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Biggles

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Beiträge von Biggles

  1. [...] Heute spuckt Google i.d.R. alle für mich interessanten Ergebnisse aus. [...]
    Woher weisst Du, dass Google alle für Dich relevanten Ergebnisse ausspuckt? Bei einem Informations-Monopol wie Google es mittlerweile aufgebaut hat, wirst Du von den weiteren möglicherweise sogar besseren Ergebnissen nie erfahren...

     

    [...] Gibt es überhaupt noch eine sinnvolle Alternative zu Google? In meinen "Suche"-Lesezeichen führe ich noch Fireball, Vivisimo Clustering, Alltheweb und Metager. [...]
    Alltheweb war mal eine klasse Suchmaschine, ist nach meinen Erfahrungen aber inzwischen mit Google gleichgeschaltet. Ich kenne derzeit leider auch keine vernünftige Alternative.

    Es scheint mir allerhöchste Zeit für eine Open Source Variante.

     

    Cheers,

    Biggles, heute mal paranoid

  2. In dem Beispiel hängt der Beamer an der Decke und strahlt senkrecht nach unten, Rundumsitzen ist da also kein Problem. Was ist nochmal ein TFT ? :confused:

     

    Triton

    Dafür braucht man aber einen Beamer, der auf 2m schon scharf einstellbar ist, die sind teuer.

     

    TFT steht kurz für Thin Film Transistor, die allermeisten Flachbildschirme sind heutzutage TFTs.

     

    Solwac

    Hi ho,

     

    auch ich finde die Idee klasse, wenn auch noch nicht ganz ausgefeilt.

     

    Generell bin ich angetan von multimedialer Unterstützung beim Rollenspiel (Soundmixer, Bildprojektion, ...).

     

    Allerdings muss sichergestellt sein, dass die Bedienung der Multimediaelemente den SL nicht zu stark von seinen eigentlichen Aufgaben ablenkt. Das scheint mir in dem gezeigten Setting noch nicht gegeben zu sein...

     

    Cheers,

    Biggles

  3. Hi ^^

     

    Sag mal Lynx, ist das nicht ziemlich viel Aufwand mit dem Soundmixer? Ich hab mir bisher nur die Anleitung durchgelesen und es schien nicht gerade einfach zu sein?! dontgetit.gif

    Wie lange hast du denn gebraucht um die Musik für einen Abend vorzubereiten?

     

    Wie sieht es bei den anderen aus? Habt irgendeiner von euch noch Erfahrungsberichte mit dem Programm auf Lager?

     

    Drachenkind

     

    Ich benutze den besagten Soundmixer ebenfalls (sparsam) und bin begeistert von den Möglichkeiten, damit die Stimmung und Atmosphäre von einzelnen Szenen zu unterstützen. Dabei meine ich weniger die Musik als vielmehr die einzelnen Sound-Ereignisse, die eine weitere Dimension eröffnen.

     

    Viel Arbeit ist es eigentlich nur, wenn man damit ein ganzes Abenteuer "vertonen" will. Das ist meines Erachtens aber gar nicht sinnvoll, denn weniger ist mehr ...

     

    Man suche sich einfach die Schlüsselszenen des Abenteuers heraus und wenn man die Bedienung des Programms erst mal verstanden hat, reichen ein bis zwei Stunden Vorbereitung.

     

    Cheers,

    Biggles

  4. Mir ist eine Diskussion auch lieber als PMs, zum einen weil es weniger nach prämenstruellem Syndrom klingt, zum anderen weil mich auch interessiert, was die Leute dazu meinen.

    Ich bin generell interessiert und neugierig, möchte meine Teilnahme aber davon abhängig machen, was bei einem Stammtisch so passieren soll.

    Das kann ja reichen von "wir treffen uns einfach mal und schauen, was passiert" bis zu konkreteren Vorschlägen, die mir spontan nicht einfallen ...

     

    Cheers,

    Biggles

  5. A prospos Schaden einer Feuerkugel.

     

    Laut Regeln wäre es denkbar, dass eine Feuerkugel im Zentrum der Explosion (4 x 1 gewürfelt) weniger Schaden macht, als an der Grenze ihres Wirkungsbereichs (1 x 6 gewürfelt).

     

    Um dieses durch die Unerklärlichkeit der Magie vielleicht deutbare aber doch eigentlich eher unlogische Phänomen gar nicht erst auftreten zu lassen, handhaben wir die Schadenswirkung einer Feuerkugel oder vergleichbarer Zauber folgendermaßen:

     

    1W6 Schaden für jeden Meter Umkreis des Wirkungsbereichs und des Zentrums, wobei von aussen nach innen aufsummiert wird.

     

    Beispiel:

     

     Ort:           Zentrum  1m  2m  3m

     W6:                3         2      4    6

     Schaden:       15       12    10    6

     

     

    Möglicherweise ein wenig Off-Topic, aber ich wollte keinen eigenen Thread dafür aufmachen.

     

    Biggles

     

    Und Edit meint, Magier mögen zwar auch unerklärlich sein, gemeint war aber die Magie

     

     

     

     

  6. Zitat[/b] (Fargoch @ 13 Juni 2003,11:01)]Na,

    da reicht doch der Trank der Schwerelosigkeit schon alleine :-). Soetwas sollte man nur trinken wenn man wie

    ein Ballon angebunden ist.

     

    Fargoch

    Ich teile da Fargochs Meinung.

     

    Interpretiert man den Trank der Schwerelosigkeit oder auch den Zauber "Schweben" im Newton'schen Sinne (und wie sonst sollte man bei der gegebenen Wortwahl), sind sie nur in Kombination mit einem Seil ohne Lebensgefahr einzusetzen.

     

    Biggles

  7. Ein neuer Spieler in der Party bekam das Prinzip des kritischen Schadens erklärt. Später am Abend fällt dann auch die 20. Darauf der neue Spieler (damals noch cand. med.) sachverständig: "Hmm, 43, das klingt schwer nach Mastdarm."

     

    ---------------------------------------------

     

    "Wir erkunden das Gelände und Du stehst hier Schmiere und warnst uns durch ein Pfeifen, wenn Gefahr im Verzug ist."

     

    "Ok, so machen wir's."

     

    Als dann wenig später die Wachen auf ihrer Patrouille vorbeikommen, schürzt der Spieler die Lippen, heraus kommen aber nur ein paar Zischlaute.

     

    Später:

    "Warum hast Du uns nicht wie besprochen gewarnt?!?"

     

    "Öhm, ich kann gar nicht pfeifen."

  8. Zitat[/b] (posbi @ 08 Juni 2003,13:06)]Nichts klappt. :-(

     

    FAQ: WW:Bannen von Licht

    Test 2

    Test 3

    Das liegt meines Wissens daran, dass Leerzeichen nicht URL Konventionen entsprechen und deswegen in URLs verboten sind.

     

    Probier es doch mal mit der URL-codierten Form %20 eines Leerzeichen, wenn es sich gar nicht vermeiden lässt ein solches zu benutzen.

     

    Test 42

     

    Edit meint, hätte ich mir Deinen "Test 3" genauer angeschaut, dann wäre mir wohl auch nicht verborgen geblieben, dass Du das auch schon rausgefunden hattest...

     

     

     

     

  9. Intermezzo - ein Spiel im Spiel - das Knochenhockey

     

    [...]

    Als ihr durch das Tor tretet, brandet tosender Applaus auf. Auf den Tribünen einer riesigen Arena sitzen die unterschiedlichsten Wesen und schwenken rote und blaue Fähnchen. Am Spielfeldrand tanzen je vier Orcmädchen in roten und blauen Röckchen. Auf der anderen Seite des 40*20m großen Spielfeldes hat sich eine buntgewürfelte Truppe von Orcs, Trollen und Halblingen versammelt. Sie alle tragen blaue Wämste. Der schwarze Zwerg tritt auf euch zu und erklärt euch kurz die Regeln. Dann begibt er sich zur Mitte des Spielfeldes und pfeift auf seiner Flöte: Das große Spiel um den goldenen Pokal beginnt!

     

    Regeln für das Knochenhockey:

     

    Gespielt wird 2*5 Minuten (2*30 Runden). Als Ball dient ein menschlicher Schädel, Schläger sind in den Gelenken versteifte, knöcherne Menschenbeine, wobei ausschließlich der Fuß als Schlagfläche benutzt werden darf. Die Tore sind 2m breit und ebenso hoch. Jede Runde besteht aus zwei Phasen: Bewegung und Aktion.

     

    Phase 1 - Bewegung:

    - Parteien würfeln um Initiative (ohne Kampftaktikbonus)

    - Bewegung normal ausführen (volle Bewegungsweite: 1AP, mit Ball: 2AP, Spurt, nur ohne Ball möglich: 2*B: 2AP)

    - Figur, die Ball über volle B führt PW:Ge, sonst Ballverlust nach W% der Strecke

    - Steht Gegner im Weg EW:Geländelauf, sonst stehenbleiben

    - Gegner kann Vorbeilaufendem Ball mit WM-2 auf EW:Angriff abnehmen (WW:Abwehr erlaubt)

    - Hat sich eine Figur max. ein Feld mit Ball bewegt, kann sie den Schuß der nächsten Runde vorbereiten (WM+4 auf EW:Angriff)

     

    Phase 2 - Aktion:

    - Jeder Spieler hat für Pässe und Schüsse einen EW von 9 (plus evtl. Angriffsbonus), im folgenden als EW:Angriff bezeichnet

    - Jede Figur, die im Verlauf einer Runde in Ballbesitz kommt, darf einmal schießen. Die Runde endet erst, wenn keine Figur mehr im Ballbesitz ist, oder die Figur in Ballbesitz nicht schießen möchte, den Ball zum zweiten Mal in ihrem Besitz hat, oder aber bereits einen Gegner zu Fall gebracht hat

    - Schuß aufs Tor: EW:Angriff, der im Torbereich stehende Gegenspieler würfelt WW:Abwehr

    - Pass wie Schuß aufs Tor, der Angespielte entscheidet mit PW:Gw ob der Ball angenommen werden kann

    - Bei Fehlschuß (mißlungener EW:Angriff) weicht der Ball um bis zu 90° zur Seite ab (W%: 01% - 90° nach links bis 100% - 90° nach rechts).

     

    Der Ball bewegt sich in jedem Fall geradlinig in die ermittelte Richtung, bis er die Schußweite zurückgelegt hat, wenn er nicht vorher abgefangen wird

    - Jeder Schuß, der durch den Kontrollbereich einer Spielfigur geht, kann von dieser mit einem WW:Abwehr abgefangen werden

    - Die Schußweite beträgt 3W6+Schadensbonus Meter, durch kritischen Erfolg beim EW:Angriff kann der Spieler die Schußweite bis zu seinem Maximalwert hin exakt bestimmen, wodurch sich für den Angespielten ein PW:Gw erübrigt

    - Kritischer Fehler beim EW:Angriff führt zum Zerbrechen des Schlägers und der Spieler muß zur Bande laufen, wo er einen Neuen ausgehändigt bekommt

    - Es kann über Bande gespielt werden, wobei gilt: Einfallswinkel  gleich Ausfallswinkel

    - Modifikationen für EW:Angriff: Zielen WM+4, bis B/2 bewegt WM-2 mehr als B/2 bewegt WM-6

     

    Fouls:

    Verboten sind Faustschläge, Tritte, Spucken, Einsatz von Waffen, Zaubern auf andere Spielfiguren, sowie Schlägerhiebe oberhalb Kniehöhe.

     

    Erlaubt ist es, dem Gegner mit dem Schläger die Beine wegzuziehen, was durch einen erfolgreichen EW:Angriff von Hinten, gegen den ein WW:Abwehr erlaubt ist, erreicht wird. Mißlingt dieser EW:Angriff, wird sofort ein Weiterer mit EW:4 durchgeführt, um festzustellen, ob kein Foul begangen wurde.

    Regelverstöße werden mit einer Zeitstrafe von 1 min (6 Runden) geahndet. Bei einem Unentschieden nach Ende der regulären Spielzeit gibt es eine Verlängerung von 5 min (30 Runden). Die Halbzeit dauert 1 min, in der alle während des Spiels verlorenen AP regeneriert werden.

    Die Zahl der Gegenspieler richtet sich nach der Größe der Gruppe, es sind in jedem Fall zu Beginn des Spiels gleich viel Gegner wie Spieler auf dem Feld.

     

    Die Gegner:

     

    No. 00 Miescha (Halbling) Grad 5

    LP 9 AP20 Ge96 RW 90 B16

    Abwehr+13 Angriff+12   SchB-3

    EW:Geländelauf+14

     

    No. 007 Meike (Halblingin) Grad 5

    LP 9 AP 18 Ge91 RW 100  B16

    Abwehr+13 Angriff+11 SchB-3

    EW:Geländelauf+15

     

    No. 42 Fifur (Halbling) Grad 5

    LP 9 AP 20 Ge94 RW 90 B16

    Abwehr+13 Angriff+12 SchB-2

    EW:Geländelauf+14

     

    No. 0815 Grms (Orc) Grad 5

    LP 13 AP 29 Ge60 RW 60 B26

    Abwehr+14 Angriff+10 SchB+1

    EW:Geländelauf+10

     

    No. 1/2 Wrtz (Orc)  Grad 4

    LP 14 AP 22 Ge50 RW 65 B28

    Abwehr+13 Angriff+9 SchB+2

    EW:Geländelauf+11

     

    No. 0^10 Drch (Orc) Grad 6

    LP 12 AP 33 Ge81 RW 55 B22

    Abwehr+14 Angriff+12 SchB+4

    EW:Geländelauf+8

     

    No. 69 Gruzna (Orcin) Grad 5

    LP 15 AP 25 Ge62 RW 70 B24

    Abwehr+13 Angriff+10 SchB+2

    EW:Geländelauf+10

     

    No. 4711 Babock (Troll) Grad 6

    LP 23 AP 37 Ge30 RW 40 B18

    Abwehr+16 Angriff+9 SchB+8

    EW:Geländelauf+8

     

    Den Siegern des Spiels winkt ein goldener, mit wertvollen Edelsteinen verzierter Pokal (Wert: nach  Ermessen des Spielleiters).

     

    Das Ende des Spiels

    Der schwarze Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus: "Ein so gutes Spiel habe ich lange nicht mehr gesehen. Wahrlich, euer Mahl habt ihr euch redlich verdient, so folgt mir denn!" Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten...

    • Like 1
  10. Zitat[/b] (Nixonian @ Juni. 04 2003,20:59)]

     

    Tonfall und Zensur hatten wir hier schon zur Diskussion, ich erinnere an:

    Tonfall und Zensur

    und an den Tonfall (Zensur wird als Thema nur gestreift) hier:

    Der Ton im Forum

     

     

    Als Neuling im Forum möchte ich mich für diese beiden Links bedanken, die mir einige Stunden amüsierter Lektüre beschert haben.

     

    Aus meiner Sicht sind diese Threads alles andere als überflüssig. Mir zumindest haben sie einen guten Eindruck vermittelt, wie dieses Forum "tickt".

     

    Cheers,

    Biggles

  11. Keine Falle, aber definitiv ein Raum.

    Genau genommen einer aus dem Spiegelkabinett:

     

    (3) Warteraum:

    Gelangt die Gruppe in diese Kammer, so gibt der Spielleiter stets dieselbe Raum- und Geschehnisbeschreibung, bis die unten beschriebene Schlüsselhandlung ausgeführt wird:

     

    Ihr gelangt in einen etwa 10x15m großen Raum, dessen Wände aus Steinquadern zusammengefügt sind. In jeder Wand befindet sich eine doppelflügelige Holztür. In der gegenüberliegenden Ecke des Raumes befindet sich eine Horde Hobgoblins um ein Feuer geschart, die sich euch erstaunt zuwendet. Ihr Erstaunen währt jedoch nicht lange, denn schon beginnen sie äxteschwingend und Kampfschreie ausstoßend auf euch zuzurennen.

     

    Die nahe liegendste Reaktion der Gruppe wäre wohl, dass sie durch eine der Türen zu entkommen versucht (Anmerkung: der Rückweg ist aufgrund der Natur des Spiegelkabinetts versperrt). Keine der Türen ist verschlossen, doch hinter jeder Tür bietet sich wieder dasselbe Bild: "Ihr gelangt in einen etwa 10*15m großen Raum, ...(s.o.)"

     

    Sodann ist es möglich, daß sich die Gruppe zum Kampf stellt:

     

    10 Hobgoblins (Menschenähnliche) - In m25

    Grad 3 - LP 14 - AP 24 - Res:+11/13

    LR - Gw 55, Raufen+6 -B24 - kleiner Schlid+1

    Abwehr+12(+13)

    Angriff: Schlachtbeil+7 (1W6+1), Handaxt+7 (1W6)

     

    Egal wie dieser Kampf ausgehen mag, führt jede nächste Handlung der Abenteurer wieder zu der oben beschriebenen Situation, wobei alle im Kampf gefallenen Recken zu ihrem Erstaunen nicht in Valhalla, sondern in einem etwa 10x15m großen Raum aufwachen...

     

    Sind die Hobgoblins besiegt, oder werden sie aufgrund gesammelter Erfahrungen einfach nicht mehr beachtet, bleibt Zeit für eine etwas genauere Untersuchung. Dabei läßt sich feststellen, daß sich in der Mitte des Raumes ein kleiner, etwa sieben Zentimeter durchmessender Metallring befindet. Wird daran gezogen, so löst sich ein Stöpsel aus dem Boden und der ganze Raum wird mit evtl. noch darin befindlichen Hobgoblins unter vernehmlichem Gurgeln durch den entstandenen Abfluß gesogen.

     

    Zurück bleibt eine der inzwischen wohl bekannten sechseckigen Kammern des Spiegelkabinetts, in der sich aber eine Holztür befindet. Durch diese Tür gelangt man in das Zentrum, in dem sich eine steinerne Wendeltreppe nach oben windet ...

  12. Hier ein Auszug aus meiner Mottenkiste (aus dem Abenteuer "Arioch's Turm"):

     

    In den Kammern des Spiegelkabinetts bietet sich den Spielern die Möglichkeit, viele äusserst sinnvolle und höchst hilfreiche magische Artefakte zu erbeuten:

     

    (A) Der Fresssack:

    Ein wirklich praktischer, sehr gut gearbeiteter Lederrucksack, mit der Eigenschaft, durch seinen Inhalt nicht schwerer zu werden und über ein unbegrenztes Fassungsvermögen zu verfügen. Diese Eigenschaft liegt darin begründet, dass sämtliche Gegenstände, die in den Sack gesteckt werden durch ein Dimensionsloch auf Nimmerwiedersehen in eine andere Dimension verschlagen werden. Es steht natürlich jedem Spieler frei, seinen wertvollen Ausrüstungsgegenständen in den Sack zu folgen...

     

    (B) Das Boumerang-Wurfmesser:

    Hierbei handelt es sich um eine leicht sichelförmige und sehr wirkungsvolle Fernkampfwaffe, die immer wieder zu ihrem Werfer (oder seinen Kameraden) zurückkehrt, sollte sie einmal ihr Ziel verfehlen. Für alle Spieler, die in der Nähe des Werfenden stehen, wird dies wie ein Angriff+4 (evtl.+6 "von Hinten") gehandhabt.

     

    © Das Teleskop-Kurzschwert:

    Dies Kurzschwert, das außerordentlich gut in der Hand liegt (WM+2 auf EW:Angriff), ist eigens für Leute konzipiert, die kein Blut sehen können. Wird damit ein schwerer Treffer erzielt, schiebt sich die Klinge in den Griff zusammen und erzielt so wie bei einem leichten Treffer nur leichten Kurzschwertschaden.

     

    (D) Eine anziehende Rüstung:

    Ein Kettenhemd mit stark magnetischer Wirkung (PW: 0-50% Anziehung 51-100% Abstoßung). Zum Zeitpunkt des Auffindens hat das Kettenhemd auf jeden Fall abstoßende Wirkung, von da an wird alle vier Stunden gewürfelt, ob sich die Wirkung ändert. Die Konsequenzen lassen sich leicht ausmalen...

    (Vielleicht gelingt es ja einem Spieler sogar, auf diese Weise den Kompass zu erfinden).

     

    (E) Der Abendstern:

    Magische Morgensterne sind eine Rarität, umso mehr wird ein Recke, der diese Waffe beherrscht in Freudengeheul ausbrechen, wenn er diese vor magischer Energie nur so strotzende Waffe (WM+2 auf EW:Angriff) zur Hand nimmt. Leider ist die Kugel hohl und enthält ein Gas, welches evtl. bei einem schweren Treffer, durch den die Kugel mit 30%iger Wahrscheinlichkeit platzt, austreten und eine Wolke von 5m Durchmesser bilden kann. Jede sich im Wirkungsbereich befindliche Figur legt sich bei einem misslungenen PW:Gift+25 für 1W20+5 min schlafen. Der Morgenstern ist danach natürlich unbrauchbar.

     

    (F) Trank der Gestaltwandlung:

    In einer auf dem Boden liegenden Phiole befinden sich zehn Portionen einer farb- und geruchlosen Flüssigkeit. Ihre Wirkung besteht darin, den Trinkenden je nach Laune des Spielleiters oder gemäß einer vorher erstellten Liste in ein anderes Wesen zu verwandeln. Tückisch nur, dass die Wirkung erst nach 1W20+5 min einsetzt und sich die Verwandlung kontinuierlich über einen Zeitraum von 10 min vollzieht. Die Wirkung hält 1W6/2 Stunden an.

    Nützlicher und sofort spürbarer Nebeneffekt des Tranks ist es, sofort 1W6 AP/LP zurückzubringen. Trinkt ein Wahnsinniger mehrere Schlücke, so überlagern sich die Wirkungen (mehrmals würfeln). Der Verwandelte behält jedenfalls seine menschliche Intelligenz.

     

    Vorschläge für mögliche Wirkungsweise:

    [table=width: 500, class: grid, align: left]

    01-05%Ratte06-10%Laus 11-15%Feldmaus16-20%Ork 21-25%Katze26-30%Bär 31-35%andere Spielerfigur36-40%Baby 41-45%Geranie46-50%Fisch 51-55%Ochsenfrosch56-60%Taube 61-65%Fledermaus66-70%Esel 71-75%Schlange76-80%Affe 81-85%Echse86-90%Hund 91-95%Greis(in)96-99%Spinne 100%braun-schwarzer Schleim[/td]

    [td]

    [/table]

     

    (G) Der Zauberwendering:

    Der Träger dieses Artefaktes (welches nicht notwendigerweise am Finger getragen werden muß), wird, so er ein Zauberer ist, in Zukunft etwas Schwierigkeiten mit dem Gelingen seiner Sprüche haben: Der Ring übt einen Gegenzauber+15 aus, der bei Gelingen die Wirkung des ursprünglichen Zaubers verändert oder gar ins Gegenteil verkehrt (Spielleiterentscheidung).

     

    (H) Die drei Armreifen der Macht:

     

    • Der Goldene (Wert ca. 500 GS): Der Träger wirkt sehr anziehend auf Fluginsekten aller Art, was sich als äußerst störend beim Einschlafen herausstellen kann.
    • Der Silberne (Wert ca. 300 GS): Der Träger strömt einen für ihn selbst nicht wahrnehmbaren, äußerst üblen Gestank aus.
    • Der Kupferne (Wert ca. 100 GS): Der Träger fühlt in den unmöglichsten Situationen einen sehr starken Drang zum Wasserlassen. Diesem Drang muss innerhalb von drei Runden nachgegeben werden, sonst...

    Einmal angezogen, lassen sich die drei Armreifen nicht mehr ohne Weiteres abnehmen. Pro Tag besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Reif abgezogen werden kann. Auch ein erfolgreiches BANNEN VON ZAUBERWERK (mind. 31) löst den Reif.

     

    (I) Die eigenwillige Schreibfeder:

    Diese wunderschöne Schreibfeder mit goldener Spitze und tiefblauer Tinte als Zugabe schreibt alles Mögliche, nur nicht was der Schreiber möchte. Er selbst merkt dies jedoch nicht. Sehr sinnvoll für Schreiben an hochgestellte Persönlichkeiten.

     

    (K) Der unerschöpfliche Schlauch:

    Dieser Schlauch (5 l) füllt sich von selbst, sobald er zur Gänze geleert wird. Der Inhalt darf dabei nicht sinnlos weg geschüttet werden, sondern muss verbraucht werden, ansonsten endet die magische Wirkung. Das Füllen geschieht mit einer Flüssigkeit aus der folgenden Tabelle oder gemäß eigener Ideen:

     

    [TABLE=class: grid, width: 500, align: left]

    01-10%normales Wasser 11-20%Essig 21-30%guter Wein 31-40%Brackwasser 41-50%Branntwein 51-60%Salzwasser 61-70%Veilchenwasser 71-80%lauwarmes Kölsch (uaarrghh) 81-90%Lebertran (hmm) 91-99%Milch mit Honig 100%10 Portionen 1W6 Heiltrank

    [/TABLE]

    • Like 2
  13. Zitat[/b] (Eike @ Mai. 29 2002,15:17)]Gib doch einfach zu, dass der Todespriester kein Konzept hat und du auch keine echte Lösung weisst  tounge.gif

     

    Gruß

    Eike

     

    Ein Konzept ist, was man draus macht.

     

    Mein erster Midgard Charakter war (und ist immer noch) Todespriester, weil ich das "Konzept", das ich dahinter sah (1. Auflage der Regeln) von allen Charakterklassen am faszinierendsten fand, nämlich einerseits klar zu den "Guten" zu gehören und andererseits dennoch mysteriös, unheilvoll und unheimlich daher zu kommen.

     

    Was den Widerspruch Heilzauber vs. Bannen von Gift angeht, so haben wir Bannen von Gift in unseren Hausregeln in die Liste der PT-Wunder aufgenommen, lange bevor es Formalia wie Agens, Aktion, Reagens gab.

     

    Letztere - da gebe ich Dir vollkommen recht - haben bei den Wundertaten der Priester zumindest in meiner Vorstellungswelt ohnehin nix zu suchen.

     

    Cheers,

    Biggles

     

    P.S.: Sorry, wenn ich auf einen scheinbar friedlich entschlafenenThread antworte (was ein echter Todespriester gewiß niche täte), aber ich bin neu hier. wink.gif

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