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Camasotz

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Beiträge von Camasotz

  1. Wie siehts denn eigentlich mit der Brauchbarkeit der Zauberlieder aus? Das war immer das, was mich am meisten am Barden abschreckte. Die klingen alle schön und gut, aber kann man sie verwenden? Son Lied des Grauens ist bestimmt der Hammer, aber wenn die eigenen Kameraden weglaufen isses auch nicht wirklich klasse. Und wenn eben diese immer mit Ohrspöpseln rumrennen isses mit der Verständigung etwas schwierig... Oder wie regeln die sich hier geouteten Barden das?

  2. Abgesehen davon (ist mir später noch eingefallen) kommt das auch nicht ganz hin, was Mike sagt. Stochastisch gesehen mag die Rechnung zwar richtig sein, aber bei der nachträglichen Verdoppelung des erwürfelten Schadens hast du grundsätzlich eine grade Punktzahl, beim verdoppeln der Würfelanzahl kannst du aber auch alles dazwischen erreichen. Das ist vor allem wichtig bei Zaubern, vor denen die Rüstung schützt. Würfel ich z.B. bei 1W6 eine 2 und verdoppel das, dann ist der Träger einer KR gear..., während bei dem anderen System mit etwas Glück der Schaden von seiner Rüstung noch kompensiert werden kann. Würfel ich eine 3, erleidet der Träger der KR schon 3 Punkte Schaden, während er (mit etwas Glück) nach der (2n)W6 Methode nur 1 oder 2 Schadenspunkte abbekommt...

  3. Nicht ganz. biggrin.gif Für meinen Priester (Tod) haben wir als Vorteil festgelegt, das jeglicher erwürfelter Schaden, den er gegen seiner Göttin verhassten Wesen verursacht um 2 Punkte erhöht wird. Nun ist es bei einem kritischen Erfolg doch ein Unterschied, ob mein Göttlicher Blitz 1W6+1 x2 (4-14) oder 2W6-2 +2 (2-12) an Schaden macht. Okay, es ist nicht viel, aber Kleinvieh macht auch Mist...

     

    Obwohl noch zu klären wäre, ob bei z.B. Göttlichen Blitz und eigentlich allen Zaubern, die über längere Zeit wirken, dann jeder Schaden verdoppelt wird oder nur der erste... Ich denke da nur an Zauberhand... *schauder*

     

    (Geändert von Camasotz um 1:22 pm am Juni 15, 2001)

  4. Lauf Arkanum hat man ja jetzt ganz legal die Möglichkeit bei einem kritischen Erfolg einem Zauber doppelten "Wumms" zu geben. Auch gibt es genug Zauber, die gegen bestimmte Wesen doppelten Schaden machen. Wie handhabt ihr das?

     

    Erst würfeln und dann verdoppeln? Oder Anzahl der Würfel verdoppeln und dann mit der neuen Anzahl würfeln? Wie ist das z.B. mit einer Feuerkugel mit doppelten Schaden? Bei einer Verdoppelung der Würfelanzahl: Verdoppelt das den Wirkungsbereich auch gleich mit, damit man wieder die richtige Abstufung hat? Welchen Schaden macht eine Feuerkugel mit doppeltem Wirkungsbereich auf welchen Feldern? Fragen über Fragen... Wie regelt ihr solche Fälle?

  5. Ich akzeptiere sie auch durchaus, schon alleine, weil sonst meine kleinen niedlichen Mönsterchen alle einen fetten Bihänder oder ähnliches schweres Gerät tragen müßten, um meinen Spielern auch nur halbwegs gefährlich zu werden... Wo bleibt denn da der Spaß? - No risk, no fun! biggrin.gif

  6. Wir haben auch wechselnde SLs (obwohls meistens an mir hängen bleibt, weil die anderen einfach noch nicht erfahren genug sind...), aber trotzdem kriegt der SL nichts fürs leiten, außer mal gesagt, daß das Abenteuer supergut war. Ich schließe mich da Wiszang an. Glückliche Spieler sind doch das beste, was man als SL erwarten kann!

    Okay, der Charakter des SLs gammelt inner Ecke rum, aber wo liegt das Problem? Wenn der SL mal wieder spielen will/kann, dann bekommt der Charakter ein paar GFP geschenkt, damit er ungefähr wieder in die Stärke der Gruppe passt, denn schließlich war er ja in der Zeit nicht untätig, sondern nur nicht bei der Gruppe.

     

    Ich finde, als SL sollten einem glückliche Spieler und ein erfolgreich geleitetes Abenteuer als Belohnung genügen.

     

    Abgesehen davon: Wo kann man seinem ganz eigenen Sadismus so freien Lauf lassen, wie als SL?  monster.gif

  7. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Rosendorn am 5:27 pm am Mai 31, 2001Wenn ich z.B. daran denke, dass es Magic-Karten gibt, die tatsächlich für 550$ über den Ladentisch gehen... Da pfeift bei mir das Huhn.

    </span>

     

    Oder der Diablo 2-Barbar, für den man lockere 1700,- Mark hingeblättert hat... *bg*

     

    Okay, war offtopic... wink.gif

  8. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 12:36 pm am Juni 13, 2001

    Drachenhaut sowie die magischen Rüstungen Eisen-, Marmor- und Rindenhaut sind "natürliche Rüstungen". Sie sparen also auch APs bei leichten Treffern. </span>

     

    Da kommt die Frage auf: Wie issen das mit z.B. Tieren oder auch dem Drachen selber? Diese Viecher haben von Natur aus Rüstung, Bären z.B. LR. Warum sparen diese Wesen keine AP, wohl aber ein Mensch, wenn er eine schützende Haut hat?? Ist irgendwie auch nicht wirklich logisch... confused.gif

  9. Hi Theophil!

     

    Also in der Regel nehm ich die Werte der zugrundeliegenden Monster und erhöhe sie leicht, was Angriff und Schaden angeht. Mit den Lebenspunkten ist das mehr so eine Gefühlssache. Da es keine Abwehr gibt bei dem SüM-System, legen die LP letztlich ja auch fest, wie kampfstark eine Horde ist. Eine gutausgebildete Spezial-Gruppe hat mit Sicherheit mehr LP als eine gleichgroße oder sogar größere Horde Bauern.

     

    Ehrlich muss ich sagen, daß ich ab und an als SL auch mal innerhalb der Schlacht noch ein wenig nachbalanciere, wenn ich merke, das ich mich verschätzt habe...

  10. Wir haben auch mal improvisierte Waffen eingeführt. Nur haben wir uns gefragt: Wie und wo lernt man sowas? Dafür wird es wohl kaum Lehrmeister geben. Wann immer man einen kritischen Erfolg (Wow, DAS war cool!) oder einen kritischen Fehler (Ooops, so nächstes Mal besser nicht...) bei einer improvisierten Waffe erhalten hat, konnte man den Erfolgswert für die Waffe (und nur für diese!) um einen erhöhen. Das simuliert, daß man bei häufiger Benutzung einer improvisierten Waffe auch mit der Zeit ein paar Kniffe draufhat.

     

    Da klingt zwar nicht gerade so, als wenn die Regelung etwas nützt, aber unser Raufbold hatte nach einer gewissen Zeit ernsthaft Bierkrug werfen+8 und Stuhl+10 (!!!). Kneipenschlägereien mit ihm waren immer der pure Spaß. Und was meint ihr, was die Gegner geschaut haben, als er beidhändig mit Stuhl +8 angegriffen hat... biggrin.gif

  11. Wir sind auch gerade mitten in der Kampagne, deswegen kommen meine Erfahrungen quasi aus "erster" Hand ;)

     

    Pyramide: Eigentlich sind wir nur deswegen nicht draufgegangen, weil unser SL SEHR nett war.

    Zurahds Turm: Naja, ganz nettes Abenteuer, aber irgendwie weiß man nicht wirklich, was man da eigentlich genau will und dann findet man auch noch einen fast völlig apathischen Zurahd, der einem auch nicht wirklich hilft...

    Naja... und dann?

    Also bei Nasser haben wir nur mal eben vorbeigeschaut, weil wir nur wissen wollten, wo Nureddin denn so lange bleibt. Warum das Abenteuer so dermaßen komplex aufgebaut ist ist mir irgendwie schleierhaft. Das hätte man (in Hinblick auf die große Schlacht) auch einfach mit einer detaillierten NSpF lösen können.

    Und dann der Nachtschlangenteich. Abgesehen davon, daß die anderen Spieler (ich habs schonmal als SL gemacht und deswegen ein bißchen mehr Wissen...) das irgendwie immer noch nicht durchblickt haben, was das Abenteuer mit der Kampagne zu tun hat, wars ganz lustig...

    Theater: Eigentlich ein ziemlich cooles Abenteuer, nur leider hat der SL uins den Zugang zur Statur nicht finden lassen, weswegen das ganze schon wieder super frustrierend war...

    Kuschan: Langsam fängts an cool zu werden... Also die Schlacht in der Kanalisation und der ganze Flair waren schon ziemlich cool... smile.gif

    Naja... und Donnerstag gehts weiter mit dem großen Showdown-Abenteuer...

     

    Thema heftige Monster: JAJAJAJAJAJAJA!!!

    Mal abgesehen von An-Tankh... Die Pyramide ist quasi ohne netten SL nicht zu schaffen. Bei den anderen "normalen" Monstern geht das. Aber Unedjis ist quasi nicht zu besiegen durch seinen Schweben-Zauber. Wenns ihm dreckig geht, dann schwebt er einfach in unerreichbare Höhe. Wer hindert ihn daran?? Da er unendlich AP hat, kann er da so lange bleiben, bis die Abenteurer keinen Bock mehr haben... Ich war ernsthaft erstaunt, daß wir Undejis im Theater-Abenteuer schon getötet haben... Da war zu der Zeit, als ich Sl war nicht möglich... :D

     

    Naja, alles in allem ist SüM eine coole Kampagne, die allerdings einige heftige Schwachstellen hat, die man durch gutes meistern aber ohne weiteres vertuschen kann...

  12. Quote:

    <span id='QUOTE'>1. Sagenkunde: Wenn es um regionale Sagen geht, hilft der EW nur weiter, wenn man plausibel erklären kann, woher man diese Sagen kennen könnte. Dafür muss man sich länger in dem entsprechenden Land aufgehalten haben oder sich anderweitig mit der Sagenwelt dieses Landes befasst haben. Wenn man noch nie was von KanThaiPan gehört hat, weiss man auch nix über die dortige Sagenwelt.

    </span>

     

    Das halte ich aber - vor allem - bei Sagenkunde für ein wenig hartherzig. Okay, bei den anderen Fertigkeiten, vor allem Tier- und Pflanzenkunde kann ich es nachvollziehen, aber bei Sagenkunde? Das schöne an Sagen ist doch gerade, das sie sich in aller Herren Länder verbreiten. Klar, man kennt die Sagen seiner Heimat natürlich genauer, aber gerade der Wurf auf Sagenkunde zeigt doch, ob man nicht vielleicht doch schonmal etwas über Sagen anderer Länder gehört hat. Wozu gibt es schließlich Bücher oder fahrende Barden?

     

    Zum Thema Verwendbarkeit von Zauberkunde: Also zum Erkennen von magischen Gegenständen ist es doch eher sinnvoller, Sagenkunde einzusetzen, vor allem, wenn es sich um Relikte oder ähnliches handelt, oder? Zauberkunde geht bei uns eher in Richtung Zaubertränke oder ähnliches, obwohl es sich da ja auch wieder ein wenig mit der Alchimie überschneidet...

  13. Quote:

    <span id='QUOTE'>Zitat von Estepheia Lamaranea am 6:09 pm am März 19, 2001

    Ach und noch was, mit dem Kampfstab kann man nicht alles parieren, nämlich keine Zweihandwaffen, keine Kettenwaffen, keine Einhandschlagwaffen.

     

    Estepheia</span>

     

    Warum eigentlich nicht? Kettenwaffen, okay, da kann sich die Kette um den Stab wickeln. Aber warum keine Einhandschlagwaffen oder Zweihandschwerter? Ich kämpf doch nicht mit nem Bambusstab, sondern mit massiver Eiche, oder seh ich das falsch???

  14. Hat irgendwer schonmal versucht, einen Thaumaturgen auf die Arkanum-Regeln umzustellen? Von den Zaubern nicht das Problem, aber was mach ich mit meiner Talisman (+3)-Fertigkeit? Die seit dem Arkanum benötigten Zaubersprüche hab ich nicht und habe ich auch nicht vor zu lernen. Darf ich nu noch Talismane herstellen oder nicht?

  15. Das kam nicht richtig rüber, denke ich mal... Sooooo stumpf bin ich dann doch nicht...

     

    Kinder des Träumers fand ich persönlich schon sehr nett, aber gibt bessere Abenteuer. Und ja, natürlich mag ich gradlinige Abenteuer, sie sind als Spielleiter wesentlich einfacher zu handhaben und die Abenteurer wissen wenigstens, was sie machen sollen und wo es langgeht. Nichts ist frustrierender als eine Rollenspielrunde, die an einer Stelle stagniert, nur weil sie auf einen entscheidenden Hinweis nicht gekommen ist oder ihn einfach übersehen oder überlesen hat. Und solche Stellen gab es bei Kinder des Träumers doch sehr viel. Wenn man da mal nicht genau da gesucht hat, wo es die Autoren vorgesehen haben, saß man schon wieder inner Sackgasse. Und insofern ist auch dieses Abenteuer recht gradlinig, weil man eben wirklich genau an den bezeichneten Stellen suchen muß.

    Und zum anderen gefallen mir Göttliches Spiel und Kurai-Anat nicht wegen der Gradlinigkeit, sondern vielmehr wegen der Übersichtlichkeit für den Spielleiter und die Abwechslung für die Spieler. Okay, die Story ist relativ einamrmig geführt, aber dafür gibt es für die Spieler wensentlich mehr zu entdecken als in Kinder des Träumers.

    Als Gegenbeispiel sei das deutlich kürzere aber wesentlich weniger gradlinige Abenteuer Die Steinerne Hand nochmal angeführt, in dem die Abenteurer auch ähnliche Aktionen durchführen müssen wie in Kinder des Träumers (Büchereien durchforschen, NSpF befragen, etc.) Trotzdem hatte es wesentlich mehr Stimmung als KdT, in dem ich teilweise das Gefühl hatte, daß man eigentlich mehr raten als forschen mußte - und DAS mag ich wirklich nicht.

    Auch liebe ich die Teile der Karmodin-Reihe oder die Seemeister-Kampange (Hauch von Heiligkeit, etc). Die sind einfach mehr stimmig.

    Als Zusammenfassung kann mal wohl eher sagen, das ich KdT generell nicht mochte, weil 1. es nicht in unseren Glaubenskontext paßte und 2. der Vraidos-Kult mich zu stark an die christliche Kirche erinnert, mit der ich generell nichts anfangen kann. Vielleicht spiele ich das Abenteuer irgendwann mal selber, vielleicht ist es als Spieler besser als als SL.

    Und das alles ändert nichts daran, daß ich mich mit der momentanen Entwicklung der Abenteuer nicht anfreunden kann... (um mal wieder zum Thema zu kommen...)

  16. NEIN!!! ARGH!! Hilfe! Charakter-Vielfalt!! Oh, Gott... Ich werd verrückt... mad.gif Tyrfing, wie kannst du hier nur sowas erwähnen??? nono.gif Vielleicht hast dus vergessen, aber wir spielen ein ROLLENSPIEL!!!! Kein Theater! Oh Gott, oh Gott, oh Gott... worried.gif Willst du wirklich, das wir unterschiedliche Charaktere spielen?? *schauder* Wo kämen wir denn da hin??? :lol:

     

    Hehe... Das gleich hab ich übrigens auch schon vor dir gedacht, nur hab ich mir überlegt, das das nicht wirklich in dieses Posting paßt. Aber ich denke auch, daß es weder dem Söldner noch dem Krieger oder wem auch immer schaden kann, ein paar mehr Punkte in Intelligenz zu haben.  Aber gleichzeitig bin ich auch der Meinung, daß ein Charakter mit quasi allen Werten spielbar ist. Um nochmal auf das eben gesagt zurückzukommen: Wir spielen ein Rollenspiel. Und was wäre ein Rollenspiel, wenn man nur vorgefertigte Schubladen-Chars spielen würde??  Am besten war immer noch mein Magier mit Zt 12 und St 100. biggrin.gif Sowas passiert nun mal, wenn die Kinder partout nicht das machen wollen, was die Eltern wollen... wink.gif

  17. Oh, schön! Ein Posting, in dem man so richtig über die Abenteuer-Entwicklung rumstänkern kann... *händreib* Na, dann leg ich mal los... ;)

     

    Ich muß ehrlich sagen, daß ich mit der letzten Entwicklung ganz und gar nicht zufrieden bin! Das hängt gar nicht unbedingt mit der Länge zusammen, sondern vielmehr mit dem, was drinsteht und wie die Abenteuer zusammenhängen. Mittlerweile hat man fast schon Kaufzwang für alle Abenteuer, wenn man nicht irgendwann mal vor ungelösten Fragen stehen will. Außerdem muß man natürlich alle Quellenbücher haben, strikt nach diesen spielen und zusätzlich natürlich sämtliches Hintergrundwissen aus sämtlichen Midgard-Veröffentlichungen der letzten 20 Jahre... Okay, das war jetzt etwas überspitzt ausgedrückt. Aber mal ehrlich:

     

    1. Die Abenteuer hängen alle zusammen und sind einzeln eigentlich kaum abgeschlossen. Schön und gut, wenn man mir erzählt, daß man Legion der Verdammten oder das Graue Konzil auch alleinstehend spielen kann. Aber was nützt mir das, wenn meine Spieler dann (weiterführende) Fragen stellen die ich nicht beantworten kann, nur weil sie irgendwelche Hinweise für die folgenden Abenteuer gefunden haben??

     

    2. Die neueren Abenteuer gehen davon aus, daß man zumindest alle Quellenbücher hat und auch nach den dort beschriebenen Regeln spielt. In unserer Gruppe ist es aber z.B. so, daß in Alba ein völlig anderes Glaubenssystem herrscht, weil sonst 2 Spieler unserer Runde ihre Charaktere hätten wegschmeissen können (PT und Or). Beide haben sich einen wirklich guten und fundierten Glauben ausgedacht und spielen danach schon seit Jahren. Ist ja nicht schlimm, aber das Geld für die Kinder des Träumers hab ich rausgeschmissen, ist ohne das (in meinen Augen bescheuerte) Glaubenssystem Albas nicht spielbar. Hinzu kommt, daß man wirklich alle Quellenbücher kennen muß, da man mit einigen NSC sonst nix anfangen kann (ich erinnere nur an den Netzfritzen in der Karmodin-Kampange oder an den Saddhu in Ein Hauch von Heiligkeit - oder andersrum, habs vergessen)

     

    3. Die Abenteuer sind zu lang. Nein, nicht die Anzahl der Seiten, sondern die einzelnen Abschnitte in den Abenteuern. Man muß quasi für jede Sitzung das ganze Abenteuer nochmals durchlesen, damit man sich gut vorbereitet hat. Ich denk da z.B. an Die Kinder des Träumers, das ja eigentlich gar nicht gegliedert ist. Ich denke, ich stehe nicht allein da, wenn ich mal sage, daß man oftmals gar nicht soviel Vorbereitungszeit hat. Abgesehen davon hat man am Ende einer Sitzung irgendwie nie einen Punkt, an dem man gut aufhören kann.

     

    4. Die Abenteuer sind zu kompliziert. Okay, mag sein, daß unsere Gruppe nicht so helle ist, aber wenn man sich sogar als Spielleiter mit allem Hintergrundwissen überfordert fühlt, dann denke ich haben die Autoren doch übers Ziel hinausgeschossen. Abgesehen davon kommt man ohne sein Heft mit Notizen nicht weiter, wenn man mal 2 Wochen nicht spielen kann.

     

    5. Die Abenteuer sind zu schwer. Das hat jetzt gar nichts mehr damit zu tun, ob die Monster oder Rätsel zu hart sind, sondern einfach mit den Gradanforderungen. Es ist ja schön, daß endlich mal ein paar Abenteuer für höhere Grade rauskomen, aber ich vermissen Abenteuer wie das gute alte Insel des Widdergottes oder die Nebelberge (kennt die überhaupt noch jemand?) Okay, es ist recht einfach ein Abenteuer für niedrige Grade selber zu entwerfen, aber wenn man viel spielt und auch des öfteren mal die Chars neu anfängt, dann sitzt man irgendwann mit seinen Ideen auch auf dem Trockenen. Und auf so manche Ideen, die die Autoren haben, komme ich mit meinem beschränken Verstand auch nicht... Paradebeispiel dafür ist z.B. Die Steinerne Hand (aus Mord&Hexerei) Eines der besten und stimmungsvollsten Anfangsabenteuer, das ich je gespielt habe...

     

    So, genug gemeckert. Was mir fehlt sind lange, in sich abgeschlossene, stimmige Abenteuer, die vernünftig gegliedert sind - die einfach Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten! Meine Lieblingsbeispiele sind vor allem Göttliches Spiel (einfach göttlich!) und Kurai-Anat.

     

    So... das mußte einfach mal gesagt werden... aber letztlich bringts ja eh nix, oder schaut hier irgendein offizieller rein?

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