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Holger

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Beiträge von Holger

  1. So, nun aber mit Verspätung doch noch eine Wortmeldung. ;)

     

    In der Tat soll es sich nicht um Schwarzpulver handeln, nicht einmal um eine Entsprechung zu chryseischem Feuer, sondern um Feuermagie. In beschränkter Zahl werden die Roten Turbane, wenn sie im Feld eingesetzt werden, mit magischen Feuerwaffen ausgerüstet, eventuell verstärkt um Magier, von denen mehrere zusammen auf jeden Fall für die Benutzung der stärkeren dieser Waffen nötig sind (analog zu Steinen der Macht). Schwächere Varianten könnten eventuell von den Ordenskriegern der Roten Turbane mit passendem Artefakt und entsprechendem Zaubermaterial auch ohne einer kompletten Gruppe von Feuermagiern eingesetzt werden. In jedem Fall sind diese Möglichkeiten aber so eingeschränkt (es gibt nur wenige Artefakte; sie werden nur an spezielle Eliteeinheiten ausgegeben und streng kontrolliert; ihr Einsatz erfordert verschiedene Voraussetzungen usw.), dass sie für Spielercharaktere nicht in Betracht kommen und detaillierte Regeln nicht notwendig sind.

     

    Konkreter ist dieses Konzept, angeregt durch Ludger Fischer und mehr oder weniger in dieser Form abgesprochen mit JEF, nicht.

     

    Wenn sich jemand berufen fühlt, die angesprochenen Artefakte trotzdem (unter den genannnten Rahmenbedinungen) auszuarbeiten und zu veröffentlichen, habe ich persönlich gar keine Probleme damit.

     

    Ich hoffe, das ist nun keine allzu enttäuschende Offenbarung.

     

    Viele Grüße

    Holger

    • Like 1
  2. Untergeordnete (stille) Kritik:

     

    1. Im Heer werden die Roten Turbane genannt, wie sich ihre Fähigkeiten jetzt aber zusammensetzen wird nicht erwähnt, was ich ein bisschen schade finde, weil ich so nicht weiß, wie ich sie einsetzen/auftreten lassen kann?

     

    2. Der Urstier-Urmensch-Menschenpaar-Mythos ist ja aus der nordischen Mythologie geklaut. Das soll kein Vorwurf sein, mir ist es nur als Mythologie-Interessierter gleich aufgefallen. Besser gut gestohlen als schlecht erfunden.

     

    3. Der Jahresbeginn ist ja im Frühling (in Alba Mitte des Winters, in KTP noch mal anders ...), ist ja eigentlich klar benannt, ich frage mich nur, ob man dass für Midgard wirklich so kompliziert machen muss, dass fast überall das Jahr zu einem anderen Zeitpunkt beginnt (im Hinblick auf die Zeitrechnung bei länderübergreifenden ABn)?

     

    4. Das Heer: Ich empfand die Passage als leicht missverständlich, weil nicht ganz klar hervorgeht, ob das stehende Heer nun nur aus Roten Turbanen und den Unsterblichen besteht, oder diese wiederum nur Elitetruppen des stehenden Heeres sind (ich dachte an letzteres, aber klar formuliert ist das für mich nicht)?

     

    5. Bestarium: Dieses Kapitel ist das einzige von dem ich enttäuscht war. Die Huchuchuh sind noch wirklich gelungen und kreativ und haben eine tolle Beschreibung sowohl im Umgebungsteil Nihavands als auch im Bestarium selbst. Die anderen Wesen des Bestariums sind aber eher farblos bzw. hätten hier m.E. keine Ausgestaltung gebraucht und hätten mit ihrer (bloßen) Erwähnung in der Kulturbeschreibung ausgereicht.

    Dagegen hätten mich hier Beschreibungen der auf S. 13 erwähnten dämonischen Wesen sehr interessiert, denn alle sind nur kurz erwähnt, machen aber Lust auf mehr (sind nämlich recht extravagant). Deshalb hier noch eine Frage an die Verantwortlichen: Habt ihr für das QB Ausarbeitungen dieser Wesen gestaltet, die es dann nicht ins QB geschafft haben?

     

    Hallo Xan,

     

    vielen Dank für deine Kritik. Über so viel Zuspruch freuen sich sicher alle beteiligten Autoren sehr! Danke auch für deine "untergeordnete" Kritik (auch so was ist wichtig).

    1. Was die Roten Turbane anbelangt, hast du völlig recht: Das ist eine Lücke in der Landesbeschreibung, derer ich schuldig bin. Ich hoffe, einer der nächsten Gildenbrief wird eine Ausarbeitung sehen.

    2. Der Mythos ist originär iranisch. :) Oder hat vielleicht auch gemeinsame indoeuropäische Wurzeln (das würde zumindest eine etwas aus der Mode gekommen, für Aran aber immer noch mit Gewinn zu lesende Schule von Iranisten und Religionswissenschaftlern - besonders Geo Widengren - behaupten).

    3. Wäre einerseits praktisch, andererseits gab es ja historisch so viele unterschiedliche Kalender ... Mit der Vielzahl an Landessprachen kommt ja bei Midgard auch zurecht.

    4. Das ist dann in der Tat eine unglückliche Formulierung. Gedacht sind sie als Elitetruppen des stehenden Heeres.

    5. Zu den Kreaturen S. 13: Der größere Teil liegt noch nicht ausgearbeitet vor, aus Einheitlichkeit habe ich daher auf alle Werte verzichtet. Hier könnte man im GB auch noch was nachreichen, was meines Erachtens aber nicht für alle genannten nötig wäre: Mir hat im Buluga-QB auch gefallen, dass manche Kreaturen nur kurz beschrieben, aber nicht regeltechnisch ausgearbeitet waren.

     

    Nochmals besten Dank und viele Grüße

    Holger

  3. Eine kleine Kritik dann aber doch noch: Es sind leider keine Archetypen in der Landeskunde. Ich konnte auch keine Kapitel: Abenteurer aus Aran finden. Die Archetypen mit kurzer Beschreibung fand ich als Anregung für Spieler – und Nichtspielerfiguren immer sehr Hilfreich. Vielleicht können die aber auch noch in einem der nächsten Gildenbriefe gebracht werden.

     

    Das ist zugegebenermaßen eine empfindliche Lücke, kann aber - so hoffe ich - in Bälde nachgereicht werden.

     

    Beste Grüße

    Holger

  4. Meine persönliche Meinung: Manchmal sind regionaltypische Regeln nett und stimmungsvoll, oft halte ich sie für unnötig oder unausgeglichen. Letzteres trifft in meinen Augen oft auf Charakterklassen zu, die dann auch noch mehrere Seiten kostbaren Platzes verbrauchen (Beispiel Nahuatlan, Buluga). Neue Waffen empfinde ich nur selten als Gewinn (im Rawindra-QB gab es welche), mir sind hingegen schon einige der "neuen" Waffen aus DFR4 zu viel. Auch Zauber bietet das Arkanum genug und regionaltypische Zauber wirken oft gezwungen.

     

    Das ist aus meiner Sicht ein Teil der Gründe, weshalb wir uns im Aran-Nihavand-Buch mit entsprechenden Regeln zurückgehalten haben. Was ich, so denke ich, als Ergänzung ankündigen kann, sind Lernschemata.

     

    Beste Grüße

    Holger

  5. Gorakpur wird im Abenteuer "Drei Wünsche frei" in einer Textbox mit Hintergrundinformationen erwähnt (S. 7). Schehrimanzar, ein Enkel des aranischen Glaubensstifters Haomastra, zog sich, angewidert von der Verehrung der alten aranischen Götter als himmlische Geister im Dienste Ormuts, mit seinen Anhängern in die Wüstenstadt Gorakpur zurück. Sie bildeten den Ursprung der Dinazadis oder "Edlen im Glauben", einer Sekte des Din Dhulahi, die sich für die einzigen Rechtgläubigen halten und in Nuristan, Gorakpur, Ulwar und bei den unabhängigen Stämmen der Wüste Gond verbreitet sind.

     

    Gruß

    Pandike

     

    Danke, das ist ein guter Hinweis!

  6. Hallo zusammen!

     

    - Gorakpur sehe ich nicht als "hundertprozentig" rawindischen Namen. Man nehme den ganz klassischen aranischen Personennamen Schahpur - da haben wir auch eine Endung -pur.

     

    - Ich stimme TomKers Deutung der Stadt zu. So was in der Art, auf jeden Fall eine menschliche Mischkultur.

     

    - Dass die Stadt auf der Karte zu sehen ist, aber nicht im QB genannt ist, sagt meiner Meinung einzig, dass die Stadt NICHT zu Rawindra gehört - sonst nichts. Man hätte natürlich auch die Oberkante der Karte schräg schneiden können ...

     

    - Zur Geschichte: Es wäre vorstellbar, dass die Stadt mal zum Einflussbereich Arans gehört hat, aber sie gehört jedenfalls heute nicht zu Aran - Arans Südgrenze entspricht der Nordgrenze der Gond (das habe ich so von JEF).

     

    Viele Grüße

    Holger

  7. Zu #40:

     

    Erklärungsversuch: Einige Vorfahren der Rawindi (die Schirputen) kamen ja aus dem Norden. Manche sind in den Landstrichen zwischen Aran und Rawindra "hängengeblieben" (im Übrigen könnte Gorakpur auch ein aranischer Name sein). Auch spätere (weniger politische, aber kulturelle) Ausstrahlungen von Rawindra nach Norden sind vorstellbar.

     

    Auf jeden Fall finde ich diese Region zwischen Aran, Rawindra und KanThaiPan sehr faszinierend und wünschte, es gäbe ein kleines Quellenbuch zu Gond-Wüste, Kharchim-Savanne und Ghorapradesch-Steppe, zu Ulwar, Gorakpur und Schehrasan.

     

    Grüße

    Holger

  8. Interessiert inzwischen vielleicht niemanden mehr, aber wir haben vor Kurzem eine Nahuatlan-Kampagne angefangen.

     

    Alle Charaktere sind aus Nahuatlan und wir spielen in Nahuatlan und nur dort. Das mag manchen langweilig erscheinen, aber ich mag so kulturspezifische Kampagnen (wir hatten früher drei Jahre in Rawindra gespielt ...).

     

    Bei solch einem "abwegigen" Land hatte ich zuerst nicht mit viel Interesse gerechnet (zumal es mit Ü30 eh verzweifelt schwer ist, eine Runde zusammenzubekommen) und daher eine Rundmail rumgeschickt. Die Resonanz war überraschend groß - ich musste sogar (schlechten Gewissens) Spieler wieder ausladen, was ich noch nie getan habe. Jetzt sind es trotzdem noch sieben Spieler.

     

    Vielleicht sollte ich dazu sagen, dass ich das Quellenbuch eher als Inspiration verwende und das Land regional etwas ausdifferenzierter interpretiere - andernfalls würde es bei sieben Charakteren womöglich doch etwas eindimensional werden.

     

    Andererseits habe ich die huatlantischen Charakterklassen aus dem QB (Deuter, Netzbewahrer, Trickser) nicht zugelassen. Ich mag grundsätzlich so etwas "gezwungene" Sondercharakterklassen (die meisten QB-Charakterklassen, deren Beschreibung über einen Absatz hinausgeht) nicht und finde die klassische Auswahl ausreichend.

     

    Na, Midgard bietet einfach auch nach Jahren immer noch so viel Möglichkeiten. Als nächstes ein shakespearsches Königsdrama in Buluga vielleicht? ;)

     

    Holger

  9.  

     

    Da die Toten zu dieser Zeit nicht 'beerdigt' wurden, konnten sie auch nicht in eine bestimmte Richtung ausgerichtet werden. Zumindest habe ich nichts dazu gefunden, was aber vielleicht auch daran liegen kann, dass es damals noch keine heilige Stadt gab (soweit ich weiß).

     

    Viele Grüße

    Ticaya

     

     

    Genau. Welche heilige Stadt sollte das denn auch gewesen sein? :)

     

    Viele Grüße

    Holger

  10. Genau: Din Dhulahi ist Scharidisch und heißt etwa "der Glaube der beiden" oder eben flüssiger übersetzt Zweiheitsglauben.

     

    Eine originär aranische Bezeichnung für den Zweiheitsglauben wäre "Wehden", was ganz einfach "die gute Religion" bedeutet. Entsprechend würde sich ein aranischer Anhänger des Zweiheitsglaubens als "Wehdenih" oder "Wehan" bezeichnen.

     

    Viele Grüße

    Holger

  11. Hallo zusammen,

     

    wie gesagt, natürlich kann es auch großartige Navigatoren, Kapitäne und Seefahrer aus Aran geben. Es wird nur eben nicht so viele davon geben wie in maritimer ausgerichteten Ländern.

     

    Und sicher: Eine Flotte hat Aran. Man denke an die Panzerschiffe, die im Waeland-QB erwähnt werden. Ich stelle mir diese ähnlich den byzantinischen Dromonen vor - ein etwaiges valianisches Vorbild dürfte da auch nicht fehl am Platze sein, denn von Piraten aus Nord (Waeland) und Süd (Pfortenarchipel) abgesehen ist doch das valianische Reich die einzige maritime Bedrohung für Aran - und zugleich ganz gewiss technisches Vorbild.

     

    Also, die Panzerschiffe: Kriegsgaleeren (?) mit kupferbeschlagenem Rumpf als Schutz vor fremdem und eigenem Feuereinsatz, "schwimmende Plattformen" also, von denen aus Schiffsgeschütze, Bogenschützen, Steinewerfer und Seesoldaten dem Feind zusetzen sollen.

     

    Aber wie gesagt, die maritimen Details können andere sicher besser ausarbeiten als ich. Ich kann nur so viel sagen, dass zwar (beeindruckende) Seeexpeditionen der Sassaniden bekannt sind, über ihre Schiffstypen selbst usw. leider sehr wenig Quellenmaterial vorliegt. Ein Blick auf das historische Vorbild Arans ist also nicht sehr ergiebig.

     

    Beste Grüße

    Holger

  12. Das eine oder andere ließe sich sicher noch ergänzen.

    Seide aus KanThaiPan?

    Fiel mir auch so ganz spontan dazu ein. Aran ist hier sicherlich Zwischenhändler.

     

    :grim:

     

    Genau. Als Zwischenhändler ja. In der Hinsicht kommen natürlich sowieso noch andere klassische Waren aus KanThaiPan (in geringerem Maße auch aus Minangpahit und Rawindra) dazu.

     

    Grüße, Holger

  13. @Holger:

     

    Hast Du Dir bereits einmal gedanken gemacht was Aran exportiert?

     

    Gruss

     

    Chaos

     

    Hallo Lord Chaos und alle anderen!

     

    Folgendes kann Aran exportieren (vorbehaltlich eines redaktionellen Abgleichs mit den Exportgütern anderer Länder):

    - Metalle und Metallwaren: Silber, Kupfer und Kupferlegierungen; Silberwaren; Metallwaffen (z.B. prunkvolle Schwerter und Säbel), Helme, Harnische und Kettenrüstungen

    - Glasprodukte

    - Textilien aus Baumwolle oder Filz, besonders gefärbte und verzierte Gewänder, auch Brokat sowie Teppiche

    - Färbemittel: Safran, Indigo (zweitklassig), Kermesrot

    - Räucherwerk

    - Rose: als Öl, Parfüm, Seife, in Honig, in Wein ...

    - Lebensmittel: diverses Trockenobst und Konfitüre; Walnüsse, Mandeln u.ä.; Getreide; auch Wein, Rohrzucker, Mohn ...

    - Tiere: Pferde, Windhunde ...

     

    Das eine oder andere ließe sich sicher noch ergänzen.

     

    Viele Grüße

    Holger

  14. Hallo,

     

    anbei alles, was ich von meiner Warte aus zur aranischen Seefahrt festgehalten hatte. Dazu kämen natürlich noch Infos zur Kriegsmarine und den Handelsgütern.

     

    Grüße

    Holger

     

    Seefahrt

     

    Bei einer Seereise hat man Vorteil bis zu den Knöcheln, aber Schaden bis zum Hals.

    (aranisches Sprichwort)

    Die Seefahrt hat in Aran keine große Tradition. Die Gründe dafür sind mannigfach. Nur wenige gute natürliche Häfen reihen sich an der Küstenlinie entlang. Tückische Untiefen und stellenweise Klippen versperren den Weg und selbst der große Hafen von Nihavand führt einen ewigen Kampf gegen Versandung. Besonders im Süden liegen oft Nebelbänke über dem Meer und haben den ersten Aranern den Blick auf die Weite versperrt. Dazu kommt natürlich ein uraltes Übergewicht der valianischen Marine. Nicht zuletzt haben die Abschneidung von der Küste über mehrere Jahrhunderte durch die valianische Besetzung und vor allem die unangenehmen Assoziationen von der dämonischen Macht der Dunklen Meister und den Tiefen der See ihr Übriges getan. Selbstverständlich gibt es auch in Aran fleißige Kauffahrer, geschickte Kapitäne und mutige Seeleute. Aber zu groß ist die Konkurrenz aus Eschar, den Küstenstaaten, Chryseia und anderen wichtigen seefahrenden Ländern, als dass Aran seinen uralten Rückstand aufholen könnte und wollte.

  15. Wenn wir jetzt noch Holger Epp (Aran) gewinnen könnten...

     

    Upps ... Jetzt werde ich in die Verantwortung genommen. ;)

     

    Ich fürchte, ein Versprechen, mich aktiv bei diesem spannenden Projekt einzubringen, kann ich nicht guten Gewissens leisten. Mit Rat und Tat stehe ich aber sehr gerne zur Verfügung. (Und vielleicht kommt dann mit der Diskussion doch genügend Schub, auch mal einen Text einzuliefern.)

     

    Von der Schifffahrt habe ich nicht sehr viel Ahnung (aufgewachsen im südlichsten Wahlkreis Deutschlands ....), aber das macht bei Aran nicht viel, denn so viel kann ich gleich sagen: Die Araner sind keine ausgesprochene Seefahrernation, sie misstrauen der See, betreiben eine weitgehend defensive Flottenpolitik und können sich im Seehandel gegen die mannigfache Konkurrenz aus Eschar, Küstenstaaten, Chryseia, Valian ... nur schwer durchsetzen.

     

    Viele Grüße

    Holger

  16. Ich bevorzuge kulturell homogene Gruppen: Unsere Clanngadarn-Runde bestand nur aus Twyneddin, unsere KanThaiPan-Runde nur aus KanThai, unsere Waeland-Runde nur aus Waelingern. Mir gefällt dabei die Stimmigkeit der Gruppe. Außerdem kommt die jeweilige Kultur damit konzentrierter zur Geltung, finde ich.

     

    Schön ist es aber natürlich auch, wenn es gewisse kulturelle Unterschiede gibt, die das Spiel bereichern. Nicht in Form einer bunt zusammengewürfelten Gruppe, sondern wie meine längste Runde, die "Orient-Runde", in der alle Spielerfiguren aus Eschar, Rawindra oder Aran waren und wir auch nur in diesen Ländern gespielt haben. Da die Spieler Freude daran hatten, ihren jeweiligen eigenen kulturellen Hintergrund auszuspielen, war das ein großer Spaß. Und gleichzeitig hatte die Runde durch die engere Auswahl an Kulturen eine Klammer, die ihr ein eigenes Gepräge gab und eine kulturelle Beliebigkeit verhinderte (so lag es mir z.B. am Herzen, dass kein "europäischer" Charakter dabei war).

     

    Beste Grüße

    Holger

  17. Tot ist tot. Fertig !!!

     

    So ähnlich halten wir das auch.

     

    Wiedererwecken von den Toten erinnert mich unangenehm an meine (raren) D&D-Erfahrungen. Ich erinnere mich an einen Spielleiter, der sehr hart und krass war, was Verstümmelungen und Sterben von SC anbelangt. Das war eindrücklich. Leider wurden solche drastischen Ereignisse immer wieder durch die Entsprechungen zu Allheilung und Erheben der Toten (durch den SL!) ausgebügelt. Das war dann überhaupt nicht mehr eindrücklich, sondern schal. Deshalb habe ich bei Midgard (ich leite praktisch nur) noch nie ein Erheben von den Toten auch nur in theoretische Reichweite gelassen.

     

    Beste Grüße

    Holger

  18. Hallo zusammen,

     

    ich muss sagen, dass ich unserem "Freund Jan" zustimme. Ich hatte beim (sehr aufmerksamen) Lesen den Eindruck, das Abenteuer wäre perfekt für sich allmählich langweilende Midgardveteranen mit sehr hochgradigen Charakteren und einer Vorliebe für betont technische Herausforderungen und Lösungswege. Wer sich dazu zählt und auch mal in der großen Politik Midgards mitspielen will, freut sich sicherlich über solch ein Abenteuer - und das ist dann ja auch gut so.

     

    Mich persönlich hat es aber nicht zum Leiten angeregt, besonders eben wegen seiner recht technischen Herangehensweise. (Ich kann mir nicht helfen, mir fallen nur Adjektive wie mechanisch, rechnerisch, kühl usw. dazu ein.) Außerdem weiß ich, dass dieses Abenteuer für meine Gruppe - völlig unabhängig von der Gradzahl ihrer Charaktere - ein Gang zur Schlachtbank werden würde. Aber das ist natürlich eine Frage des Spielstils und kann damit nicht nur dem Abenteuer angelastet werden.

     

    Viele Grüße

    Holger

  19. Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...
    Aran ist aber an Persien angelehnt (Haomastra = Zarathustra + Mohammed). Also wohl irgendwelche vor-zoroastrischen Götter...

     

    Herzliche Grüße,

    Triton

     

    Hallo Triton,

     

    es erfreut natürlich immer, wenn man eine Hilfe war. :)

     

    Ja, die aranische Religion vor Haomastras Wirken darf mit vor-zoroastrischen iranischen Religionen verglichen werden. Für Details müsste ich noch ein bisschen in Papieren wühlen (sitze gerade nur im Internet-Cafe), aber Anregungen gibt es da ja genug. Schließlich sind aus einigen der früheren Gottheiten auch die "Guten Geister" des Zweiheitsglaubens hervorgegangen. Historisch haben diese Kulte lange Zeit noch neben dem Zoroastrismus bestanden. Erst unter den Sasaniden - (grob) 1000 Jahre nach Zarathustras Wirken (Lebensdaten sind höchst umstritten)! - hat sich der Zoroastrismus als wirkliche Reichsreligion durchgesetzt.

     

    Mohammed braucht es in dieser Rechnung übrigens überhaupt nicht. Zarathustra bietet alles, was für den aranischen Zweiheitsglauben notwendig ist: Auftreten als Prophet, Anfeindung durch seine Umgebung, Offenbarung religiöser Inhalte, Entwurf eines neuen Gesellschaftskonzepts.

     

    Herzlichen Gruß

    Holger

  20. Laut Arkanum S.140 gab es eine Unzahl an Göttern und das Volk stöhnte unter der Last der Abgaben. Mich erinnert das ein wenig an die Römischen Götter...

     

    Gruß,

    Tony

     

    Hallo Tony,

     

    ich weiß nicht, ob die römische Kultur der treffendste Vergleich ist. Ich kann mich nicht erinnern, dass dort die Bevölkerung sehr unter der Last von *Tempelabgaben* litt. Ich würde eher an das alte Mesopotamien denken: Von den frühen Reichen bis weit in die hellenistische Zeit gab es dort genügend Beispiele für "Tempelherrschaften", in denen also die Tempel Ländereien besaßen, eine zentrale Rolle in der (Agrar-)Verwaltung spielten und entsprechend einkassierten.

     

    Und Polytheismen gab es sowieso zuhauf in anderen Kulturen: Religionshistorisch betrachtet sind die Kulturen, die *nicht* viele Götter haben, die Ausnahme.

     

    Grüße,

    Holger

  21. Hi Holger,

    laut http://www.midgard-online.de/Artikel/nammag.html ist es ein Drachenbaum und keine Zeder. Schön geschrieben.

     

    Hi Rolf,

     

    danke für den Hinweis. Die Zeder dürfte allerdings schon stimmen, denn so steht es in "Sandobars Reise" - es sei denn, dieses Detail wurde in der Neuauflage verändert (die habe ich nicht). Auf jeden Fall hast du Recht, dass ich diese andere Quelle auch noch anschauen muss.

     

    Beste Grüße

     

    Holger

  22. Hallo Triton,

     

    noch sind die genauen Lebensdaten des Propheten Haomastra nicht Teil der offiziellen Geschichtsschreibung geworden.

     

    In den ersten Jahrhunderten der valianischen Expansion hatten die Eroberer es aber auf jeden Fall mit den Anhängern der alten aranischen Religion zu tun. Nachfolgend ein kurzer Abriss über die valianische Besetzung des siraischen Tieflandes und das Auftreten Haomastras. Demnach dürfte der Prophet im 13., vielleicht im 14. Jh. gewirkt haben. Da der Durchbruch des neuen Glaubens nicht konfliktfrei vonstatten ging, muss dieser Prozess zu Beginn der aranischen Gegenoffensive um 1450 längst abgeschlossen gewesen sein.

     

    ###

     

    910-920 nL erobert Valian die nördlichen Provinzen Ta-mekets (Tevarra, Moro). Nachdem die Neuerwerbungen konsolidiert sind, greift das valianische Reich auch auf Sirao über. In mehreren Kriegen (950-1050) wird die siranische Küste vom Rand der Gond-Wüste bis etwa in die Höhe von Kudai erobert. In diese erste Phase fällt auch die Eroberung Nihavands.

     

    1200: Beginn der valianischen Eroberungen des aranischen Inlands.

     

    1250: Der Kampf zwischen Valian und Aran erreicht einen ersten Höhepunkt. Valianische Truppen versuchen, Aran von Norden her zu erreichen (und treffen auf die Tegaren). Als Ergebnis der Feldzüge fallen weitere Teile der aranischen Ebenen an Valian.

     

    1280: Nach einem vorläufigen Rückschlag (1275 ziehen die Valianer nach einer Niederlage gegen Aran ihre Truppen aus Nahuatlan zurück, um die Ostarmee zu verstärken) steht Valian auf dem Höhepunkt seiner Macht. Aran hat das gesamte Tiefland verloren; der Großkönig muß sich nach Dehestan zurückziehen. Es beginnt damit eine neue Phase der Aranisierung Dehestans.

     

    In diese Zeit der Krise fällt das Auftreten Haomastras als Prophet. Das Volk ächzt unter der Belastung durch Kriege, steigende Steuern an den Großkönig und die horrenden Abgaben an die zahlreichen Tempel. Haomastra, Berater des Großkönigs aus einfachen Verhältnissen, predigt nach einer Vision den Zweiheitsglauben, nach dem nur zwei Götter existieren und alle anderen Mächte nur ihre Diener sind. Der Prophet muss wegen der Anfeindung durch das religiöse Establishment aus der damaligen Hauptstadt Isbanir fliehen und flüchtet nach Dehestan (die Tausendjährige Zeder in Ormudagan). Seine Glaubensvorstellung verbreitet sich trotzdem weiter, denn gerade das einfache Volk begrüßt seine befreiende Botschaft. Während das aranische Reich im Kampf gegen Valian auf seinen Tiefpunkt stürzt, wendet sich auch der Herrscher wieder dem Haomastra zu, in der Hoffnung, aus diesem neuen Glauben und seiner Ordnung die Kraft zu einer Wiedergeburt des Reiches zu ziehen. Die Förderung hilft der neuen Religion zum Durchbruch und sie wiederum stärkt das niedergesunkene Reich. Aran sammelt seine Kräfte ...

     

    Um 1450 entflammen die Kämpfe neu und die Araner erobern sich Teile der Ebenen zurück.

  23. Mir gefällt die Idee mit dem Athleten. Er ist ein stimmungsvoller Charaktertyp, kulturell aufschlussreich und mir allemal sympathischer als Todeswirker, Klingenmagier und was da sonst noch alles an seltsamen Charakterklassen im Kompendium angeboten wird.

     

    Im Anreiz für Abenteuer sehe ich keine Probleme. Gut, der Athlet kein klassischer Abenteurer, der nichts anderes zu tun hat, als sein halbes Leben lang umherzuziehen und sich in möglichst viel Unheil zu stürzen. Aber das sind Ermittler, Schamanen oder Magier auch nicht unbedingt. Ein "Teilzeitabenteurer" also.

     

    Die regeltechnischen Fragen finde ich eher bedenkenswert. Besonders die Frage, ob der Athlet als abgewandelte Charakterklasse konstruiert ist (was ich praktisch fände) - und wenn, dann zu welchem Abenteurertyp.

     

    Holger

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