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rust

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Beiträge von rust

  1. Eine der Figuren, die wir aus Midgard übernommen haben, ist Njord der Frost-

    hexer. In gewisser Weise spielt er im hohen Norden von Sirao eine ähnliche

    Rolle wie die Anganoka von Nuk Hurom im hohen Norden von Vesternesse, und

    so lag eine diplomatische Gesandtschaft der Anganoka zum Wolfsschädel mit

    einem Angebot der Zusammenarbeit, oder zumindest des Austausches von In-

    formationen, sehr nahe.

     

    Während Njord zumindest ansatzweise daran interessiert war, versuchte seine

    damalige Gefährtin und Schülerin Nortia, die Mission zu hintertreiben. Anfangs

    gelang ihr das auch, aber damit zog sie die volle Aufmerksamkeit der Anganoka

    auf sich. So wurde sie schließlich als Agentin einer unbekannten, aber gewiß

    nicht freundlichen Macht enttarnt und von Njord getötet. Anschließend ent-

    wickelten sich die Beziehungen zwischen Njord und der Anganoka recht erfreu-

    lich.

     

    Auch ein paar der Midgard-Abenteuer haben wir übernommen, allerdings meist

    deutlich an unsere Version der Welt angepaßt. Dazu gehörte beispielsweise die

    Vermeidung eines den Handel gefährdenden Krieges zwischen Albai und Wae-

    lingern durch die Befreiung einer nahe Haelgarde festgehaltenen waelischen

    Gefangenen, unsere Version des "Echo"-Abenteuers. Auch Wargar's Grab aus

    dem "Göttlichen Spiel" hatte einen Gastauftritt bei uns.

     

    Auf dem Programm stehen derzeit die in einem anderen Thread erwähnte Rei-

    se nach Candranor, um den Tee-Zwischenhandel zwischen Valian und Haelgar-

    de und seine ständigen Preissteigerungen (derzeit kostet eine halbe Handvoll

    Tee aus Rawindra schon ein ganzes Robbenfell ...) zu umgehen, und in ferne-

    rer Zukunft ein Versuch der Einführung der Segnungen der Rinderhaltung durch

    die Beschaffung einiger kälteresistenter Yaks aus Berekije.

    • Like 2
  2. Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-

    ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber

    keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und

    so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-

    le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem

    Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.

     

    Nach der Einfügung in die Spielwelt Midgard stellt sich Asornok nun etwa so

    dar:

     

    Vor etwa 2.500 Jahren wanderten die Asor aus Nordsirao in den hohen Norden

    von Vesternesse ein. Ihr damals von den dort lebenden Dämonenanbetern be-

    freites Stammesgebiet reicht von der Küste der Issee im Osten über die Hügel

    an der Grenze zu Fuardain im Süden bis zu den Obsidianbergen im Westen und

    dem Blaueisgletscher im Norden. Die Sprache der Asor ist das mit den Asor-

    Glyphen geschriebene Asoru, das mit keiner der bekannten Sprachen von Mid-

    gard verwandt ist.

     

    Die meisten Sippen der Asor sind Halbnomaden, die während des Sommers im

    Landesinneren jagen und den Winter in einem der beiden Winterlager An Madol

    und Nan Asor an der Küste der Issee verbringen, wo sie fischen und Jagd auf

    Robben und Walrosse machen. Einige wenige Sippen leben ständig in den Win-

    terlagern, meist sind es Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer oder Fischer. Erst vor

    wenigen Jahren wurde mit der Hilfe der Veidaren die Rentierzucht im äußersten

    Süden von Asornok eingeführt.

     

    Geleitet werden die Sippen der Asor von den gewählten Ältesten und den An-

    ganoka, den Schamaninnen der Asor. Die Anganoka sind die eigentlichen Herr-

    scherinnen des Stammes, und die oberste Anganoka im einzigen Heiligtum der

    Asor auf der Insel Nuk Hurom ist das unangefochtene Stammesoberhaupt der

    Asor. Sie wird von den anderen Anganoka auf Lebenszeit gewählt, bildet die

    jungen Anganoka und Tiermeister aus, und bestimmt das Verhältnis der Asor

    zu den Nachbarvölkern.

     

    Das Totemtier der Anganoka ist die Eule, das Totemtier der Tiermeister ist der

    Wolf. Beide regieren ihre eigenen Reiche in der Geisterwelt Inguanok, dem Ab-

    bild von Asornok jenseits der Schleier, in dem die Tiergeister, Naturgeister und

    Ahnengeister von Asornok leben. Das Verhältnis zu diesen Geistern bestimmt

    das Leben eines Asor von dem Geburtszelt seiner Sippe bis zu ihrer Grabhöhle

    in den Obsidianbergen.

     

    Die materielle Kultur der Asor gleicht jener der Inuit unserer Welt. Die Kleidung

    wird aus Fellen und Pelzen hergestellt, Werkzeuge und Waffen bestehen aus

    Stein, Knochen und (meist Treib-) Holz, die wichtigsten Transportmittel sind

    an Land der Hundeschlitten und zur See das mit Robbenfellen bespannte Boot.

    Aus dem Süden eingeführte Waren aus Metall sind trotz der Öffnung des Lan-

    des noch immer selten.

     

    Handel betreiben die Asor mit den Godren von Dalgdröm und den Veidaren von

    Jorwald, und über die Godren gelegentlich auch mit den Händlern der albischen

    Stadt Haelgarde. Eingeführt werden besonders Holz, Holzkohle, Honig, der Lu-

    xusartikel Tee und Werkzeuge aus Metall, ausgeführt werden Felle und Pelze,

    Walroßelfenbein und Elfenbeinschnitzereien und das Himmelseisen vom Blaueis-

    gletscher.

     

    So weit ein kurzer Überblick, tatsächlich gibt es natürlich sehr viel mehr und

    detaillierteres Material zu den Asor.

     

    Die meisten Abenteuer vor diesem Hintergrund spielen in Asornok selbst, The-

    men sind etwa Hinterlassenschaften der Dämonenanbeter, die früher das Land

    beherrschten, Überfälle der Seewölfe der Aeglier (drei demütigende Niederla-

    gen gegen die Asor und die Naturgeister von Asornok haben sie schon hinter

    sich, aber sie lernen nur langsam ...), fremde Besucher mit seltsamen Anliegen

    und Aufträgen, und so fort. Gelegentlich wagt sich auch eine kleine Gruppe

    von Asor nach Waeland oder auf einem Waelingerschiff nach Haelgarde, und

    mit zunehmender Reiselust rücken nun vermehrt auch andere Teile von Mid-

    gard in das Blickfeld der Asor.

    • Like 7
  3. Hoffentlich gilt das hier nicht als Thread-Nekromantie ...

     

    Einige Beispiele für eine "valianische" Bauweise könnte man vielleicht in Leptis

    Magna finden, der wohl besterhaltenen antiken Großstadt, einer von den Rö-

    mern übernommenen karthagischen Gründung in Nordafrika. Soweit ich das be-

    urteilen kann, gibt es zu Leptis Magna mehr archäologisches und anderes Ma-

    terial als zu Karthago selbst (das nicht "ausgrabbar" ist, weil das Villenviertel

    von Tunis heute dort steht), und so wird meine Version von Candranor wohl

    eher ein Leptis Magna mit den Hafenanlagen von Karthago werden.

     

    So sehr mich auch das "alte Rom" fasziniert, meine Anleihen für die Alltagskul-

    tur (Kleidung, etc.) werde ich mir vermutlich eher bei den Phöniziern holen,

    aus meiner Sicht sind sie "exotischer" und damit interessanter als die schon

    allzu oft im Rollenspiel verwendeten Römer, und die eher schlechte Quellenla-

    ge bietet reichlich Spielraum für Spielleiterideen, die nicht in Konflikt mit dem

    möglichen Vorwissen der Spieler über Rom geraten können.

     

    Die Technologie könnte ein Problem werden, Phönizier mit Armbrust und Rapier

    sind zumindest eine etwas ungewohnte Vorstellung, aber da unsere Abenteu-

    rer sich nur kurz zwecks Handel in der Hafengegend von Candranor aufhalten

    dürften, werde ich hoffentlich nicht so sehr in die Details gehen müssen, daß

    die Widersprüche deutlich werden.

    • Like 1
  4. Ich würde den Tee hauptsächlich über den Seeweg transportieren. Karawanen durch die tegarische Steppe bis nach Geltin gibt's zwar auch, aber das scheint mir gefährlicher als der Seeweg über Valian. Von Valian aus kann der Tee praktisch in jedes Land kommen.

    Danke für den Tip. :)

     

    Unsere Asor sind zwar keine (Hoch-) Seefahrer, haben mit der godrischen

    Fernhändlerin Freydis Asorafari und ihrer Knorr "Wellenbeißer" aber Zugang

    zu einem seetüchtigen Schiff, und eine Handelsfahrt nach Candranor könn-

    te sich interessant gestalten lassen - "Barbaren im Zentrum der Zivilisation"

    klingt nach einer netten Mischung aus Abenteuerlichem und Humorigem ...

  5. Hallo,

     

    mein erster Post, und gleich mit einer Bitte um Informationen. :blush:

     

    Unsere Kampagne verwendet Midgard als Spielwelt (aber ein anderes System),

    im Mittelpunkt der Ereignisse steht Asornok, das völlig inoffizielle Reich einer

    Inuit-ähnlichen Stammeskultur an der Westküste der Issee, nördlich von Fu-

    ardain. Bei den Bewohnern dieses Landes, den Asor, ist ausgerechnet mit Ho-

    nig gesüßter Tee zu dem beliebtesten Getränk geworden, mit dessen Handel

    sich entsprechend viele Robbenfelle verdienen lassen würden.

     

    Handelsbeziehungen gibt es mit den Godren von Dalgdröm, und über sie mit

    Haelgarde. Und da enden die bestehenden Handelswege, und mein Problem

    beginnt: Wie kommt der Tee dorthin, oder wie könnte eine glaubwürdigere

    Handelsroute für Tee in den hohen Norden von Vesternesse aussehen ?

     

    Vorstellen könnte ich mir sowohl Rawindra - Küstenstaaten - Valian - Haelgar-

    de als auch Kan Thai Pan - Tegarische Steppe - Geltin - Waeland, aber das

    ist rein geraten und ohne jeden Bezug zu offiziellem Material, da ich nur weni-

    ge Quellenbände (Alba, Waeland) habe und Material zu den anderen genann-

    ten Regionen nicht leicht zu finden ist.

     

    Über einen Hinweis auf eine möglicherweise bestehende "offizielle" Tee-Han-

    delsroute würde ich mich freuen.

     

    Besten Dank schon mal im Voraus. :)

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