rust
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Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-
ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber
keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und
so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-
le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem
Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.
Nach der Einfügung in die Spielwelt Midgard stellt sich Asornok nun etwa so
dar:
Vor etwa 2.500 Jahren wanderten die Asor aus Nordsirao in den hohen Norden
von Vesternesse ein. Ihr damals von den dort lebenden Dämonenanbetern be-
freites Stammesgebiet reicht von der Küste der Issee im Osten über die Hügel
an der Grenze zu Fuardain im Süden bis zu den Obsidianbergen im Westen und
dem Blaueisgletscher im Norden. Die Sprache der Asor ist das mit den Asor-
Glyphen geschriebene Asoru, das mit keiner der bekannten Sprachen von Mid-
gard verwandt ist.
Die meisten Sippen der Asor sind Halbnomaden, die während des Sommers im
Landesinneren jagen und den Winter in einem der beiden Winterlager An Madol
und Nan Asor an der Küste der Issee verbringen, wo sie fischen und Jagd auf
Robben und Walrosse machen. Einige wenige Sippen leben ständig in den Win-
terlagern, meist sind es Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer oder Fischer. Erst vor
wenigen Jahren wurde mit der Hilfe der Veidaren die Rentierzucht im äußersten
Süden von Asornok eingeführt.
Geleitet werden die Sippen der Asor von den gewählten Ältesten und den An-
ganoka, den Schamaninnen der Asor. Die Anganoka sind die eigentlichen Herr-
scherinnen des Stammes, und die oberste Anganoka im einzigen Heiligtum der
Asor auf der Insel Nuk Hurom ist das unangefochtene Stammesoberhaupt der
Asor. Sie wird von den anderen Anganoka auf Lebenszeit gewählt, bildet die
jungen Anganoka und Tiermeister aus, und bestimmt das Verhältnis der Asor
zu den Nachbarvölkern.
Das Totemtier der Anganoka ist die Eule, das Totemtier der Tiermeister ist der
Wolf. Beide regieren ihre eigenen Reiche in der Geisterwelt Inguanok, dem Ab-
bild von Asornok jenseits der Schleier, in dem die Tiergeister, Naturgeister und
Ahnengeister von Asornok leben. Das Verhältnis zu diesen Geistern bestimmt
das Leben eines Asor von dem Geburtszelt seiner Sippe bis zu ihrer Grabhöhle
in den Obsidianbergen.
Die materielle Kultur der Asor gleicht jener der Inuit unserer Welt. Die Kleidung
wird aus Fellen und Pelzen hergestellt, Werkzeuge und Waffen bestehen aus
Stein, Knochen und (meist Treib-) Holz, die wichtigsten Transportmittel sind
an Land der Hundeschlitten und zur See das mit Robbenfellen bespannte Boot.
Aus dem Süden eingeführte Waren aus Metall sind trotz der Öffnung des Lan-
des noch immer selten.
Handel betreiben die Asor mit den Godren von Dalgdröm und den Veidaren von
Jorwald, und über die Godren gelegentlich auch mit den Händlern der albischen
Stadt Haelgarde. Eingeführt werden besonders Holz, Holzkohle, Honig, der Lu-
xusartikel Tee und Werkzeuge aus Metall, ausgeführt werden Felle und Pelze,
Walroßelfenbein und Elfenbeinschnitzereien und das Himmelseisen vom Blaueis-
gletscher.
So weit ein kurzer Überblick, tatsächlich gibt es natürlich sehr viel mehr und
detaillierteres Material zu den Asor.
Die meisten Abenteuer vor diesem Hintergrund spielen in Asornok selbst, The-
men sind etwa Hinterlassenschaften der Dämonenanbeter, die früher das Land
beherrschten, Überfälle der Seewölfe der Aeglier (drei demütigende Niederla-
gen gegen die Asor und die Naturgeister von Asornok haben sie schon hinter
sich, aber sie lernen nur langsam ...), fremde Besucher mit seltsamen Anliegen
und Aufträgen, und so fort. Gelegentlich wagt sich auch eine kleine Gruppe
von Asor nach Waeland oder auf einem Waelingerschiff nach Haelgarde, und
mit zunehmender Reiselust rücken nun vermehrt auch andere Teile von Mid-
gard in das Blickfeld der Asor.
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@ Xan:
Bei der Gelegenheit, auf phoenicia.org gibt es eine sehr gute englischsprachige
Website mit reichlich Informationen über die Phönizier, von der Kunst bis zu
den Schiffstypen.
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Hoffentlich gilt das hier nicht als Thread-Nekromantie ...
Einige Beispiele für eine "valianische" Bauweise könnte man vielleicht in Leptis
Magna finden, der wohl besterhaltenen antiken Großstadt, einer von den Rö-
mern übernommenen karthagischen Gründung in Nordafrika. Soweit ich das be-
urteilen kann, gibt es zu Leptis Magna mehr archäologisches und anderes Ma-
terial als zu Karthago selbst (das nicht "ausgrabbar" ist, weil das Villenviertel
von Tunis heute dort steht), und so wird meine Version von Candranor wohl
eher ein Leptis Magna mit den Hafenanlagen von Karthago werden.
So sehr mich auch das "alte Rom" fasziniert, meine Anleihen für die Alltagskul-
tur (Kleidung, etc.) werde ich mir vermutlich eher bei den Phöniziern holen,
aus meiner Sicht sind sie "exotischer" und damit interessanter als die schon
allzu oft im Rollenspiel verwendeten Römer, und die eher schlechte Quellenla-
ge bietet reichlich Spielraum für Spielleiterideen, die nicht in Konflikt mit dem
möglichen Vorwissen der Spieler über Rom geraten können.
Die Technologie könnte ein Problem werden, Phönizier mit Armbrust und Rapier
sind zumindest eine etwas ungewohnte Vorstellung, aber da unsere Abenteu-
rer sich nur kurz zwecks Handel in der Hafengegend von Candranor aufhalten
dürften, werde ich hoffentlich nicht so sehr in die Details gehen müssen, daß
die Widersprüche deutlich werden.
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Ich würde den Tee hauptsächlich über den Seeweg transportieren. Karawanen durch die tegarische Steppe bis nach Geltin gibt's zwar auch, aber das scheint mir gefährlicher als der Seeweg über Valian. Von Valian aus kann der Tee praktisch in jedes Land kommen.
Danke für den Tip.
Unsere Asor sind zwar keine (Hoch-) Seefahrer, haben mit der godrischen
Fernhändlerin Freydis Asorafari und ihrer Knorr "Wellenbeißer" aber Zugang
zu einem seetüchtigen Schiff, und eine Handelsfahrt nach Candranor könn-
te sich interessant gestalten lassen - "Barbaren im Zentrum der Zivilisation"
klingt nach einer netten Mischung aus Abenteuerlichem und Humorigem ...
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Allerherzlichsten Dank.
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Hallo,
mein erster Post, und gleich mit einer Bitte um Informationen.
Unsere Kampagne verwendet Midgard als Spielwelt (aber ein anderes System),
im Mittelpunkt der Ereignisse steht Asornok, das völlig inoffizielle Reich einer
Inuit-ähnlichen Stammeskultur an der Westküste der Issee, nördlich von Fu-
ardain. Bei den Bewohnern dieses Landes, den Asor, ist ausgerechnet mit Ho-
nig gesüßter Tee zu dem beliebtesten Getränk geworden, mit dessen Handel
sich entsprechend viele Robbenfelle verdienen lassen würden.
Handelsbeziehungen gibt es mit den Godren von Dalgdröm, und über sie mit
Haelgarde. Und da enden die bestehenden Handelswege, und mein Problem
beginnt: Wie kommt der Tee dorthin, oder wie könnte eine glaubwürdigere
Handelsroute für Tee in den hohen Norden von Vesternesse aussehen ?
Vorstellen könnte ich mir sowohl Rawindra - Küstenstaaten - Valian - Haelgar-
de als auch Kan Thai Pan - Tegarische Steppe - Geltin - Waeland, aber das
ist rein geraten und ohne jeden Bezug zu offiziellem Material, da ich nur weni-
ge Quellenbände (Alba, Waeland) habe und Material zu den anderen genann-
ten Regionen nicht leicht zu finden ist.
Über einen Hinweis auf eine möglicherweise bestehende "offizielle" Tee-Han-
delsroute würde ich mich freuen.
Besten Dank schon mal im Voraus.
Artikel: Asornok - Das Reich von Eule und Wolf
in Neue Welten
Geschrieben
Eine der Figuren, die wir aus Midgard übernommen haben, ist Njord der Frost-
hexer. In gewisser Weise spielt er im hohen Norden von Sirao eine ähnliche
Rolle wie die Anganoka von Nuk Hurom im hohen Norden von Vesternesse, und
so lag eine diplomatische Gesandtschaft der Anganoka zum Wolfsschädel mit
einem Angebot der Zusammenarbeit, oder zumindest des Austausches von In-
formationen, sehr nahe.
Während Njord zumindest ansatzweise daran interessiert war, versuchte seine
damalige Gefährtin und Schülerin Nortia, die Mission zu hintertreiben. Anfangs
gelang ihr das auch, aber damit zog sie die volle Aufmerksamkeit der Anganoka
auf sich. So wurde sie schließlich als Agentin einer unbekannten, aber gewiß
nicht freundlichen Macht enttarnt und von Njord getötet. Anschließend ent-
wickelten sich die Beziehungen zwischen Njord und der Anganoka recht erfreu-
lich.
Auch ein paar der Midgard-Abenteuer haben wir übernommen, allerdings meist
deutlich an unsere Version der Welt angepaßt. Dazu gehörte beispielsweise die
Vermeidung eines den Handel gefährdenden Krieges zwischen Albai und Wae-
lingern durch die Befreiung einer nahe Haelgarde festgehaltenen waelischen
Gefangenen, unsere Version des "Echo"-Abenteuers. Auch Wargar's Grab aus
dem "Göttlichen Spiel" hatte einen Gastauftritt bei uns.
Auf dem Programm stehen derzeit die in einem anderen Thread erwähnte Rei-
se nach Candranor, um den Tee-Zwischenhandel zwischen Valian und Haelgar-
de und seine ständigen Preissteigerungen (derzeit kostet eine halbe Handvoll
Tee aus Rawindra schon ein ganzes Robbenfell ...) zu umgehen, und in ferne-
rer Zukunft ein Versuch der Einführung der Segnungen der Rinderhaltung durch
die Beschaffung einiger kälteresistenter Yaks aus Berekije.