Hallo,
dann will ich hier einen alten Thread mal wieder aufwärmen, nachdem er 2 Jahre ruhte.
Ich bin ein wenig verwundert; dieses Abenteuer haben doch vermutlich die meisten hier gespielt und trotzdem gibt es so wenige Kommentare dazu?
Kurz zu mir, weil es mein erster Beitrag hier ist: Ich habe Ende der 80er/Anfang der 90er Jahre häufig Midgard gespielt, dann eine über 20 Jahre Pause gemacht und jetzt, wo meine Kinder alt genug sind, angefangen, ein paar Abenteuer zu leiten. Ich strauchele etwas wegen meiner Mischung aus "altem Wissen" ("Mach mal einen Wurf auf Selbstbeherrschung" - "Hab' ich nicht") und den neu zugelegten Regeln aus Kodex und Arkanum und muss mir einige Sachen anlesen, die mich früher als Spieler gar nicht interessiert haben (Völker, Götter, Zeitrechnung...).
Beim Lesen von "Blutmond" stoße ich auf ein paar Probleme, die ich möglichst gern geklärt hätte, bevor ich meine Spieler darauf loslasse.
1) Dass die Lamia nur mit magischen Waffen zu treffen ist, wurde hier ja schon angesprochen. Lediglich mein Sohn besitzt eine mag. Streitaxt aus dem Hügelgrab von Caetherlach (ja, so alt war mein Regelwerk noch). Alle anderen dürften nur Luftlöcher schlagen. Da das Abenteuer darauf ausgelegt ist, von Grad 1 Chars gespielt zu werden("Grad 2" [...] " hindert sie aber nicht daran, Blutmond zu spielen"), frage ich mich, wie das gedacht war.
2) Ohne "Schubsen" sehe ich derzeit nicht, weshalb die Spieler nicht z. B. Flemlind befragen, einen Marder suchen, sich die Tränke geben lassen, an Brion (und vielleicht noch seinen Sohn) verteilen und dann glauben, das Abenteuer sei erledigt; denn das war schließlich der Auftrag.
3) Den Mechanismus auf Seite 60 kann ich mir nicht vorstellen. 4m Wand, in der Mitte hängt ein Ring. Zieht man daran, versinkt die Wand im Boden (geht ja max. 2m nach unten) und gibt in 1m Höhe eine Öffnung preis. Wie soll das denn gehen, ohne dass ich die Öffnung vorher schon in 3m Höhe sehe?
Ich weiß, als SL darf/soll/muss ich auch improvisieren, aber ich mache mir so meine Gedanken.