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GH

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Beiträge von GH

  1. Es gibt viele KanThaiPan Liebhaber - ich gehöre allerdings auch nicht dazu. Es ist für mich schlicht nervig, bei jedem Satz aufpassen zu müssen, ob ich jetzt aus Versehen jemanden damit beleidigt / entehrt / das Gesicht genommen habe und alles und jedes Ereignis möglichst blumig umschreiben zu müssen / sollen. :bored:

    Das meinte ich mit der Klischee-Falle.

    Um das mal wieder auf zu greifen:

     

    Alle KanThaiPan Liebhaber, die ich kenne, spielen aber extra genau so. Deshalb zieht es keinen meiner Charaktere und mich als Spieler da hin

     

     

    Euer

     

     

    Bruder Buck

     

    Aus dem Quellenbuch können die das aber nicht haben. Wir haben uns im Spiel nie so benommen. Ob es sich da vielleicht schlicht um ein Abgrenzungsverhalten handelt als Reaktion auf die gespürte, verbreitete Abneigung?

     

    Gruß

    GH

  2. An Deine andere Möglichkeit hatte ich so ähnlich auch gedacht. Natürlich hat auch die den Nachteil, dass man etwas aus dem Hut "zaubern" muss. Ich dachte daran, dass Nasser sich zuerst entstofflicht hat (den Zauber gibt es ja nun), dann die Körpersubstanzen in seinen Astralleib integriert hat (Trick 17) und dann in die Vergangenheit gereist ist. Dort hat er die Körpersubstanzen wieder "ausgeschieden". Da der Zauber "Reise in die Zeit" ausdrücklich nur den Astralleib reisen lässt, nehme ich nicht an, dass er seinen entstofflichten Körper so hätte mitnehmen können. Auch ein entstofflichter Körper ist immer noch ein Körper und kein Astralleib.

     

    Grüße

    GH

  3. Stimmt. Das geht eigentlich nicht...

     

    Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?

     

     

    Best,

     

    Thomas

    Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer.

     

    Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht.

     

    ...

     

    Gruß

    Rana

     

    Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen.

     

    Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen.

     

    Gruß

    GH

     

    Meine Hypothese geht von der Annahme aus, dass alles, wovon Nasser auf dem Fluggrab berichtet (»Von der Entstehung des Fluggrabes« S. 99-101), schon zu dem Zeitpunkt geschehen ist, als Nasser den Zylinder aus der Steintruhe im Grundstein der Magiergilde entgegennimmt (»Der wahre Grund der Gilde: Nachricht aus der Vergangenheit« S. 22). Das Fluggrab und Tancredis sind ja nicht aus dem Bewusststein der Menschen verschwunden, die diesbezüglichen Legenden sind ja vorhanden. Die Entstehung des Fluggrabes muss bereits stattgefunden haben, und da die Spielerfiguren wie auch Nasser sich des Fluggrabs bewusst sind, ist die Vergangenheit bereits so manipuliert worden, wie Nasser es später erklärt.

     

    Demnach muss es während der Geschehnisse auf S. 22 zwei Nassers geben: Einen, der den Brief aus dem Tankritstein liest und sich in den Küstenstaaten befindet, und einen, der diesen Brief geschrieben hat und sich auf dem Fluggrab aufhält. Wie kommt es dazu?

     

    Was Nasser den Spielerfiguren im Fluggrab auf S. 99-101 kundtut, ist zwar so geschehen, aber bereits früher noch vor den Ereignissen des Abenteuers. Es kann nicht der Brief aus dem Tankritstein gewesen sein, der Nassers Zeitreise verlanlasst hat. In Wirklichkeit haben die Grauen Meister der Nebelinsel schon vorher Maßnahmen ergriffen und Nasser in die Vergangenheit geschickt. Unterstützung erhält diese These durch S. 17. Die Grauen Meister haben bereits aus den Geschehnissen in Legion der Verdammten die Existenz Myrkgards erschlossen.

     

    Als Nasser die Zeitreise antrat, konnte er die Körpersubstanzen der Spielerfiguren natürlich noch nicht haben. Nassers Eintritt in die Vergangenheit führte zur Erschaffung des Fluggrabs. Da das Fluggrab mitsamt Nasser aus der Welt Midgard entfernt wurde, hat Nasser damit auch eine neue Parallelwelt geschaffen, deren Teil er wurde. Der Nasser, der den Spielerfiguren in den Küstenstaaten begegnet, ist ein 2. Nasser, der entstanden ist, um die von dem Zeitreisenden verursachte Anomalie auszugleichen. Er ist aber kein Double, sondern ein Seelenverwandter.

     

    Was stand nun in dem Brief aus dem Tankritstein von Nasser 1 an Nasser 2? Mutmaßlich enthielt der Brief die arkanen Koordinaten der Parallelwelt Fluggrab mit der Aufforderung an Nasser 2, sich mit den gesammelten Körpersubstanzen der Spielerfiguren zu dieser Welt zu begeben. Erst danach konnte der Palast auf das Eintreffen der Spielerfiguren geeicht werden.

     

    Warum hat Nasser 2 dann die Spielerfiguren nicht einfach mittels Reise zu den Sphären zum Fluggrab mitgenommen? Diesen Punkt kann man wohl nur mit der Geheimhaltung des Grauen Konzils begründen. Die Spielerfiguren sollten einfach nicht erfahren, was wirklich im Hintergrund passiert ist. Außerdem hatte Nasser 1 vermutlich mit Nasser 2 allerhand unter vier Augen zu besprechen. Die Spielerfiguren sind dann auf dem Fluggrab Nasser 1 begegnet; Nasser 2 hat da den Rückweg nach Midgard längst angetreten, damit er dort die anderen Grauen Meister von dem Erfolg der Zeitreise in Kenntnis setzten konnte. Welche Pläne und neue Missionen Nasser 2 noch verfolgt, kann nur gemutmaßt werden. Nasser 1 jedenfalls geht über historische Ereignisse Midgards mit der geheimnisvollen Bemerkung hinweg, man sollte die Geschichte ruhen lassen (S. 100). Nun - er selbst lässt sie ruhen, aber vielleicht hat er Nasser 2 mit Angelegenheiten betraut. Nasser 1 sieht seine Zukunft jedenfalls auf Myrkgard und begleitet die Spielerfiguren dorthin.

     

    Nasser 1 hat die Wartezeit auf dem Fluggrab mit Macht über die Zeit überbrückt. Der Zauber wurde entweder auf briefliche Anweisung von Nasser 2 aufgehoben oder durch ein Schlüsselereignis beendet, das von Nasser 2 abhing. Wenn die Spielerfiguren das Fluggrab erkunden, befindet Nasser 1 sich in einem zum zweiten Mal gewirkten zeitlosen Bereich.

     

    (Wahrscheinlich geht diese Idee nicht auf, hat aber für mein verqueres Hirn einen gewissen Reiz)

     

    Gruß

    GH

    • Like 1
  4. Als SL finde ich einen mittels Scharfschie�en erledigten Vampir auch sehr unsch�n. Das "schmeckt" mir nicht.

     

    Aber auf der anderen Seite: Warum wird ein Vampir �berhaupt von einem Holzpflock im Herzen bewegungsunf�hig? Kann ich mir nur so erkl�ren. Ein Vampir hat noch einen Blutkreislauf, den er ben�tigt, um sein unheiliges Leben weiterzuf�hren. Ein Holzpflock im Herzen verhindert zum einen die rein mechanische Funktion des Herzens und zum anderen aufgrund der materiellen Pr�senz des Elements Holz (= Leben) das unheilige Leben.

     

    Warum aber dann die eingebrachte Holzmenge einen Unterschied macht, kann ich so nicht erkennen.

     

    Mal so ganz nebenher: Kann man einen Vampir eigentlich mit nichtmagischen Waffen verletzen? Soweit ich weiss: Nein. Warum klappt es dann aber mit einem Holzpflock. Holzpfl�cke sind im seltensten Fall magisch, oder?

     

    Die Midgard-immanente Erklaerung fuer die Wirkung des Pfaehlens findest Du in Meister der Sphaeren auf S. 88.

     

    Gruss

    GH

  5. Stößt man einem Vampir einen Holzpflock ins Herz, so ist er wehr- und bewegungslos. Wie dick muss so ein Pflock sein? Genügt hier auch ein Pfeil? Dann ist ein Scharfschütze sehr gefährlich für Vampire...

     

    Zumindest in dem Film Dracula's Daughter von 1936 hat diese Methode ausgereicht. In Dracula Has Risen From the Grave hat nicht einmal ein armdicker Pflock sein Werk getan, weil der notwendige Glaube fehlte. Obwohl diese Szene oft kritisiert wurde, erhält sie doch Unterstützung durch Stoker selbst: Dort wird bei der Pfählung begleitend gebetet.

     

    Filme sind zwar nicht beweiskräftig, zeigen aber die ganze Spannbreite des Geschmacks. Mir wäre ein Pfeil zu wenig.

     

    Gruß

    GH

  6. Stimmt. Das geht eigentlich nicht...

     

    Mich verwirrt dazu auch der Hinweis, dass Nasser die Gräber von verstorbenen Charakteren aus dem Hauch aufgesucht haben kann, um sich deren Körpersubstanz zu besorgen. Wann (und wie) hat er das gemacht?

     

     

    Best,

     

    Thomas

    Gut, das ist einfach: Nur wenn die aktuellen Abenteurer nicht die sind, die auch den Hauch gemacht haben, ist das so. So hat Nasser sie in der Zeit besorgt, als er des nächtens seine Zeitreisen unternahm. Hierbei wäre es sogar unerheblich, ob die Hauch-Abenteurer noch lebten oder wirklich schon begraben wären. So hätte er die Substanzen genauso wie die der Hauch+Konzil-Abenteurer.

     

    Bleibt noch die Unlogik mit der Zeitreise der Körpersubstanzen. Das geht ja nicht.

     

    ...

     

    Gruß

    Rana

     

    Die Beschäftigung mit dem Zyklus ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr an diese Details erinnern kann. Es könnte sein, dass 3 Personen etwas übersehen haben oder sich damals entschlossen, es zu übersehen.

     

    Nach einigem Nachgrübeln kann ich mir allerdings schon vorstellen, wie Nasser das geschafft haben könnte. Deswegen würde ich mal mutmaßen: Nasser erzählt den Abenteurern offenbar nicht die volle Wahrheit und behält einiges für sich zurück. Ich möchte hier aber nicht wild spekulieren, sondern muss meine Gedanken erst einmal ordnen.

     

    Gruß

    GH

  7. Die Weisung nach Westen, Die Suche beim Grabmal von GH

     

    Mit Rätsel des alten Volks habe ich schon meinen Abenteuer-Erstling vorgestellt. Jetzt wage ich es, noch zwei weitere matte Perlen aus meiner Prä-MIDGARD-Zeit vorzustellen. So werden diese jugendlichen Erzeugnisse vielleicht für die Nachwelt gesichert. Wer weiß, möglicherweise finden die Leser ja interessante Parallelen zu späteren Veröffentlichungen?

    GH

     

     

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    • Like 1
  8. Ich habe vollgendes problem: meine Mitspieler (12 und 13 Jahre alt),

    und die Beiden kommen mit normalen Aufgaben(wie in Rotbarts Burg, teil 3 [Rosenblätter]) kommen sie nicht mehr mit und Wissen nicht mehr was sie machen sollen oder was für Aufgaben siew zu tun haben , obwohl es klar und deutlich vor ihnen liegt/steht ...

     

    könntet ihr mir sagen ob ich was falsch mache oder sie??

     

    Ich würde "Rosenblätter" entfallen lassen, um die Komplexität zu reduzieren und das Abenteuer auf das Hauptsächliche konzentrieren. Es ist ja vorgesehen, dass der Spielleiter das steuern kann.

     

    Gruß

    GH

  9. Rätsel des alten Volks von GH

     

    Mein allererstes Abenteuer, das ich zu Papier gebracht habe, zeigt, dass der Weg zu den späteren MIDGARD-Abenteuern lang war. Die Frucht aus dem Jahr Eins meines Lebens als Rollenspieler veröffentliche ich nun zum ersten Mal. Das PDF-Dokument gibt den Originalzustand der alten (mit der Schreibmaschine betippten) Blätter so gut es geht wieder. Beim Scannen habe ich nur abgedunkelt.

    Wer wissen möchte, was ich in meiner Zeit vor MIDGARD getrieben habe, möge sich hiermit amüsieren.

    Grüße aus der Vergangenheit

    GH

     

     

     

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    • Like 3
  10. Du hast natürlich recht, das muß man einfach korrigieren - sämtliche Maße hatte ich auch schon bei dem Hauch und der Legion erstmal pauschal verdoppelt. Die Maße in den Abenteuern scheinen dazu zu neigen, etwas dämlich zu sein (ich mochte besonders den Raum, wo Rhadamanthus mit den anderen feiert - wenn da für jeden Wächterdämonen erscheinen, werden alle Seemeister gleich plattgedrückt).

     

    Herzlichen Dank, doch glaube ich nicht, dass die Seemeister die Größe ihrer Wohnungen danach berechnen, wie viele Wächterdämonen sie besitzen. Wie sagte mal ein Artikelschreiber: Gerade der "logische" Aufbau mancher Abenteuer wirkt erst recht unlogisch, weil lebensfern.

     

    Gruß

    GH

  11. Natürlich erinnere ich mich an mein allererstes Abenteuer als Spielleiter: Der Wald ohne Wiederkehr Anno 1984. Als Spieler habe ich vermutlich Silvanas Befreiung kurz zuvor erlebt. Leider habe ich von diesen alten DSA-Tagen nichts mehr behalten (nur ein völlig unbenutztes Die sieben magischen Kelche steht noch im Regal).

     

    GH

  12. Valinor, was mir noch in den Sinn kommt - wenn man bei Kapuras im Keller nach dem Krug sucht, öffnen sich die Türen zu dem Weltentor (wenn man das Rätsel gelöst hat - was meine Spieler sicherlich wieder nach der Häufigkeit der Buchstaben im Alphabet versuchen werden).

     

    Wenn man Pfeilspitze sagt, kann man am Weltentor seitlich vorbeigehen und plündern.

     

    Wenn man aber durch das Tor geht, kann man es von der Elementarwelt aus mit Bogen umpolen - wie soll ein Char, der nicht auf die Idee mit der Pfeilspitze gekommen ist, auf die Idee mit dem Bogen kommen?

     

    Chaos, ich wollte nur vollständig zitieren.

     

    Ja eben - darüber sollte er halt vorher nachdenken. Die meisten Spieler wissen um die Funktionsweise von Weltentoren.

     

    Ergänzt: Der eine, der durch das Weltentor gegangen ist, muss ja auch gar nicht auf diese Idee kommen. Seine zurückbleibenden Gefährten könnten ja auch auf diese Idee kommen und ihm dann folgen. Aber sogar wenn die ganze Gruppe fröhlich und ohne Plan durch das Tor spaziert (was ich eben nicht für besonders wahrscheinlich halte), würde ich das nicht so problematisch finden. Ein Weltentor existiert nicht unbegrenzte Zeit, sondern 1 Monat lang. Irgendwann wird also jemand kommen müssen, der das Gegentetragon neu anlegen muss - sei es nun ein von der Erdwelt oder ein Sphärenreisender von Myrkgard. Die Spieler hätten also immer noch die Möglichkeit, durch Beobachtung oder ein Eingreifen ihre Rückkehr zu bewerkstelligen. Das ergibt sich einfach aus den Regeln dieses Zaubers. Und da niemand vorher weiß, wann das Weltentor erneuert werden muss, kann der Spielleiter das sogar schon sehr schnell stattfinden lassen.

     

    GH

  13. Hallo Christoph,

     

    vielen Dank für Deine Kritik. Es ist immer wieder interessant zu lesen, wie unterschiedlich die Meinungen ausfallen. Daher möchte ich hier gar nichts beschönigen, sondern nur meine Perspektive mitteilen.

     

    1. Die Spieler werden gespielt. Auch wenn ich immer noch nicht der Meinung bin, dass das wirklich wahr ist, weiß ich aus eigenem Erleben, dass (manche/viele/alle?) Spieler es so wahrgenommen haben. Das gilt in erster Linie für die beiden letzten Bände des Zyklus. Als Spielleiter habe ich es nicht immer verstanden, weil ich wusste, dass die Spieler Freiheiten hatten, sie aber offenbar nicht erkannten. Ich erkläre es mir heute zum Teil mit der ungewöhnlichen Umgebung der Abenteuer, die die Spieler übervorsichtig machen kann. Es ist eben nicht Alba, sondern wirklich völlig unbekanntes Gebiet. Vielleicht ist es dieser Kulturschock, der ein Gefühl des Ausgeliefertseins erzeugen kann, der dann mit Ausweglosigkeit gleichgesetzt wird.

     

    Zum Teil lässt sich meiner Meinung nach eine gewisse Begrenzung der Spielerwahlfreiheit andererseits bei so ausgedehnten Kampagnen kaum vermeiden. Diese Kritik ist schon von den großen Kampagnen für DSA/Aventurien her geläufig und auch nicht von der Hand zu weisen. Ich wusste damals allerdings nicht, wie es sich vermeiden lassen kann, und vermutlich ist das gar keine Frage von Können oder Nichtkönnen, sondern liegt in der Form beschlossen.

     

    In dem letzten Band des Zyklus kam für mich erschwerend hinzu, ein Abenteuer in einer Welt und in einer Stadt zu inszenieren, die Spielern und Spielleitern ganz unbekannt sind. Daher ließ ich es mir angelegen sein, die Spieler etwas vor mir herzutreiben und sie in einen Ereignisstrom hineinzubringen, um zu vermeiden, dass sie sich total verlaufen und womöglich gar aus Thalassa verschwinden. Dann wäre es für den Spielleiter wahrscheinlich erst richtig schwierig geworden, denn worauf hätte er dann aufbauen sollen? Ich bin einfach davon ausgegangen, dass die meisten Spielleiter ihre Gruppen nicht unbedingt auf Myrkgard belassen wollen und ganz froh sind, dass es einen mehr oder weniger vorgezeichneten Weg gibt, der auch wieder nach Midgard zurückführt.

     

    2. Die Geschichte ist gut, die Umsetzung misslungen. Diese Aussage irritiert mich, da ich in dem Abenteuer selbst keine Geschichte erkennen kann und ich nicht der Meinung bin, ich hätte eine geschrieben. Mir erscheint das Heft als ein Konglomerat von "thalassischen Impressionen". Ich habe es mir ja gerade verkniffen, eine Geschichte zu stricken, um mehr Raum für pure Beschreibungen zu haben, denn ich musste ja unbekannte Bedingungen erst einmal beschreiben.

     

    3. Die Brettspiele sind furchtbar. Ja, das sind sie. Über rein würfelmechanistische Lösungen hätte man jedoch vielleicht mecken können, weil sie zu abstrakt sind. Ich bin mir sicher, dass ich heute keine Einsprengsel dieser Art mehr machen würde und nach eher abstrahierenden Umsetzungen suchen würde.

     

    4. Unsägliches Dungeon, unmotivierte/zu viele Rätsel. Nun ja - das kann ich natürlich nicht teilen, da ich das doch für sehr geschmacksabhängig halte. Ich habe Adamanthur durchaus als Parallele zum Kerker in "Hauch von Heiligkeit" begriffen, und wenn den Spielern der Palast unsäglich vorkommt, dann hat das vielleicht damit zu tun, dass sein Bewohner auch nicht mehr ganz mit normalen Maßstäben zu messen ist. Wie du wohnst, so bist du - gewissermaßen. Ein weniger "unsägliches" Dungeon wäre mir nicht als angemessen genug für Rhadamanthus erschienen.

     

    Viele Grüße

    Gerd

  14. Ähem - letzterem würde ich so nicht zustimmen.

     

    :confused:

     

    Dass es um das liebe Geld geht oder dass Midgard ein Hobbyprodukt ist oder dass es nur um Prestige geht?

     

     

    Prestige: Ich habe selbst erlebt, wie unseriös der Umgang mit einem bereits erschienenen Text sein kann, so als würde man als Autor nur ein Steinbruch sein. Daher kann ich es verstehen, wenn mancher sich gegen eine Verwendung seines Werks grundsätzlich sträubt.

  15. Das mit der Messlatte war BB.

    Ja. Nach einigen Gesprächen mit interessierten Midgardspielern habe ich durchaus den Eindruck, dass die Berücksichtigung aller verschiedenen Quellen UND der (im Vorfeld durchaus unbekannten!) Vorstellungen der Midgard-Macher ein sehr großer Hemmschuh beim Schreiben von offiziellem Material ist.

     

    Will sagen: Selbst wenn sich jemand hinsetzt und was ausarbeitet, kann er in keiner Weise vorhersagen, ob es "Gnade" vor den Offiziellen finden würde. Da ist die Motivation schon weg, bevor sie richtig da war.

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    Das können Dir nicht einmal die Offiziellen vorhersagen, denn ihre eigenen Vorstellungen sind auch nicht so konkret, dass sich darüber vorher reden lässt. Die Motivation muss daher in der Freude an der Sache bestehen, sonst braucht man wirklich nicht anzufangen.

     

    GH

  16. Das mit der Messlatte war BB.

    Ja. Nach einigen Gesprächen mit interessierten Midgardspielern habe ich durchaus den Eindruck, dass die Berücksichtigung aller verschiedenen Quellen UND der (im Vorfeld durchaus unbekannten!) Vorstellungen der Midgard-Macher ein sehr großer Hemmschuh beim Schreiben von offiziellem Material ist.

     

    Will sagen: Selbst wenn sich jemand hinsetzt und was ausarbeitet, kann er in keiner Weise vorhersagen, ob es "Gnade" vor den Offiziellen finden würde. Da ist die Motivation schon weg, bevor sie richtig da war.

     

    Euer

     

    Bruder Buck

     

    Das können Dir nicht einmal die Offiziellen vorhersagen, denn ihre eigenen Vorstellungen sind auch nicht so konkret, dass sich darüber vorher reden lässt. Die Motivation muss daher in der Freude an der Sache bestehen, sonst braucht man wirklich nicht anzufangen.

     

    GH

  17. Hallo!

     

    Es ist doch immer wieder erstaunlich, mit wie wenig Text Gerd ein komplexes und überaus atmosphärisches Abenteuer gestalten kann. Selbstverständlich hätte ich mich einerseits über mehr Material gefreut, aber andererseits kann man wohl auch nicht mehr auf 6 Seiten packen.

     

    Ich werde das Abenteuer übrigens trotz der Phoenixgilde und anderen Abweichungen zum Alba-Quellenbuch in Haelgarde spielen lassen. Dafür werde ich aus der Magiergilde des Abenteuers einen Zauberzirkel aus Vraidos-Anhängern machen, der sich in Haelgarde etablieren wollte.

     

    Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

     

    Ich wollte nur anmerken, dass die Abweichungen sich daraus ergeben, dass die werten Kollegen das Abenteuer nicht der Berücksichtigung für wert befanden, obgleich es ja schon vorher erschienen ist ;) Die Braut hat es einfach nicht in den Kanon geschafft und hat de facto als inoffiziell zu gelten.

     

    Viel Spaß damit

    GH

  18. Die Karmodin-Kampagne liegt zur Hälfte vor und die fehlenden Teile sind in der Mache.

     

    Gruß

    GH

     

    Man sollte der Fairness wegen sagen, dass der erste teil ca '96 erschienen ist und die fehlenden teile seit 3 oder 4 jahren angekündigt werden......

     

    Für Midgard gibt es die mit Abstand besten Abenteuer die ich kenne, dummerweise bedeutet das, dass Erscheinugstermine gegen Qualität immer verlieren....

     

    Gruss

     

    Chaos

     

    "Das Land, das nicht sein darf (Abenteuer) - Teil 1: Was Fürsten wollen " steht in der Pipeline.

     

    Aufmunternden Gruß

    GH

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