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Kar'gos

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Beiträge von Kar'gos

  1. Um es aus der Charakteroptimierungssicht zu betrachten: Jede neue Fertigkeit ermöglicht neue Würfelmöglichkeiten im Spiel, welche Praxispunkte generieren können. Viele Fertigkeiten ermöglichen außerdem "Sondereffekte", z.B. Tauchen, erster Erfolgswurf nach 60->120sec nötig. Je mehr Fertigkeiten man lernt, desto öfters kommt auch der Leiteigenschaftsbonus zum tragen. Das sind am Anfang schon 1-15 TE, die man gratis obendrauf bekommt.

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  2. Hallo Gongoro,

    normalerweise können Zauberer mit Tiergestalt die natürlichen Waffen ihrer Gestalt nicht steigern, der Pakwatch wäre dann da die Ausnahme. Man könnte sich jetzt eine Hausregel ausdenken und z.B. die Lernkosten von waffenloser Kampf anwenden.


    Die Verwandlung könnte über eine Fertigkeit, wie z.B. Berserkergang, oder PW:Willenskraft unterdrückt/ausgelöst werden. Da aber nicht nur Lebenspunkteverlust die Verwandlung auslösen, sondern generell starke Gefühle, müsste z.B. bei Fertigkeiten, wie Verführen oder Zaubern wie Angst/Namenloses Grauen auch festgelegt werden, ob Würfe nötig sind oder einfach bei missglückter Resistenz die Verwandlung auftritt.

    Eventuell kannst du dir Inspiration aus der TV-Serie "Grimm" holen.

    Gruß Kar'gos

  3. "Nach der Feier bei den d'Alastas, der Sache mit Riastas Ranzen und der anschließenden Hochzeit, der Sache mit dem Erdbeben, also die nächste Einladung zu einem Festchen....

    Mal sehen, ob es wieder so lustig wird", denkt sich Phryxus und bereitet sich vor*.

    *d.h. Aufstocken der Erste Hilfe Ausrüstung (in erster Linie Desinfektionsmittel und Halluzinogene), Aufladen der Talismane, einmal Baden und Barbier, Einpacken von 3 würzigen Pasteten (als Wegzehrung) und vielleicht einer adretten Weste.

  4. Es kommt wohl immer auf das Zusammentreffen an.

    Einige meiner Charaktere würden einschreiten, wenn jemand Fremdartiges/Unbekanntes in einer Stadt schikaniert wird, andere das komplett ignorieren.

    Wenn sie in einer kritischen Situation z.B. in einem Kampf, der Gruppe hilft, dann wird keiner meiner Charaktere sie "aus Prinzip" töten, sondern sich erstmal erklären lassen.

    Wenn sie sich ans Nachtlager anschleicht, kann es aber größere Probleme geben.

     

  5. Nimm noch Oropax für deinen Sohn und dich mit. Je nachdem, welches Zimmer ihr bekommt, kann es sein, dass ihr schnarchende Mitbewohner habt, oder im Flur vor dem Zimmer in der Nacht mal jemand vorbeigeht. Schleichen ist bei vielen Congästen nur eine ungelernte Fertigkeit.

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  6. Im Mysterium auf S.92 wird beim Zauber Weihen von 5000GS für einen Schrein in der Fremde gesprochen.

    Das ist recht pauschal gehalten, da kannst du dann ein Vielfaches davon nehmen. Wenn ihr das Ganze aber ausspielen wollt:

    Wahrscheinlich wäre es zunächst sinnvoll, wenn du dir überlegst, wie die Ressourcen zur Baustelle gelangen.

    Gibt es in dem Lehen einen Steinbruch, oder größere Wälder, die sich für Balken eignen?

    Wie viele Leute leben dort? Wie viel Arbeitsleistung darf der Lehensherr von ihnen einfordern?

    Für welche Bauschritte brauchst du fremde Handwerker?

    Wird mit Magie beim Bau geholfen?

    Wie versorgst du die Bauarbeiter vor Ort?

    Gibt es auf dem Lehen vielleicht Bodenschätze? Die locken dann unter Umständen von alleine Handwerker an.

    Wenn die Versorgungslage schlecht ist und nur 2 Wochen im Winter gearbeitet werden kann, dauert das Bauvorhaben natürlich deutlich länger, als wenn das Lehen genug Ertrag abwirft um 20-30 Bauarbeiter vor Ort mit Nahrung zu versorgen.

     

  7. Am 9.10.2022 um 19:07 schrieb Octavius Valesius:

    Aktionen im Unterschlupf

    Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen:

    ...

    Fertigkeiten: Zauberkunde +16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Wahrnehmung +20

     

  8. Hallo,

    die Welt erwähnt auf S.160 die Geistersänger der Medejene. Sind das normale Barden, oder Bardenschamanen oder sogar Bardennekromanten? Bzw. gibt's zu denen irgendwo weitere Hintergrundinformationen?

    Gruß Kar'gos

  9. Die kleine Gruppe hat nun faktisch einen Späher. Der Spieler/Figur braucht etwas Rampenlicht, bzw. Spielzeit um zu glänzen. Als Spielleiter muss man nun drauf achten, welchen Part eines Abenteuers man nun vermehrt ausspielt. Das können z.B. Freilandpassagen sein, die früher mit "ihr kommt nach 2 Wochen Reisezeit am Zielort an", abgehandelt wurden. Das können "freie Proviantpakete" z.B. aufgestöberte Wildschweine, umgangene Hinterhalte o.ä. sein. In der Hinsicht kann die Figur deutlich AEP sammeln. Frist aber nunmal auch Spielzeit.

    In Kampfgeschehen sollte man drauf achten, dass die Gegner nicht aufploppen.

    Für die Bögen: Es gibt zugstarke Bögen, die z.B. Rüstung durchschlagen, oder den (Nahkampf)schadensbonus auf den Gesamtschaden hinzuaddieren. Die Pfeile könnten magisch werden, mit Widerhaken versehen, eine breiteren Kopf haben, oder mit Gift bestrichen sein, besonders gut im Fernbereich einer Waffe funktionieren, o.ä.

    EDIT: Man sollte sich als Spielleiter auch überlegen, welche Gegner sich bei der Annäherung geradlinig fortbewegen, weil sie die Gefahr einer Schusswaffe nicht kennen. Einige Raubtiere/Untote könnten so z.B. gezielt beschossen werden.

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  10. Es gibt einige Vögel, die in der Regenzeit hinter Wasserfällen Südamerikas brüten (z.B. der Rußsegler). Wenn man sich da einige Videos anschaut, sieht man auch den Wasserfall von hinten/seitlich. Die Wasserwand ist niemals gleichmäßig dicht, sondern durch Vorsprünge/Steine auch mal aufgerissen. 
    Für die geschilderte Situation dürfte es bedeuten, dass der Magier mit Fliegen unterhalb der Brücke ziemlich leichtes Durchkommen hat, da es dort durch die Brücke auch wenig/kein Wasser mehr gibt.

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  11. Bei der Gestaltung der Welt muss man auch die Bedürfnisse unterschiedlicher Zielgruppen/Spielstile im Kopf behalten. Je nach Altersgruppe, Spielfrequenz und Ausrichtung der Gruppe muss eine Welt möglichst flexibel sein und allen Spielstilen irgendwie als Impulsgeber für die eigene Fantasie geben. Der bisherige Weg von Midgard, sich an historischen Kulturen anzulehnen mit zeitgleich genügend weißen Flecken auf der Karte, hat das meiner Meinung nach recht gut gelöst. Man kann prima Dungeoncrawl, über Oneshots bis zu Metaplotts in unterschiedlichen kulturellen Hintergründen bespielen.

    Als Spieler muss ich die Möglichkeit haben, bestimmte Kanten, die mich selbst nicht interessieren, bzw. die ich nicht bespielen möchte, wegzulassen oder umzuinterpretieren, ohne dass die Welt als Ganzes nicht mehr funktioniert. Kandierte Elfenohren, Kastensystem in Rawindra, Weltbeschreibung der Inseln unter dem Westwind, Sklavenhaltung in Aran, sozialer Status Unfrei sind in bisherigen Midgardpublikationen Kanten, die in diese Kategorie fallen. Hilfskonstrukte, wie z.B. Eagrelfrauen in Alba sind ebenfalls in Ordnung.

    Wenn die Kanten Überhand nehmen, kann ich versuchen sie in der Heimrunde zu entschärfen/nur das Regelsystem zu verwenden und mir dann eine eigene Welt zu bauen, mit der Gefahr, dass ich nicht mehr gruppenübergreifend auf z.B. Conventions spielen kann, oder ich wechsel gleich das System. Da die neue Welt zusätzlich zur alten Welt existieren wird, sehe ich diese Gefahr bei M6 nicht.

    Was mich eher irritieren würde, wäre, wenn in den Regelbüchern/Abenteuern wertend auf Konflikte eingegangen wird. z.B. ein Abenteuer über Sklaverei, mit entscheidenenden Bonis für einen bestimmten Ausgang des Abenteuers. +100EP für Unterstützung der Sklaven bei der Revolte, -5EP für jeden getöteten Sklaven, -100 Karmapoints/EP wenn man die Revolte verhindert. Da sollten unterschiedliche Ausgänge ausgewogene Boni/Mali geben.

     

     

     

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