So ich habe mir jetzt mal die Mühe gemacht, ein Hand-Out für meinen Geistergreifen-Spieler zu erstellen. Vielleicht kann es ja einer von Euch brauchen oder für seine Bedürfnisse abwandeln
(Habe auch die von Valinor in diesem Thread gemachten Angaben zum Teil mit verwendet...)
Bin aber auch für Vorschläge / Ergänzungen / Kritik offen... noch hat mein Spieler das Hand-Out nicht
Geistergreif (Thaumaturg) nach M4
Werte in Geistergestalt:
LP -, AP 46, In: t50
Gw: 60, St: 90, B24/90, OR
Abwehr +16, Resi +17/+19/+17
Angriff: Biss+10 (1W6+3), Tatze+10 (1W6+2), Raufen+7 (1W6+1), Ergreifen
Bes.: Sehen +15, Sechster Sinn +6
Fähigkeiten in Geistergestalt:
wie Geistwesen
übernatürliche Aura (dämonisch, auch in Menschengestalt)
kann durch Wände gehen (PW:In - Greif)
kann unter Wasser atmen (PW:In - Greif) Greifen tauchen nicht so gern!
kann nur mentale Zauber anwenden
kann fliegen
nur von magischen Waffen zu treffen
anfällig für Zauber gegen Geisterwesen
kann im freien Empyreum agieren
kann nicht riechen, schmecken, tasten
sieht im Infrarotbereich
kann niemanden / nichts tragen
hat keine feste Oberfläche
kann keine Tempel betreten
bei Verwandlung fallen sämtliche Ausrüstungsgegenstände zu Boden
Thaumaturg
kann keine Siegel malen, aber an Anderen Siegel mental auslösen, die er vor der Verwandlung gemalt hat
kann keine Runenstäbe knicken
aufgemalte Siegel verschwinden, auch die Wirkung vor der Verwandlung aktivierter Siegel, bei Rückverwandlung sind nicht-ausgelöste Siegel wieder (noch) vorhanden
Verwandlung:
Der SC verwandelt sich, wenn er sich an hochgelegenen luftigen Plätzen befindet, unter hoher emotionaler Anspannung oder wenn er einen anderen Greif sieht, in einen halbtransparenten Greifen, bei dem die ursprüngliche Gestalt immer wieder durchscheint.
Um bei der Verwandlung die Kontrolle zu behalten ist ein PW:In (Mensch) notwendig. Bei Nichtgelingen fliegt er (auf der Suche nach einem Partner) davon und kehrt nach 1W6 Tagen zerschlagen zurück.
Die Verwandlung kann mit einem PW:In (Mensch) verhindert werden.
Herbeiführen kann man die Verwandlung mit EW-2:Zaubern, was Grad AP kostet.
Die Verwandlung dauert 10sec
Nach der Verwandlung besitzt der SC die vollen 46 AP des Greifen. Nach der Rückverwandlung dagegen hat er 0 AP.
Verliert der Greif alle AP, verwandelt er sich zurück.
Bannen der Verschmelzung:
Gleichzeitig: Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk (gegen Zaubern +21)
Der Abenteurer überlebt mit einem erfolgreichen EW-20:WLW