aêr Phenias, was auf Maralinga "Diener des Phoenix" bedeutet. Innerhalb der Gilde hat er die absolute Befehlsgewalt, wobei er stets auf die Meinung des Gildenrates achten muß, um weiterhin von den Magistern in seiner Position unterstützt zu werden. Außerhalb der Gilde untersteht er nur dem albischen König und ist Mitglied des Stadtrats von Haelgarde.

     

     

     

    Der Gildenrat

     

    Acht erfahrene und verantwortungsvolle Magier bilden den Gildenrat, das höchste Gremium innerhalb der Phoenixgilde. Sie entscheiden über die Verwendung der Studiengelder, sprechen Recht und legen den Lehrplan fest. Entscheidungen des Gildenrates können nur durch den Gildenmeister oder den albischen König widerrufen werden.

     

     

     

    Der Kodex

     

    Schon früh werden die Lehrlinge mit dieser Aufgabe vertraut gemacht, die sie in ihrem späteren Leben pflichtbewußt erfüllen müssen. Der daran angelehnte Kodex, zu dem sich jeder Magier bei seiner Abschlußprüfung aufrichtig bekennen muß, lautet:

     

     Das Gildenrecht zu achten,

     ist meine Pflicht.

     Der Wissenschaft zu dienen,

     ist meine Aufgabe.

     Das Gleichgewicht der Welten zu bewahren,

     ist meine Bestimmung.

     

     

     

    Lehrgebiete

     

     

     

    Charakter und Ruf der Gilde

     

    - Konkurenz zu Beornanburgh,

    - die Magier der Gilde sind weniger arrogant als ihre Kollegen,

    - die Magier sind praktisch orientiert,

    - Finanzierung der Gilde

     

     

     

    Räumlichkeiten

     

    - der Leuchtturm ("In Haelgarde haben wir das Licht schon gefunden, das man in  

     Beornanburgh noch sucht." )

     

     

     

    Persönlichkeiten

     

    Yvain NiConuilh, Gildenmeisterin, 51 Jahre (Magierin, Grad 12)

     

    Aelfryd MacBeorn, Dozent, 55 Jahre - (Magier, Grad 6)

    Seit über zwanzig Jahren bekleidet der erfahrene Gildenmagier Aelfryd MacBeorn sein Amt als Dozent an der Phoenixgilde. Sämtliche Gildenmitglieder kennen den ergrauten Gelehrten als fairen und pflichtbewußten, aber auch strengen Lehrer, der es seinen Schülern nicht immer leicht macht. Als Kapazität im Bereich der Informationsmagie arbeitet er neben seinen Vorlesungen stets an wissenschaftlichen Projekten. Da Aelfryd seine Lehrlinge sehr genau kennt, stellt er für die Spielerfiguren eine nicht zu unterschätzende Informationsquelle dar.

    In92, Alchemie+12, Zaubern+17: Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Liniensicht

     

    Aergyle MacTuron, Bibliothekar, 62 Jahre (Magier, Grad 5)

    Nach über dreißig Jahren Lehrtätigkeit an der Phoenixgilde beschränkt sich Aergyle MacTuron inzwischen nur noch auf die sorgfältige Pflege der Gildenbibliothek. Liebevoll wird er von den Lehrlingen Aergyle die Eule genannt, da er stets zum Lesen ein Paar chryseische Augengläser mit sich trägt. In der Gilde kennt ihn jeder als stets freundlichen und hilfsbereiten Menschen, der sein Wissen und seine große Lebenserfahrung gerne teilt. Bisweilen geschieht es sogar, dass die Gildenmeisterin ihn aufsucht, um vor einer wichtigen Entscheidung Rat zu erbitten.

    Menschenkenntnis+8, Sagenkunde+10, Altoqua 4, Twyneddisch 4, Scharidisch 4, Zaubern+16: Beschleunigen, Dinge wiederfinden

     

    Caitriu UiBennach, Dozentin, 31 Jahre - (Magierin, Grad 5)

    Die aus Erainn stammende Magierin Caitriu UiBennach erhielt ihre Ausbildung von einem zurückgezogen im Corran-Gebirge lebenden Lehrmeister. Nach einigen abenteuerlichen Reisen verschlug es die junge Frau nach Haelgarde, wo sie seit vier Jahren an der Phoenixgilde unterrichtet. In ihren Vorlesungen und Seminaren behandelt sie hauptsächlich das Reich der Toten und andere Zwischenwelten. Obwohl noch niemand sie dabei beobachtet hat, wird Caitriu nachgesagt, dass sie Kontakt zu einigen Elfen pflege.

    Sb90, Coraniaid 2, Zaubern+15: Hören der Geister

     

    Spielermagier aus der Phoenixgilde

     

    - Vor- und Nachteile

     

     

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