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Galaphil

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Beiträge von Galaphil

  1. Stimmt, danke. Problem: habe das Arkanum schon sehr lange, aber erst seit einem halben Jahr auf M4 umgestellt (das neue DFR gekauft). Dadurch habe ich natürlich nur alle Regeln aus dem DFR gelesen undd ort steht, soweit ich mich erinnern kann, dieser Abzug nur für Magier mit Ausnahme ihres Spezialgebiets. Aber das ist ein weiteres Problem, dass die verschiedenen Regeln auf mehrere Bücher und Stellen aufgeteilt sind, auch wenn sie inhaltlich zusammengehören. Habe gestern ewig lange die Tabelle für Zauberfehler gesucht (v.a. im DFR und Stichwortverzeichnis), bis mich ein Mitspieler aufmerksam gemacht hat, er hätte sie vor kurzem mal im Arkanum ganz vorne links gesehen - hat mindestens 5 Minuten gedauert, die zu finden. :confused:

  2. Die Frage der aktuellen Diskussion ist doch letztlich, was eigentlich erreicht werden soll. Ich sehe hier keinen Versuch, eine allgemeine Regel zum Wechsel zwischen zwei Zauberertypen zu entwerfen. Stattdessen gibt es eine spielerisch entstandene Situation, in der eine Hexe zu einer Priesterin werden soll.

     

    Wenn ein Zauberer die Fertigkeit Zaubern beherrscht, dann kann er laut Regelwerk uneingeschränkt alle Magie anwenden, die ihm unterkommt, sei es Dweomer, Bardenlieder, Wundertaten oder 'normale' Magie. Das ergibt sich aus den Kompendiumsregeln. Insofern muss die Hexe von den Regeln her nicht noch einmal Zaubern lernen. Zaubersprüche, die für die Priesterin eine Wundertat sind, aber von der Hexe bereits vorher gelernt wurden, beherrscht sie weiterhin als Standardfertigkeit, kann sie aber, wenn gewünscht, erneut als Wundertat lernen.

     

    Alles andere sollte sich auf dem Gebiet des Rollenspiels abspielen: Welche bisherigen Zaubersprüche können aus Glaubensgründen nicht mehr angewendet werden? Gibt es Probleme mit dem alten Mentor, der das Abfallen seiner bisherigen Schülerin vielleicht nicht allzu witzig findet?

     

    Grüße

    Prados

     

    Danke, du sprichst aus, was ich meinte! Allerdings sollte man diese Regeln vielleicht doch nicht nur optional verstecken, sondern in das GRW übernehmen. Ich dachte auch bis gestern nicht, dass dies ein Widerspruch oder Problem sei, bis ich darüber gestolpert bin, dass es eine eigene Regelung dafür gibt, die meiner bisherigen "Hausregel" widerspricht.

     

    Was ich nicht verstanden habe, was ist der Unterschied, ob die eh. Hexe ihre alten Zaubersprüche weiterhin als Standardspruch hat oder als Wundertat neu lernt? Dachte, die Unterscheidung mit Spezialisierung und Abzug von -2 gab es nur für Magier? Oder geht es da um ganz etwas anderes?

     

    Im Spiel, wurde schon ausführllich von mir dargelegt, gab es natürlich Konsequenzen! Ich habe schon geschrieben, dass sie alle dämonischen und schwarzmagischen Zaubersprüchen entsagen hatte müssen, die mit ihrer neuen Konfession nicht konform gingen. Und selbstverständlich war ihr alter Mentor sauer und hetzte alle Katzen auf sie, weshalb sie Hundeabrichten lernte und sich gleich vier Schutzhunde zulegte :schweiss: Aber das ist eine andere Sache.

     

    PS: passt zwar nicht hierhin, aber die "Dämonen" sind ein erstklassiges Abenteuer! Haben uns gestern vor Lachen zerkugelt und spannend war es auch noch! Gratuliere Rico und seinem Team

  3. Das habe ich bereits. Der Spieler hat es etwas zähneknirschend akzeptiert.

     

    Gleichwertige Zauber bekommt sie dadurch aber nicht, ein paar hatte sie schon, die auch jetzt passen, bsp.sh.o.

    Na ja, muss mir das noch überlegen. Irgendetwas muss schon passieren, Zaubern für Wundertaten neu lernen würde ich ok finden, allerdings evtl. mit einem Bonus für die GFP.

     

    EP sind (meiner Meinung nach) nur eine künstliche Beschränkung, damit eine Figur eben nicht sich 10 Jahre hinsetzten und etwas lernen kann. In eurem Kontext ist aber genau so etwas passiert. Die Figur hat bereits 10 Lebensjahre investiert, um Priesterin der Vana zu werden. Man sollte davon ausgehen, dass sie in der Zeit auch tatsächlich etwas lernen konnte.

     

    Aus diesen Überlegungen resultiert mein Vorschlag, unpassende Zauber durch passende zu ersetzen, den Klassenwechsel auf dem Charakterblatt zu notieren und es dabei bewenden lassen. Den Klassenwechsel kann man ohnehin nicht in EP oder GFP ausdrücken.

     

    Damit hättest du auch das Problem gelöst, dass sie nicht durch das "lernen" des Wirkens von Wundertaten plötzlich einen unangemessenen Gradanstieg macht. Zumal dieser Gradanstieg Augenwischerei ist, da sie faktisch nach dem jetzigen Status Quo weniger kann als vor dem Klassenwechsel.

     

    Letzteres entspricht meiner Meinung.

     

    Sorry, muss jetzt zum Rollenspiel ;) Werde aber keine so gravierenden Sachen heute leiten, es wird mehr ein JuxRS sein (leite die Dämonen von R.Nielin

  4. Wie gesagt, verstehe ich nicht, warum man dann gleich ein Priester werden muss, aber ich stecke ja auch nicht bei euch in der Runde.

     

    Da wir uns eh im hausregelbereich befinden, hätte ich das übrigens so gemacht:

     

    Die wäre konvertiert und eine Weiße Hexe geworden. Mentor " Vana" oder ein leicht unter ihr stehender Götterbote.

     

    Man könnte locker eine Geschichte spinnen, die sich auch aus der allgemeinen Beschreibung von weißen Hexern ergibt.

     

    Der Klassenwechsel wäre gar nicht nötig, die Fertigkeiten wären wie bisher und die Anpassungen wahrscheinlich marginal.

     

    Hätte man machen können, geb ich zu. Wurde aber verpasst, bzw. hatte ich damals das ganze noch nicht so gesehen (ursprünglich habe ich ja gefragt, wie die mir unbekannte Konvertierung laut KOM für Zau>Zau geht) Jetzt ist sie halt schon eine PRI und auch glücklich damit

  5.  

    Zwei erzwungene Schwangerschaften, eine Gehirnwaesche. Wenn die Gute ex-Hexe Angst vorm Scheiterhaufen hat, so ist sich im Fluss ertraenken, sich ins Messer oder von der Klippe stuerzen wirklich die beste Loesung. Ich jedenfalls wuerde die Spielergruppe wechseln.

     

    ciao,Kraehe

     

    Die erste Schwangerschaft war nciht erzwungen, der Spieler wollte durchaus Kinder für seine Figur. Die zweite Schwangerschaft war Folge einer Handluing, die er gesetzt hat. Das wurde von mir vor seinen Augen ausgewürfelt und ist halt so gefallen (Schwangerschaften sind nun mal statistisch zu betrachten).

     

    Und ich betone: es ist auch in Zusammenarbeit mit dem Spieler passiert. Er hat eingesehen, dass ein Charakterwechsel im Spiel logisch ist. Und er ist mittlerweile auch mit seiner neuen Figur froh (wenn er nicht gerade verprügelt wird ;) Aber natürlich, vielleicht würden wir zwei nicht zusammenpassen, von der Art, wie ich leite und du spielst. Das kann ich nicht sagen. Solange meine Spieler damit leben können und gerne spielen, scheine ich dieses Problem auch nicht zu sehen. Deshalb möchte ich auch keine zusätzlichen Nachteile für den Spieler

     

    PS: man sollte Zitate bitte nicht aus dem Zusammenhang reißen!

  6. Das Problem hier ist ja nunmal ein sehr individuelles.

     

    Unterm Strich wurde der Spieler vor die Wahl gestellt, die Klasse zu wechseln oder draufzugehen.

     

    Wie Kraehe schon schreibt, wäre es aus Fairnessgründen dann die Krönung, ihr auch noch aufzubürden, 5000 GFP aufzubringen.

     

    Wenn man sie einfach schenkt, steigt die Figur aber wahrscheiblich auch im Grad. Und wenn ich mir die Vita anschaue, sind das eher 2 bis 3 Grade als nur einer.

     

    Letztlich würde ich die "Kosten" davon abhängig machen, wie die Vorteile danach aussehen.

    Wenn ich sage, dass sie alle Zauber verliert und ab sofort nur noch Priesterin ist, würde ich wahrscheinlich bei den Zaubern alles streichen, die GFP, die die bisherigen Zauber gekostet haben aufsummieren, und diese dann als Priester verlernen lassen.

     

    Die Situation ist so oder so eher bescheiden.

    Jemanden zu zwingen, zu konvertieren und Priester zu werden, ist schon heftig. Könnte ich nur verstehen, wenn die Figur sich das selbst vorsätzlich eingebrockt hat.

     

    Aber das Kind ist ja eh in den Brunnen gefallen. Eine Diskussion zu einem erzwungenen Klassenwechsel sollten wir bei Bedarf an anderer Stelle fortführen.

     

    Nun, es ist durch das Spiel so passiert. Aber nein, sie steigt noch nicht im Grad, abgesehen davon, dass sie mit Grad 3 begonnen haben, habe ich nach der Konvertierung auf M4 und den weiteren Abenteuern jetzt mit ihr knapp 8000 GFP erreicht. 5000 würde ich auch nicht verrechnen, wie ich oben schon geschildert habe, das kommt mir zuviel vor. Eine teilweise Schenkung kann ich mir gut vorstellen.

     

    Der einzige Vorteil ist der, dass sie jetzt in Alba sicher leben kann! Im Spiel sehe ich nicht wirklich andere Vorteile. Da ich Zauber mit dämon. oder schwarzmag. Hintergrund, die sie bisher hatte, gestrichen habe (sie darf sie nicht mehr anwenden!), hat sie eigentlich mehr Nachteile als Vorteile. Man darf auch nicht den Fehler machen, zu glauben, sie sei jetzt ein Doppelcharakter, sondern sie ist eine Priesterin, die rein nach Priesterschema lernt, allerdings ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten aus ihrer Vergangenheit hat. Sie hat keine Vorteile jetzt beim Lernen, dass sie einmal eine Hexe war!

  7. Nun, das habe ich auf der vorigen Seite detailliert dargelegt. Auch was es für eine Hexe war. Der Mentor war T'challinek aus GB 44(43?). und ja, alle Katzen hassen und verfolgen sie jetzt, weshalb sie sich jetzt zwei große Hunde als Schutz angeschafft hat (und Abrichten Hunde gelernt).

     

    Und nein, sie wollte ihre Kinder nicht im Stich lassen und sich ertränken und abermals nein, sie alleine zurücklassen und auswandern auch nicht. Und ja, das Angebot der Spielleitung (Welt) damals war gut genug, sodass der Spieler damals darauf eingegangen ist. Und wie gesagt, sie war lange Nonne in einem Kloster und es dauerte, bis sie zur Priesterin geweiht wurde. Und abgesehen davon spiele ich extrem lange Kampagnen, wo manchmal in Generationen gedacht wird, weshalb das sich-ertränken keine sinnvolle Lösung ist. und ein guter Spieler (wie die Leute in meinen Runden) stellen sich dann darauf ein und erarbeiten mit mir zusammen ein weiteres Konzept - auch im wirklichen Leben kommt es manchmal anders, als man denkt. Und Vana ist auch nicht unbedingt böse

     

    GFP zumindest teilweise dafür zu verschenken, halte ich auch für eine gute Lösung! Schließlich hat sie lange genug gewartet und Zeit, sich genug Praxis in ihrem neuen Leben zu erarbeiten. Wie gesagt, der Möglichkeiten gibt es viele und das war ja der Grund, hier zu fragen, um eine breite Auswahl an Lösungsmöglichkeiten zu bekommen.

     

    Darum danke an alle, die antworten/geantwortet haben

  8. Das habe ich bereits. Der Spieler hat es etwas zähneknirschend akzeptiert.

    Um die Verwechslungsgefahr zu vermeiden: akzeptiert wurde hier das Streichen der schwarzmagischen Zaubersprüche! Nicht der Charakterwechsel an sich

     

    Gleichwertige Zauber bekommt sie dadurch aber nicht, ein paar hatte sie schon, die auch jetzt passen, bsp.sh.o.

    Na ja, muss mir das noch überlegen. Irgendetwas muss schon passieren, Zaubern für Wundertaten neu lernen würde ich ok finden, allerdings evtl. mit einem Bonus für die GFP. Glücklicherweise geht es erst im Oktober weiter, wenn ich weiß, was in Essen neu rauskommt - wollte schon irgendwann mal am Grünen Sigill weiterspielen. Aber vielleicht nicht gleich...

     

    Übercharakter ist sie aber sicher keiner

  9. Ist das Ganze erspielt oder die erdachte Vorgeschichte der Figur?

     

    Erspielt. Es handelt sich um Siofra aus den Runenklingen. Nach RK4 fanden alle irgendwo Anstellung bei Nervan, Daergal wurde sogar mit einem kleinen Lehen in Ermynstor belohnt. Dann gingen sie wegen Nervans Enkel zur Magierschule in Norranshold, den sie dort anmelden sollten und wurden dabei in das Abenteuer Schwarze Wasser verwickelt. Auf dem Nachhauseweg passierte dann Die Macht des Bösen - mit den genannten Folgen. Nach einer langen ingame-Pause (Daergal wurde in der Zwischenzeit zu einem Feudalherrn, Caelgan ist nach wie vor Leiter von Nervans Burgwache) kam dann Unbekannte Schmerzen, wo Siofra die Hilfe ihrer alten Kumpel (und potentielle Väter ihrer beiden Kinder) erbat. Vor kurzem haben sie zuerst den zweiten Teil vom Grünen Sigill (Der Pfeil des Jägers) gespielt. Siofra, die mittlerweile Priesterin in Morvill geworden ist (nach dem natürlichen Ableben des alten Priesters, auch um ihren Kindern wieder nahe zu sein (Tochter=Zofe bei Nervans Tochter, Sohn Knappe bei Daergal), wurde von Daergal und Caelgan zum Jagdausflug mitgenommen, vor allem, weil auch ihr Sohn dabei war. Dort Hexengeschichte - sie ja quasi Expertin, Eurwen auch tatsächlich gekillt, wenn auch mit mehr Glück als Verstand. Attentat auf Colbran auch verhindert, allerdings dann bei der Rückkehr (Daergal musste schwer verletzt in einem Walddorf zurückgelassen werden), Begegnung mit Schwarzem Einhorn (Die Straße der Einhörner), Caelgan verletzt, der sich in seiner Berserkerwut gleich auch Siofra stürzt und sie verprügelt. Jetzt ist sie einmal für ein Jahr oder so außer Gefecht, aber die anderen bauen eh fleißig Straße :). Außerdem hat sie sich bei der Informationsbeschaffung, bzw. Beeinflussung von Fürst Donuilh McConuilh leider eine weitere Schwangerschaft eingefangen: Als Hexe wüsste sie, was tun, als Vanapriesterin ist ihr das leider verboten :?:

     

    Also, du siehst, alles gespielt. War bisher eine lässige Runde

  10. Galaphil, in dem Fall würde ich das so machen, dass sie die Konvertierung an sich mindestens ein Jahr ihres Lebens kostet (weil sie so viel Zeit im Kloster verbringt). Ob sie danach noch im Kloster bleiben muss um zunächst ihre Treue zu beweisen, müsste man zwischen Spieler und SL aushandeln. Ich würde ihr dafür aber keine EP abknöpfen.

     

    Nun, sie war ungefähr 10 Jahre im Kloster (und zwar in dem, das in Der Weg nach Vanasfarne aufgebaut wurde). Wie gesagt, sie hatte ja auch zwei kleine Kinder am Hals, schließlich war sie dank Vana schwanger geworden (im Vanatempel von Die Macht des Bösen, sie hatte sich noch dazu im Raum des Frühlings einen Blumenkranz geflochten und dann direkt im Vanatempel mit drei Männern übernachtet :D

     

    Danach musste sie ein weiteres Abenteuer für das Kloster machen, indem sie die Nonne mit den Unbekannten Schmerzen (GB 56) nach Norden begleiten und erst der erfolgreiche Abschluss dieses Abenteuers ließ sie von einer Nonne zur Priesterin werden! Wie gesagt, der Hintergrund war sehr gut durchdacht, bin nur erst heute darüber gestolpert, dass es da regeltechnisch eigentlich ein Problem gibt

  11. Was soll da passieren?

     

    Da gibts eine Menge Möglichkeiten.

     

    Wenn man sich an den Regltext hält, so wie er ist, verbringt die Hexe den Rest ihres Lebens im Kloster und versucht Priesterin zu werden, was ihr nie gelingen wird.

     

    Oder sie flieht einfach bei Gelegenkeit und scheißt auf den Orden.

     

    Oder Samiel erscheint ihr und verspricht ihr, sie aus ihrem Dilemma zu befreien.

     

    Oder du spielst nach Hausregeln. Sie verballert 5000 GFP und ist anschließend Priesterin.

     

    Warum auch immer sie zu Priesterin konvertieren sollte. Warum auch immer es nicht ausreicht, dass sie den Vanaglauben animmt.

     

    Ihr werdet sicher zig Lösungen haben.

     

    Am regelnächsten wärst du zumindest, wenn sie die 5000 GFP aufbringt.

     

    Nun, ich wollte ursprünglich wissen, OB es eine Regel dafür gibt. Anscheinend nicht. Also müssen wir (ich) einen Ersatz dafür finden.

    Warum es nicht reicht, einfach zum Vanaglauben zu konvertieren? Nun, das Kloster ist ein sicherer Ort, zumindest für ein paar Jahre. Sie hat ihren alten LM entsagen müssen, kann also keine weiteren Zauber mehr lernen. Nein, es war auch nciht Samiel, insofern würde sie also auch nicht wieder zu Samiel konvertieren, abgesehen davon würde sie das, auch aus Rücksicht auf ihre Kinder (ja, es gibt Familienhaftung bei mir!), nie riskieren. Und überhaupt war sie bisher schon immer auf der "guten" Seite.

     

    Insbesondere empfehle ich als Lektüre, wie man zu so einer Situation unschuldig kommen kann und wie schwer man da wieder rauskommt (auch mit dem Davonlaufen aus dem Orden ist das so eine Sache, wenn sie das macht, kann sie jeder Hj oder PRI oder Or anklagen und erneut auf den Scheiterhaufen bringen), kannst du am Besten in "Tore der Welt" von Ken Follett nachlesen (ja, ich weiß, es ist kein Tatsachenbericht, aber die mittelalterlichen Bezüge sind historisch belegbar)

  12. Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

     

    Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

     

    Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

     

    Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

     

    Krieger und Söldner zahlen 10000.

     

    Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

     

     

    Das man den Fall nicht bedacht hat, ist deine Auslegung. Ich sehe das ganz anders, da es auch keinen Klassenwechsel zwischen Kämpferklassen gibt.

     

    Ich denke, hier wurde sehr bewusst ein solcher Wechsel nicht zugelassen.

     

    Das kann sein, muss aber nicht sein. Das kann weder ich noch du wahrscheinlich beantworten. Allerdings, was passiert in einem Fall so wie meinem? Wie gesagt, es war ja nicht die Entscheidung des Spielers und er wollte sich dadurch auch keine Vorteile verschaffen (die er mEn auch nicht hat)

  13. Da es eine Hausregel ist und die Hexe sowieso wegen des Verlustes von gelernten Sprüchen "bestraft" wird, würde ich in dem speziellen Fall keine weiteren Kosten anfallen lassen. Bei dem Übertritt zu einer Göttin, kann ich das auch unproblematisch argumentieren.

     

    Ja, das wäre überlegenswert. Würde allerdings der gefundenen Regel im KOM widersprechen, dass das Zaubern von dämonischer Magie und Göttliche Wundertaten nicht einhergehen. Alternativ kann man auf die Grundkosten für ein zweites Zaubern verzichten und dafür das Zaubern göttlicher Wundertaten von+10 einfach so lernen, dann würde man auch das Problem umgehen, dass es dafür eigentlich keine Regel gibt. Sie steigert dann einfach zwei unterschiedliche Zaubern-Werte: den für ihre als Hx gelernten Wert und den neuen für Wundertaten. Schließlich sind das ja auch zwei unterschiedliche Regeln bei der Vergabe diesbezüglicher PP

  14. Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

     

    Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

     

    Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP.

     

    Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP.

     

    Krieger und Söldner zahlen 10000.

     

    Nun, der Or ist ein KÄM, oder? Und ZAU kommen bei der Beschreibung der Fähigkeit Zaubern nicht bei den Kosten vor, da man eben diesen Fall nicht bedacht hat. Es gibt nur Grund:- Standard: KÄM/Kr, Sö und Ausnahme: Kr, Sö

  15. Hallo Galaphil!

     

    Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!
    Ich sehe hier keine Lücke: Laut Regelwerk ist der Wechsel des Abenteurertyps - im Gegensatz zur Hinzunahme eines zweiten - einfach nicht vorgesehen. Sollte eine Gruppe sich dennoch einmal zu einem solchen Schritt entscheiden, muss sie eben selbst überlegen, wie sie dieses Problem lösen möchte.

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

     

    Nujn, mEn ist dies die Definition einer Regellücke (bzw. in der Realität einer Gesetzeslücke: wenn etwas Neues erfunden wird, was im ursprünglichen Regel(Gesetzes-)text nicht vorhanden war, muss man eine Lösung finden, ansonsten bewegt man sich in einem regel-(gesetzes)freien Raum. Bin trotzdem über eure Hinweise dankbar!

  16. Beim möglichen Klassenwechsel, also Zauberer zu zauberkundiger Kämpfer, kostet das Ganze jedenfall 5000 GFP und zwei Jahre im Kloster.

     

    Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen!

  17. Hmm, ja, das mit der Hausregel habe ichja bisher eben so gehalten. da ich von der zugehörigen KOM Regel nichts wusste. Und es geht eben nicht ums Rosinen-rauspicken, da ich als SL den Spieler dazu genötigt habe!

     

    Nach der Umwandlung hat sie alle Zauber verloren, die auch nur den Anflug eines schwarzmagischen Zaubers hatten, allerdings nicht so Sachen wie Bannen von Dunkelheit oder Stille, z.B.

     

    Natürlich lernt sie alle weiteren Zauber nach den Kosten einer Priesterin und kann auch keine weiteren Zauber als Hexe mehr lernen, ebensowenig wie sie ihren Zaubernwert verbessern dürfte, wenn ich jetzt zwei verschiedene Zaubernwerte einführen würde.

     

    Aber wenn es nicht noch einen Einwand von höchster Regelstelle gibt, könnte ich mir vorstellen, dass ich den Klassenwechsel als Grundfertigkeit für ein zweites Zaubern einführe, den Spieler aber nur ein Drittel der FP zahlen lasse und trotzdem die vollen Punkte gutschreibe: dann hat er einen Vorteil (2500 FP mehr), obwohl er zu früher einen Nachteil ausgleichen muss (834 EP zahlen).

     

    Aber hiermit ist glaube ich auch eindeutig ein Fall für eine Regellücke aufgetaucht, die man vielleicht ebenfalls in Zukunft schließen sollte!

  18. Warum nicht? Was spricht dagegen, dass eine Hexe, wenn sie geeignete und mächtige Fürsprecher hat, zu einer Priesterin wird, vor allem, wenn das der einzige Grund ist, dass sie der Inquisition entgeht?

    Vor allem, wenn ihre Zauber dieser Gottheit nahestehen und sie auch schon GG von Vana vorher gesammelt hat? Und ihr Vanapriester aufgrund früherer Abenteuer ebenfalls gewogen sind?

  19. Nun, ab100 € aufwärts. Je nachdem, was erscheint. Heuer: ein GB, alle DDDs nachgekauft, alle DDD-AB nachgekauft, Alba und KTP- QB nachgekauft (ja, ich hatte beides schon in der Altversion, aber nein, ich bereue es nicht). In Essen wird wohl noch deutlich was dazukommen, mindestens Aran QB und hoffentlich der GB 60 vom Juni und die LUX-Ausgabe (weil ich auch endlich ein KOM will!) und was sonst noch neues erscheint - weiß man ja nie. Genug?

  20. Eine wesentlich interessantere Frage, um deren Beantwortung ich bitten würde, ist allerdings folgende: wenn ich, wie bei mir vorgekommen, als SL eine erainnische Hexe dazu zwinge, in Alba zu einer Vanapriesterin zu konvertieren (ist nach Die MAcht des Bösen passiert), oder als Alternative auf dem Scheiterhaufen zu landen, und die sich dafür entscheidet, müsste sie, nach der obigen Regelauffassung ja ebenfalls Zaubern +10 neu lernen! Schließlich ist das Erlernen von Hexenzaubersprüche etwas ganz anderes als Wundertaten einer albischen Göttin! Ohne KOM-Kenntnissen habe ich das eigentlich leger gehandhabt, v.a. da im GRW Zaubern ja nur für KÄM erlernbar ist, alle ZAU haben es ja schon. Nun die Frage: welche Kosten haben ZAU, die ein anderes Zaubern neu lernen wollen? Denn KÄM ist sie ja eindeutig keine!

  21. Ohne jetzt die Diskussion neu anfachen zu wollen, denn auch ich schließe mich der offiziellen Regelantwort hier an, habe ich allerdings eine leicht abweichende Variation dazu.

     

    Aus dem Beitrag #54 entnehme ich, dass im KOM steht, dass auch zauberkundige Kämpfer erst einmal Zaubern neu lernen müssen, bevor sie ein Vollblutzauberer werden können. Wenn ich auch das Beispiel des Or absurd finde (es ist immer noch derselbe Gott, der für ihn die Wundertaten bereitstellt), möchte ich hier anmerken, dass laut offizieller Auskunft das KOM NICHT zum GRW gehört, sondern nur optionell ist! Insofern ist die zugehörige Verweisung im GRW auch etwas seltsam.

     

    Allerdings finde ich es sehr logisch, wenn ein Barde, der Zaubern wie ein Magier lernen will, dies extra zu machen hat. Unlogisch würde ich es eher finden, wenn er mit seinem alten Wert anfängt, er würde logischerweise mit Zaubern +10 wie jeder andere anfangen (auch ein Grad 1 Magier fängt mit Zaubern +10 und nicht +11 an), kann es aber natürlich steigern.

     

    Desweiteren zu zwei Punkten noch kurz meinen Senf: 1: ja, man kann KEP bekommen, ohne eine Waffe zu können, nämlich mit Raufen oder WaLoKa ungelernt, und diese selbstverständlich zum Erlernen von neuen Waffenkenntnissen benutzen.

    Und 2: Ich finde es immer lustig, wenn sich jemand besonders auf eine strikte und wortgetreue Regelauslegung beruft und die Regelwerke als alleinseligmachende Bibel anruft, eine offizielle Antwort von Christoph zu den Regeln aber als autoritär ablehnt. Was sonst sind die Regelwerke, außer autoritär? Aber vielleicht sollte man bei einer neuen Auflage des Midgard-Regelwerkes wirklich groß auf jede Seite schreiben: ALLE ANGEGEBENEN REGELN SIND VON SPIELLEITERN AUCH INDIVIDUELL ABÄNDERBAR! Dann würden viele Diskussionen nicht so fundamentalistisch verlaufen, wenn jeder seine eigene Sicht einbringen könnte. Wer sich dann noch wortgetreu daran halten will, darf dies gerne machen, aber wer die Regeln nur als Anregung findet und Hausregeln einführen will (in Absprache mit seinen Spielern selbstverständlich), der soll und kann auch dieses machen, ohne deshalb ein schlechterer SL zu sein.

     

     

    Moderation :

     

    OT- Frage ausgelagert.

     

    Frage zum Klassenwechsel eines Zauberers in eine andere Zaubererklasse wurde hierhin verschoben:

     

    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1672311#post1672311

     

     

    EinMODskaldir

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  22. Moin,

     

    wer von Spielbegin Giftmischen aufm Zettel hat, hat bei mir die gleiche Chance ein einfaches Gift zu besitzen wie ein Ersthelfer seine Ausruestung. Grade Assassinen stehen nicht im luftleeren Raum sondern sind in einen Orden oder Organisation eingebunden, und bekommen von zuhause nicht nur ihre Befehle sondern auch Ausruestung. Auf Reisen hat ein Giftmischer einmal pro Tag die Chance eine giftige Schlange, Kroete, Pflanze oder aehnliches zu finden, wenn sowohl Giftmischen ein Erfolg ist als auch entweder den ganzen Tag gesucht wird, oder eine zufaellige Wahrnehmung klappt. Wenn die Wahrnehmung klappt, aber nicht das Giftmischen so ist zwar etwas giftiges gefunden worden, leider aber z.b. zur falschen unreifen Zeit, oder es ist beim ernten oder verarbeiten verdorben worden. Auf dem Markt werden Gifte nicht oeffentlich verkauft, aber mit Gassenwissen ist es in jeder groesseren Stadt moeglich sich rumzufragen, wer so etwas anbietet. Mit dem Risiko eines kritischen Fehlers verpfiffen zu werden. Besser ist es daher in der Stadt einen Kontakt des Ordens zu haben, z.b. fuer Todeswirker meist Haendler im Friedhofsgewerbe, z.b. Kerzenmacher.

     

    ciao,Kraehe

     

    Hm, ja, das ist teilweise schon hilfreich. Das mit der Grundausrüstung stimmt natürlich, was das Regelwerk sagt (habe gerade nachgeschaut), allerdings kann man, wenn man die Idee bekommt, ja eine höhere Chance für 1W6 oder 2w6 Gifte einführen, was jetzt aber eh zu spät ist.

     

    Die Sache mit Organisation ist in dem speziellen Fall zwar keine Lösung, allerdings kann man mit Gassenwissen ja trotzdem dem Vorschlag folgen, Kerzenmacher auf Friedhöfen anzusprechen. Spricht ja nichts dagegen.

     

    Auch die Reiseregel ist leider nicht anwendbar, da die Spielfigur noch keine Wahrnehmung und schon gar nicht Pflanzen/Tierkunde besitzt. Sie ist stattdessen eine gute Stadtfigur (sozial) und auch gut im Kämpfen. Wie gesagt, Giftmischen steht erst später auf dem Programm, ihr derzeitiger Wert ist ihr eindeutig noch zu gefährlich (haben andere das schon früher probiert und wie groß war die Rate der Selbstvergiftung/ des entdeckt und verurteilt Werdens?

  23. Oh, wenn ich das gewusst hätte...

    Ich habe heuer im Sommer alle RK-Figuren nach M4 neu übertragen (konvertieren geht ja noch nicht), also von Grund auf neu gelernt und ihnen den entsprechenden M4- Grad mit GFP gegeben. Dabei hatte sich der Spieler von Morwin darüber beschwert, dass er lieber eine Spitzbübin gehabt hätte und ich hab ihm gesagt, dass sie aber als Gl konzipiert war. Aber mittlerweile hat er sich, hoff ich, damit abgefunden und nachdem ich ihm auch noch Wm gegeben habe und er Beidhandkampf lernen konnte, war er auch zufrieden. Nur sein Stehlenwert ist halt nicht mehr so gut ;)

    • Like 1
  24. Finde die Antworten von Sayah, Sinbringer und Alas Ven ebenfalls in Ordnung. Man muss ja auch beachten, dass der SL das erste Mal geleitet hat und weder in den Regeln erfahren war, noch genug Erfahrung hatte, wie er mit so einer Situation umgeht.

     

    ALs SL kann man hier völlig unterschiedlich reagieren und wie die Meldungen zeigen, tun das anscheinend auch die meisten, sonst hätte es hier ja keine Diskussion gegeben. Der eingangs erwähnte SL ließ den Sp gewähren und die Gruppe anschließend unbehelligt weitermarschieren. Das kann man so machen, wenn man will. Man kann auch die Würfe für Jagen auswürfeln lassen (Spuren Lesen, Wahrnehmung, Anschleichen, Fernkampfwaffe - mit nachtbedingten Abzügen für Dunkelheit und eventuell unwegsames Gelände - man zeige mir den Jäger, der dann noch einen Hirsch erledigt ;-)). Man kann sich auch eine Wahrscheinlichkeitstabelle für Begegnungen erstellen, wo alle oben genannten Möglichkeiten auftreten, also z.B. 40% das nichts passiert, 10% für KAW, 10% für andere Wilderer, 20% für andere, menschenähnliche Jäger (Orks, Untote, etc), 20% für tierische Jäger. Kann man, muss man aber nicht. Ein unerfahrener SL, der das erste Mal leitet, wird da sicher keine Erfahrung haben und von alleine nicht darauf kommen.

     

    Auf jeden Fall sollte man nach einer aktiv verbrachten Nacht deutliche Abzüge auf Bewegungs- und Konzentrationsfähigkeiten haben, dazu zählen sicher auch zaubern und kämpfen. Die Gefahr, bei einer Pause einmal kurz einzunicken (oder wenn man auf einem Wagen fährt - berüchtigt bekannt der Sekundenschlaf, evtl. auch beim reiten), ist sehr groß und kann durch, mit der Zeit erschwerte PW auf WK abgebildet werden. Das Argument, man habe schon genug Nächte vor dem Computer verbracht, ohne gleich handlungsunfähig zu sein, zählt für mich nicht, weil eine Nacht vor dem Computer zu sitzen, definitiv keine körperliche Anstrengung ist, wie sie eine ganztägige Wanderung und eine vollnächtliche Jagd in einem unbekannten Wald ist. Auf jeden Fall sollte so eine Aktion nicht zu lange dauern (in der realen Zeit), sodass die anderen Spieler sich nicht langweilen müssen. Und ganz folgenlos sollte diese Aktion auch nicht bleiben: sei es durch eine zufällige ausgewürfelte Aktion, sei es durch Abzüge auf alle EW und Zuschläge auf PW bis zum nächsten Schlaf, die sich bei Bedarf erhöhen können, falls der Jäger (der dann am nächsten Tag sich sicher auch schwerer tun wird, etwas zu jagen), auch die nächste Nacht wieder einen Sologang hinlegen will. Ich kenne niemand, der ohne Schlaf durchkommt, auch wenn das nicht explizit durch jede Regel des GRW abgedeckt ist. Im Endeffekt ist das aber Sache des SL und wenn AuronAD seinem SL diesen Strang zum Durchlesen empfiehlt, weiss der sicher beim nächsten MAl, welche von all den hier empfohlenen Massnahmen er beim nächsten Mal setzen will - oder eben auch nicht.

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