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Raldnar

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Beiträge von Raldnar

  1. Ich sehe das - und jetzt wirklich absolut durch meine persönliche Brille - auch ein wenig als ein wirtschaftliches und politisches Prozedere. Die Gilde versucht einerseits, die Kontrolle über den "magischen Markt" auszuüben und stützt sich andererseits auf Gesetze, die wahrscheinlich noch aus der Zeit kurz nach den Seemeisterkriegen stammen. Dem Convendo ist m.E. vollkommen egal, was die Leute für Magie einsetzen, solange sie brav für das Recht zu zaubern bezahlen. Gerade in einem Land wie den Küstenstaaten, dass so eine lange Historie bezüglich Magie besitzt, gibt es in meiner Vorstellung eine große Zahl an Zauberern, die sich im Stillen mit sehr zweifelhaften Dingen beschäftigen.

    Gleichzeitig bin ich mir auch nicht sicher, ob die Zusammenarbeit zwischen Culsu-Treuen und Convendo so reibungslos funktioniert. Und Hexenjäger sind wohl eher eine Anhäufung von magiebegabten Södnern, die für ein gutes Honorar jeden zum Scheiterhaufen führen ... ;)

    Ich empfehle da das Studium des Abenteuers "Das Todeslicht".

     

    Raldnar

  2. Das hängt aber wie immer letztlich nur davon ab, wie "offensichtlich" der Tm zaubert.

    Meldet er sich nicht, hält sich zurück und zaubert im stillen Kämmerlein, wird das niemand kümmern.

    Die Küstenstaaten sind nicht die DDR, Hexenjäger und Culsu-Ordenskriger nicht die Stasi. Und wenn sie nicht gerade direkt dem Tm beim Zaubern zuschauen, müssen sie erst einmal beweisen, dass er unerlaubte Magie ausübt. Davon abgesehen müssen sie auch erst einmal den bürokratischen Weg der Anklage gehen.

    In dieser Beziehung sind die Küstenstaaten wohl eher nicht ganz so magietotalitär eingestellt wie beispielsweise Nahuatlan ...

    Gegenfrage: Wenn das System des Convendo so ausgeklügelt wäre, dürfte es dann in den Küstenstaaten doch keine magiebegabten Bösewichter mehr als Gegenspieler für die Spielfiguren geben?

     

    Raldnar :notify:

  3. Spielleiter: Raldnar

     

    Anzahl der Spieler: bis zu 6 Spieler

     

    Grade der Figuren: 4 bis 6

     

    Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr

     

    Voraussichtliche Dauer: bis in die späte, dunkle und vor allem kalte Nacht ...

     

    Art des Abenteuers: Waeland - Reise/Dungeon/Rätsel

     

    Voraussetzung/Vorbedingung: waelische Spielfiguren - mindestens ein Runenschneider und ein Skalde!

     

    Beschreibung: Das beschauliche Leben eines kleinen waelischen Weilers zwischen Fischfang, Elchjagd uns Vikingfahrt findet ein jähes Ende, als dunkles Seidwerk den Mut und den Glauben der wackeren Waeländer auf die Probe stellt. Was hat das alles mit der sagenumwobenen Thora zu tun? Droht Menschen und Göttern Waelands eine neue, tödliche Gefahr aus dem EIS? Dunkelheit und Kälte legen sich wie düsterer Reif im Herbst über die nördlichen Lande. Nur einige wenige Abenteuer sind von den Schicksalspinnerinnen ausersehen, das Licht des Lebens ins eisige Zwielicht zu tragen ...

  4. Hmmh, ich sehe das Problem nicht so eklatant bei den LP, eher bei den AP.

    Ich erinnere mich an ein Gespräch mit JEF vor etwa zehn Jahren (ich überrasche mich gerade bei dem Gedanken, das es schon so lange her ist ...), als ich angeregt habe, dass bei Tieren oder Wesen mit einer widerstandsfähigeren Haut, der Verlust von AP wie bei einem magischen Rüstungszauber ("Rindenhaut") geregelt werden sollte, damit die Gegner nicht so schnell AP verlieren und unangenehmer werden. JEF hat damals geantwortet, dass diese Überlegung bereits in die Berechnung der "Monster"-AP eingeflossen sei, gab jedoch zu, dass er an dieser Stellschraube noch drehen könnte.

    Ich persönlich handhabe das mit Hausregeln gern so, da damit Wesen wie Drachen oder auch Trolle noch gefährlicher werden.

     

    Raldnar

  5. Ich bin mit meiner Gruppe auch gerade an Wolfswinter dran. Es läuft bislang super. Aktuell sind gerade alle Zutaten aus Wald und Sumpf beisammen. Die Headless kosteten einer Abenteurerin den Kopf und damit das Leben. Unser Zwerg musste seine gesamte SG opfer um nicht auch den Kopf zu verlieren. Bei den Ogern war er dem Tode nah. Nun aber zu meinem Problem.

     

    Der Kampf gegen die Oger drohte, dank Scharfschützen und Würfelglück zu leicht zu werden. Aus diesem Grunde trat Catriona auf den Plan. Ich habe aber weder auf die Schnelle, noch im Nachhinein die Werte der Hexe im Band finden können. Bin ich zu blind oder sind für die Moorhexe keine Werte angegeben.

     

    Mhhm, ich würde schon mindestens Grad 10 ansetzen ... Sie wird nicht in den Bänden mit ihren Werten aufgeführt.

    Meine Gruppe hat sich bei den Ogern taktisch sehr gut aufgestellt und einen schnellen und kurzen Kampf bekommen. Was ist das Problem? Gutes taktisches Vorgehen sollte belohnt werden. Eine Belohnung ist gerade in Midgard, dass es keine Würfelorgie gibt.

     

    Ich habe im übrigen noch einige Kleinschauplätze eingeführt. So diente der "Raub der Reliqie" als Vorlage für ein kurzes Intermezzo, um die Gefahr, die von den Ogern ausgeht, nochmals zu verdeutlichen. Ich habe mehrere kleine Abenteuer in RK2 eingebaut, um den einen oder anderen Aspekt zu verdeutlichen. Es wäre einfach schade, den Kapagnen-Charakter nicht für eine kleine Sandbox zu nutzen ...

     

    Raldnar

  6. Ich halte Midgard auch für eine magiearme Fantasywelt. ...

     

    Magiearm ist ja okay, und eine andere Diskussion. Aber wo ist Midgard eine Fantasywelt?

    Ich sage es mal so. In vielen (auch offiziellen) Abenteuern komme ich mir vor als ob ich auf Safari in Afrika bin und mich dann frage wo denn die ganzen exotischen Tieren sind, weil ich nur Haushunde, und andere Haustiere sehe.

    Vielleicht ist das vor allem eine Frage der Stimmung (-smache). Was ich an Avatar so toll fand war diese phantastische Welt, all die exotischen Pflanzen und Tiere. Der Plot war wieder ganz simpel Konfrontation zwischen Menschen. Aber die Welt drumherum war einfach phantastisch, im Sinne des Wortes.

    Das würde ich mir auch in/für Midgard öfters wünschen.

    Für ein Detektivabenteuer in einer low-magic Mittelalterlichen Stadt brauche ich kein Fantasy Rollenspiel zu spielen.

     

    Es wird niemand daran gehindert, sich so eine Welt zu bauen und sie im Spiel einzusetzen. Es ist eine Sache des Spielleiters, was er aus der Vorlage herausholt. Midgard ist jedoch eine Fantasywelt. Vielleicht nicht so quietschtbunt, wie Du es vielleicht magst, aber auf ihre Art mit Seemeistern, Dryaden, Einhörnern und anderen weniger freundlichen Wesen bevölkert.

     

    Raldnar

  7. Ich halte Midgard auch für eine magiearme Fantasywelt. Das liegt einerseits daran, dass die Magie im Gegensatz zu anderen Rollenspielen deutlich unaufdringlicher daherkommt. Feuerregen ist eben erst ein Spruch der Großen Magie. Andererseits ist das aber auch historisch bedingt. In den Seemeister-Kriegen haben etliche magische Wesen herhalten müssen - ob als herbeigezwungene Soldaten, freiwillige Helfer oder einfach nur als Versuchsobjekte der Seemeister. Das hat meiner Meinung nach Auswirkungen bis in die Midgard-Neuzeit. Elfen und Zwerge sind eher aussterbende Völker. In meiner Vostellung sind die Menschen in den Augen der "magischen Rassen" die neuen Herren Midgards, denen einfach nicht wirklich zu trauen ist.

    Ich denke, dass es noch einige Gründe mehr gibt, warum Magie auf Midgard keine alltägliche Sachen wie in anderen Welten ist (In D&D gibt es schwarze Drachen in den Abwasserkanälen, die mit ihrem Säure-Odem dafür sorgen, dass der Unrat nicht überhand nimmt ...). Andererseits verleiht es den magiebegabten Spielfiguren eine Aura des Besonderen ...

     

    Raldnar

  8. Ui, der Elfenheiler will mitkämpfen. :uhoh:

     

    Meine Favoriten sind derzeit Geschick+1, Zaubermacht+I oder Schnelle Reflexe +I und Magie erkennen und Magie identifizieren.

     

    Es ist eine logische Analyse der vergangenen zwei Spielabende. Heilen kann ich schon, jetzt muss ich auch mit ran. Und diese zwei magischen Gegenstände zum Spruchwechsel sind nicht zu verachten ...

     

    Raldnar :devil:

  9. Hihihihihi ...

    Ich nehme einmal Lichtpfeil, Schütze und Geschick+1.

     

    Feiert mal ein schönes Weihnachtsfest, ich wünsche Euch ganz viele, ganz große Geschenke und viel Spaß mit denselben.

    Aber übertreibt's nicht, schließlich müsst Ihr ja am Donnerstag wieder fit sein! :nono:

     

    Ich werde wohl ein wenig später hinzukommen, denn ich muss leider arbeiten.

     

    Bis dann,

    Raldnar :D

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