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Beiträge von Fabian
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Hi hakon,
wieso schmeckt Dir das nicht? Ich finde es eigentlich ganz interessant umgesetzt. Andererseits ersetzt es natürlich nicht Cthulhu als Rollenspiel, aber darum kann es m.E. auch nicht gehen.
Abgesehen davon das bei Midgard "Das Böse" "Auch" in Osten haust kann ich mich an der Umsetzung nicht stossen..
Grüße und fröhliches Glibbern...
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Wenn mir diese Bemerkung erlaubt sei, ist doch Midgard schon mit dem Cthulhu-Mythos infiziert ;-)). Wer sich genauer mit KanThai-Pan beschäftigt kommt, wie ich finde nicht umhin gewisse Parallelen zwischen KuTuh (ich meine - schon der Name... aha!) und Cthulhu zu entdecken. Die Dunkle Dreiheit und das AnLan-Fragment (siehe USJ, S. 28) strotzen nur so vor cthulhuiden Einflüssen und Bezügen. Also rate ich allen Cthulhufans eine Reise in dieses bezaubernde Land :-)).
Nachtrag: übrigens gibt es im Kurai-Anat auch noch ein Seeungeheuer -den SuiSchoni, welcher auch sehr nach Cthulhu aussieht. Für alle Freunde glibberiger Tentakelmonster ist also bereits gesorgt ;-))...
Grüße,
(Geändert von Fabiana Vago um 3:33 pm am April 21, 2001)
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Lieber Alexander,
Ich hätte gern folgendes in den nächsten GBs (Priorität absteigend):
- Die letzte Fahrt der Philana - Autor: Karsten Wurr - Länge: lang.....!!!
- Tegarische Steppe: Die Tegaren - Autor: Arne Steinforth - Länge: lang
- El Suduk el Ward el Safra, ein scharidischer Ritterorden - Autor: Lars Christian Haeusler - Länge: lang
- Mentoren - Yarulaskineia, eine Dämonin - Autor: Steffi Lammers - Länge: gering
- Epinatos Klairon - Handelsherr von Palabrion - Autor: Hendrik Nübel - Länge: gering
- Die Bruderschaft des Smaragdnebels - Autor: Kai Enzweiler - Länge: mittel
- Magische Cocktails - was passiert, wenn Laien mit Zauberwerk herumpfuschen - Autor: Ingo Mureck - Länge: gering (derzeit)
- Chryseia: Die Schüler des Telokrias, Ärzte in Chyrseia - Autoren: Karsten Wurr und Gerd Hupperich - Länge: mittel
Die folgenden Artikel kannst Du mir gerne mal schicken, da ich schon länger über Gifte und Kräuter nachdenke und wie solche Arzneien kulturspezifisch für Midgard aufbereitet werden können. Allerdings wird eine Bearbeitung etwas Zeit brauchen...
- Buch der Gifte - Autor: N.N. - Länge: mittel *** muss ggf. überarbeitet werden ***
- Buch der Kräuter - Autor: N.N. - Länge: mittel/groß *** tw. Plagiat von MERS/DSA, muss überarbeitet werden ***
Beste Grüße in vorfreude auf den nächsten GB...
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Hallo Waeland-Freunde,
@Steffi: ich kann Dir den "Beowulf" leihen, wenn Du magst.
Zu den Fragen, betreffs Abenteuern in Waeland kann ich nur sagen, die die ich bisher kenne finde ich (mit ganz wenigen Ausnahmen) ziemlich schlecht.
Die "Frosthexer-Kampagne" entspricht überhaupt nicht meinem Geschmack und meinen Vorstellungen von Waeland, vielmehr halte ich sie für "richtigen Müll", obwohl sie "damals" ja noch zu den "besseren" Abenteuern zählte (im Verlagsvergleich)... naja.
"Göttliches Spiel" ist einen Tick besser, überzeugt mich aber auch nicht - zumindest nicht in seiner Zusammenstellung, einige Szenen sind hingegen spielfreundlich umgesetzt und diesbezüglich, ist das Abenteuer wohl als Innovation zu sehen - aber ansonsten - Daumen runter!
Turnierabenteuer müssen andere Kriterien erfüllen und sind damit nicht direkt vergleichbar, aber "Thoras Saga" hat mir auch nicht gefallen... zu linear und HackNslay-mäßig :-((
"Der Goldrausch" von Oliver ist da hingegen eine rühmliche Ausnahme. Ein schönes Abenteuer...
An den "Beowulf" kann ich mich nur noch schwammig erinnern ... hm, Mittelklasse würde ich tippen.
So und nun warten wir auf Estepheias Abenteuer und sind sehr gespannt... :- o
Kjull als Mentor: ist prima!
Grüße,
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schwierige Frage? An diesem Punkt haben meine Figuren auch schon des oft an den Regeln gedreht; oder ist es eine Lücke? Ich finde, Airlag trifft den Punkt schon recht gut. Die Frage ist, welche Abenteuer sollen mit der Figur gespielt werden? Für HackNslay-Adv. mag ein "Riesengorilla" ja ganz praktisch sein, aber für andere ist er möglicherweise nur ein Klotz am Bein. Ich schätze hier ist die Konsequenz der Spielleitung gefragt. Sich immer wieder zu überlegen, wie reagieren wohl die Einwohner des kleinen Weilers, wenn ein Gnom mit seinem Gorilla erscheint.. ;-))
Ich denke, wenn meine Spieler/innen auf die Idee kämen würde ich es gestatten... denn, es würde mir als SL später viel Spass machen und manchmal würde die betreffende Figur sich vielleicht doch eine Ratte wünschen statt einem Gorilla, oder ? ... :-)).
Grüße,
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hi,
Freunde von mir aus Berlin haben ein eigenes FRsp entwickelt und verbreiten ihre Spielphilosophie auch wöchentlich über einen Newsletter: "Spielleitertipps". Manches ist gut brauchbar; wen es interessiert, der sollte mal auf folgender Seite vorbeigucken:
http://userpage.fu-berlin.de/~blacknet/liquid/liquid.htm
Grüße
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Hi,
ich wollte hier auch noch einen Beitrag zum Freiraum der Spielleitung loswerden, auch wenn das meiste wahrscheinlich schon in irgendeiner Form gesagt wurde. Meiner Ansicht nach muss die Freiraumdiskussion auf zwei Ebenen betrachtet werden - die selbstverständlich nicht so idealtypisch auftreten, wie ich sie hier vorstelle.
Ebene eins: Quellenbücher (+Regeln), Abenteuer und andere Publikationen, wie der GB. Oder: Texte des Spielleiters.
Ebene zwei: das Spiel in der Runde.
Offenbar geht es bei dem Freiraumproblem um die VERMITTLUNG zwischen diesen beiden Ebenen. Denn, gäbe es keine QB, dann müßte im Spiel improvisiert werden bzw. gäbe es dann keine eindeutige Direktive. Es sei denn, die Spielleitung macht sich sehr viel Arbeit und schreibt sich ihre eigenen Texte. In meiner Rollenspielfrühzeit haben wir noch eigene Welten entwickelt, die jedoch nicht von oben entwickelt wurden, sondern langsam mit dem Spiel wuchsen. So schuf das Spiel gewissemaßen selbst nach und nach eine Welt. Sie entstand durch das Spiel, durch Improvisation und hatte so auch stets mit allerhand Inkonsistenzen zu kämpfen. Das machte aber insofern nicht so viel, weil es keine übergeordnete Instanz QB gab. Inkonsistenz wurde so eher als Problem von Erinnerungsleistung gesehen und behandelt. Wenn sich niemand mehr erinnern konnte, wie der Herrscher von XY hieß, war der wohl nicht so wichtig und inzwischen verstorben.. .
Durch Quellentexte wird also das Gedächtnis aufgepeppt und reproduzierbar. Leider werden durch QB viele Spielwelten - auch Midgard - schnell statisch, weil viele SpielleiterInnen und SpielerInnen QB behandeln, wie eine Doktrin. Hier schaffen Abenteuertexte Abhilfe. Und so lange das Spiel fortschreittet und sich gleichsam die Handlungsorte ändern entstehen auch keine Probleme. Erst wenn die SpielerInnen ihre Herkunftskultur als statisch und einheitlich betrachten (oft Beschreibungsebene der QB) oder Abenteurer Orte erneut aufsuchen, zu alten Schauplätzen zurückkehren und die Beziehungen zur Spielwelt intensivieren beginnen die Probleme.
Damit ein solches Spiel möglich wird gibt es Quellentexte, die im Spiel mehr Tiefe zulassen, da eine gemeinsame Grundlage oder Vorstellung von der Spielwelt entstehen KANN. Das Wissen über die Spielwelt verschafft den SpielerInnen nämlich auch Handlungsräume; siehe auch Gerds Beispiel zu Haelgarde. QB setzen somit die alleinige Definitionsmacht des Spielleiters außer Kraft und setzen ein QB an dessen Stelle. Jetzt steht die Spielleitung vor dem Problem, wie damit umgegangen werden kann. Quellentexte werden zum Stein des Anstoßes. Sie werden, ähnlich wie die Regelwerke zur Diskussion gestellt.
Damit wäre ich wieder beim Vermittlungsproblem und der Frage nach den Freiräumen angelangt. Ist es nicht auch die Frage, um wessen Freiräume es geht? QB schränken meiner Ansicht nach in erster Linie den Freiraum von SpielleiterInnen und AutorInnen (den der Offiziellen) ein. SpielerInnen können durch Quellenbücher Freiräume gewinnen, darum werden sie von diesen ja auch so gerne gelesen.
Zur Praxis:
Ich als Spielleiter begrüsse es, wenn die SpielerInnen QB lesen. Allerdings verweise ich stets darauf, dass diese Dinge nicht als Wahrheit zu betrachten sind, sondern eher wie ein subjektiver Reisebericht zu lesen sind. SpielerInnen können sich dann einzelne Aspekte für ihre Figuren heraussuchen und haben auch etwas zu erzählen. Sie können über ihr Herkunftsland Auskunft geben und ihre Ausführungen mit persönlichen Auffassungen und Ideen anreichern. Dieser Umgang mit QB ist m.E. sehr nützlich, weil er die Spielleitung davor bewahrt, dass SpielerInnen kommen und sagen Nahuatalan ist so uns so, das weiß ich! Schwieriger wird es, wenn diese Praxen für z.B. für Cons verwendet werden sollen, weil dort oft sehr heterogene Spielstile aufeinandertreffen.
Zum Abschluss noch eine Position aus der Sicht der offiziellen Autorin. Hier stellen alle Quellentexte eine erhebliche Einschränkung dar, da sie für jeden neuen Text zu berücksichtigen sind. Daher bin ich dafür nicht ganz Midgard mit QB abzudecken.
Für den inoffiziellen Gebrauch stellt die Einführung immer weiterer Quellentexte freilich, wie Mike ja auch schon eingangs ausführte erstmal kein Problem dar, es sei denn die Spielrunde tappt in eine der zuvor von mir beschriebenen Fallen.
Beste Grüße und guten Wurf...
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also mir gefällt die Idee mit den Waldlandbewohner/innen in Medjis sehr gut, warum braucht es dann noch eine Insel im Westen. Nur um mal wieder etwas Rekonstruktivismus zu betreiben?
Grüße,
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Zu Ruhm und Ruch: ich denke, Regelmechanismen für Ruhm und Ruch können sehr nützlich sein, allerdings finde ich sollten diese Regeln kompatibel sein zu Göttlicher Gnade und EWs, und nicht durch einen PW abgedeckt werden. Außerdem finde ich die Differenzierung nach Punkten für Ruch oder Ruhm überflüssig, da diese Werte m.E. beide den Bekanntheitgrad einer Figur messen. Diese Aspekte könnten also auch als RUF einer Figur zusammengefasst werden. Dabei ist unerheblich (für das Würfeln), ob es sich um "positive" oder "negative" Bekanntheit handelt - denn das wird die Spielleitung schon wissen.
Mal sehen, wenn ich demnächst ein wenig Zeit finde bastle ich mal an einer Regel für "Ruf" auf W20-Basis. Das hätte auch den Vorteil, dass diese Regel mit dem Verhaltensindex (Reaktionswurf) für NspF verknüpft werden könnte. Ich bin nämlich immer dafür bestehende Regeln zu modifizieren und nicht ständig neue mit zusätzlichen Mechanismen einzuführen. Außerdem ist es für das Spiel interessanter den RUF eher als eine Fähigkeit zu betrachten (regeltechnisch), als analog zu einer Eigenschaft, was zumindest bei 1880 so gehandhabt wird.
Grüße,
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Hallo Abenteurer,
was erwartet ihr in Abenteuern, die in den Küstenstaaten spielen (Motive, Figuren, etc. pp.) ?
Welche Orte der Küstenstaaten reizen euch besonders als Schauplätze?
Was wollt ihr in den Küstenstaaten erleben?
ich bin gespannt auf eure Wünsche...
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Nach dem ich den Faden zu Kurzabenteuern gelesen habe (warum ist der eigentlich unter sonstige Diskussionen abgelegt und nicht unter "Abenteuer"? Weiß das jemand?) hielt ich es für sinnvoll eine neue Rubrik zu eröffnen.
Offenbar ging es unter "Kurzabenteuern" letztlich nicht nur um die konkrete Seitenlänge, sondern auch darum wie Abenteuer strukturiert sind. Ich z.B. mag kurze und lange Abenteuer (was die Seitenzahl betrifft), aber sie sollten möglichst in sich abgeschlossen sein. D.h. alle Bezüge zu anderen Abenteuern sind eher optional bzw. ist es nicht erforderlich, das vorhergehende oder nachfolgende Abenteuer zu kennen um Spass am Spiel zu haben (und es leiten zu können), sondern diese Bezüge werden über Personen, Orte oder Objekte hergestellt und alle notwendigen Informationen werden im Zweifelsfall wiederholt. Was ich persönlich nicht so gerne mag sind Kampagnen die publiziert werden, da diese m.E. viele Probleme im Spiel aufwerfen.
Also, mich interessiert eure Meinung zur Struktur von Abenteuern:
Wie seht ihr das? Was habt ihr bisher für Erfahrungen mit publizierten Kampagnen gemacht?
Wie sollten diese gegliedert sein?
Wie sollen oder können Abenteuer miteinander verknüpft werden?
Verknüpft ihr Kurzabenteuer miteinander zu Kampagnen oder startet ihr immer wieder neu, nach jedem Abenteuer?
Legt ihr mehr wert auf Figurenbeschreibungen und die Motive der Figuren oder soll die Handlung im Vordergrund des Textes stehen?
neugirige Grüße
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Hi,
ich würde ebenfalls kein Geld von meinen Spieler/innen einsammeln, wäre jedoch bereit auf freiwilliger Basis je nach Qualität und Länge des Abenteuers zwischen 5-15 DM dafür zu zahlen - allerdings nur, wenn klar hervorgeht, an wen das Geld geht bzw. überwiesen werden soll. Und ich kaufe keine Katze im Sack. Es wäre für mich nicht denkbar, ein Abenteuer zu kaufen, von dem ich nur einen mehr oder minder aussagekräftigen Klappentext kenne. Also, erst lesen und angucken und dann zahlen. Zu bedenken wäre jedoch und hier würde ich mich Gerd anschließen, ob das für "alle" Abenteuerarten ein gutes Konzept ist. Ich denke - NEIN. Sehr lange und aufwendig illustrierte oder mit vielen Karten versehene Texte eigenen sich nicht dafür. Ich denke, es wäre eine zu testende Praxis für Abenteuer bis zu ca. 30 Seiten. Was soll's Estepheia, probier's halt einfach einmal mit einem Abenteuer aus. Ich denke, in diesem Bereich müssen einfach Erfahrungen gesammelt werden und dieses ist nicht vorher auszudiskutieren.
Die ideale Gruppe
in Spielsituationen
Geschrieben
Tja, is' schon eine komplizierte Sache hier generelle Aussagen zu treffen. Ich denke, es hängt davon ab, was die Spieler/innen für Abenteuer spielen wollen. Dementsprechend würde ich als SL ihnen zu bestimmten Typen raten. Eine weitere Entscheidung ist, ob käufliche Abenteuer gespielt werden sollen, die meist von einer "Idealgruppe" mit einer breiten Fertigkeitsstreuung ausgehen, oder ob die Spielleitung selbstentwickelte Abenteuer präsentiert. In letzterem Fall versteht es sich von selbst, dass die Motivationen an den Figuren angelegt werden, die spezifischen Herausforderungen jedoch nicht umbedingt. Ich bin nämlich der Meinung wie Ingo, dass es eine rollenspielerische Herausforderung sein kann, wenn nicht jede Situation schon von vorneherein unter Kontrolle ist.
Neulich hatten wir eine schöne Situation bei einem Turnier, zu dem meine Gruppe geladen war: das Abenteuer sah vor, dass ein Ritter ausschied und die Figuren bat seinen Platz einzunehmen. Was machen in einer solchen Situation eine Meerespriesterin, eine graue Hexe und ein Glücksritter? Keine Figur hatte irgendwelche Turniererfahrung, aber sie haben sich trotzdem draufeingelassen, dem Ritter aus der Patsche zu helfen und allen hat es einen Riesenspass gemacht, weil es eben keine Standartprozedur für die Hexe war sich mit dem Langschwert hoch zu Pferd zwischen lauter Rittern und Knappen zu behaupten. Den Lanzengang im Abschluss hat dann der Glücksritter mit seinen spärlichen Speerkenntnissen übernommen...
Von idealer Gruppe kann hier also nicht gesprochen werden und trotzdem spiele ich viele Abenteuer mit diesen Figuren.
Wider dem Optimierungsdrang... :-))
Grüße,