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SMH

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Beiträge von SMH

  1. Ich hatte es bis jetzt so gemacht, dass ich die gesamte Reiseroute mit Herbergen und Wegzöllen "markiert" habe, wobei Wegezoll und Unterkunftspreise jeweils unterschiedlich ausfielen. Die Reise wurde jedoch auch mehr oder weniger ausgespielt, d.h. es gab "Begegnungen" und etwas Lokalkolorit. So bestand der eine Wegzoll u.a. darin, dass an einer kleinen Brücke ein Spielmann von den Heldentaten eines örtlichen Mannes erzählte, der jüngst verstorben sei. Ihm zu Ehren wurde eine kleine Spende verlangt.

     

    Für die jetzige Reise möchte ich dies alles aber nicht machen, so dass ich mir die Frage nach einer Pauschalsumme stellte, die man immer wieder veranschlagen könnte, wenn Reisen nicht ausgespielt werden.

     

    An Bro: Ist es bei euch üblich, dass die SpF hauptsächlich ihr Lager am Wegesrand aufschlagen, statt die Gasthäuser zu benutzen? Ich hatte bis jetzt gedacht, dass die Einkehr im Gasthaus alltäglich für Abenteurer ist, der Zeltplatz am Wegesrand unüblich.

     

    Ein weiterer Nebeneffekt übrigens, der mir bei dem Spielen mit Reisenkosten aufgefallen ist: Meine Spieler wissen endlich, wieso sowenige "normale Menschen" auf Reisen gehen: Es ist einfach sauteuer.

  2. Hallo,

     

    wie hoch setzt ihr pauschal Reisekosten an? Angenommen, eure SpF reisen von Stadt A nach Stadt B, ohne dass ihr diese Reise großartig ausspielen wollt. Einerseits finde ich die Lebensunterhaltskosten von 5 GS zu hoch, andererseits reist sicherlich nicht jede Abenteurergruppe bei Überlandreisen mit Handelszügen.

     

    Konkretes Beispiel: Die SpF reisen aus dem Wald von Escavalon nach Haelgarde (über Crossing). Das dauert m.E. 18 Tage, zu Fuß. Wenn man davon ausgeht, dass sie täglich in Herbergen unterkommen, löhnen sie pro Tag 3 GS, die SpF mit Pferden 4. Da sind dann schnell bei einer Überlandreise 50 und mehr GS flöten. Das kann es irgendwie nicht sein. Doch ganz umsonst sollen mir die SpF nicht durch die Lande ziehen können.

     

    Wie löst ihr das?

  3. Wir haben das Abenteuer nach 27 Stunden reiner Spielzeit erfolgreich beendet. Es hat uns allen bedingt Spaß gemacht, doch hat die Komplexität der Handlungsstränge und Geheimnisse - sowie ihre Auflösung - die Spieler am Ende entschädigt. Negativ fiel ihnen bereits früh auf, dass ich mit einer Zeitschiene gearbeitet habe, in denen sie quasi auf das Eintreten gewisser Ereignisse warten mussten, ehe die Handlung vorangetrieben werden konnte.

     

    Aufwändig für Spielleiter ist die Vorbereitung: Ich habe im Vorfeld alle Elemente des Moduls in einen Kalender eingetragen. Mit dieser Zeitschiene hat sich das Zusammensuchen aller Ereignisse erübrigt.

     

    Die Motivation der Spielerfiguren hat sich bei uns als sehr viel einfacher ergeben als in anderen Gruppen, wie mir scheint. Zuerst einmal hatte ich im Vorfeld vorgegeben, dass die SpF hauptsächlich aus dem albischen Umfeld zu kommen haben. Beim Treffen auf die Nonnen musste ich nur den gesamten Text, den Gerd Hupperich zur Geschichte der Klostergründung verfasste, in direkter Rede vortragen.

    Das waren zumindest für den Ordenskrieger Argumente genug, der Rest blieb auch dabei.

    Im weiteren Abenteuerverlauf gab es dann genügend Plotelemente, welche die Spieler bei der Stange hielten. Zum einen habe ich zwei der drei optionalen Nebengeschichten eingeflochten (Ogerjagd und Räuberbande.

    Den dritten Plot fand ich zu umfangreich, es hätte Zeitprobleme gegeben. Außerdem ist bereits das Nachfolgeabenteuer eine Detektivgeschichte), zum anderen wussten die Spieler irgendwann, dass zur Sommersonnenwende etwas Wichtiges passieren wird.

     

    Obwohl keine meiner Spielerfiguren über die passenden Berufsfertigkeiten verfügte, gab es keine Probleme beim Klosteraufbau. Mit der Hilfe der Knechte konnte sogar der Acker rechtzeitig bestellt werden; das Zeitfenster war groß genug.

     

    Zu den Rätseln kann ich nur sagen, dass meine Spieler alle Geschichten enträtseln konnten. Zu diesem Zweck habe ich die Informationsflüsse dramaturgisch gesteuert. Hier einige der Beispiele:

     

    - Hinweise der Einheimischen, was den Schwarzen Hirschen und Hernesdale betrifft

     

    - Voltinger gab den Hinweis auf die Spekulation der Namensähnlichkeit zwischen Herne und Iernin, wobei ich die Einheimischen Herne unterschiedlich als Herne und Härne aussprechen ließ. Ierinin jedoch fast nur als Iernin, Ärnen erst recht spät. Außerdem gab er seine Spekulationen zur Dryade preis

     

    - Cunaide habe ich das Druidengrab zeitlich einordnen lassen und auch die Informationen zu den Grabbeigaben gegeben, d.h. ihre rituelle Funktion, aber nicht ihre magischen Eigenschaften.

     

    - Cambryg: Hier identifizieren die Spezialisten die magischen Artefakte und geben Wissen über die Lerche preis.

     

    - Die Ogam-Ritzungen konnte Finrod MacBeorn lesen

     

    - Zur Rekonstruktion des Hernesdale-Events habe ich folgende Informationsschritte verwendet: 1. Gerüchte über Herne und Hernesdale 2. Später, als erfahren wurde, dass Iernin Angst vor Xan hat und sie eine Dryadin sein könnte, gab Cunaide den Hinweis, dass es Zusammenhänge mit der Jagdzeit geben könnte. Als Informationsquelle nutzten sie dann das Kloster Moranmuir, wo sie die Geschichte eines Heiligen des Xans (der "tyrannische Priester") erfuhren. Außerdem konnten sie hier in Erfahrung bringen, dass der Schwarze Hirsch das erste Mal in der Geschichte auftaucht, d.h. in der Jadgzeit. Dass der Priester selbst beide Flüche in Gang setze, darauf mussten die Spieler selbst kommen.

     

    - Ich ließ Iernin den Namen "Gwalcuath" sprechen und den Tiermeister aus Fuardain mit einem EW:Sprechen:Twyneddisch testen, ob er den Ausdruck zuordnen könnte als "Schwarzer Falke". Das gelang, so dass der Name des Hirsches/Druiden bekannt gewesen ist. In einer der beiden Stätten der Lehre erfuhren sie, dass der Name "Furchtbarer Falke" eine Bezeichnung ist, die sich einige der Droch Druid geben. So dass es eine Kontinuität der Titel gab.

     

    - Am Ende der Recherchen (letzter Spieltag, gewissermaßen) erstellten meine Spieler eine Chronologie alle Ereignisse und Personen, wobei sie alles einteilten in: Zeit der Dunatha, Zeit des Grabes (1550 nL), Zeit der Jagdzeit (1800 nL) und Jetzzeit. Auf diese Weise konnten sie alle Ereignisstränge rekonstruieren und schnell herausfinden, dass es zwei parallele Geschichten gibt: Den Schwarzen Hirschen und den Steinkreis, und das Drama um den Sonnen- und den Mondstein.

     

    Ich habe den Aspekt der Hirschjagd besonders hevorgehoben: Als der Schwarze Hirsch auftauchte und man dem Thaen erzählte, dass er gesichtet worden sei, gab Edyrn den SpF zu verstehen, dass nur der Thaen das Recht habe, den Hirschen zu jagen, dass es eine Familientradition sei. Dadurch wurde es gegen Ende glaubwürdig, dass der Thaen wie ein Wahnsinniger auf die Jagd geht. Ich habe diesen Wahnsinn extrem ausgespielt, beschrieben, wie sich die Gefolgsleute vom Thaen abwenden, weil er sie gnadenlos antreibt und sie sich vor ihm fürchten. Am Ende trafen die SpF auf den völlig erschöpften, wahnsinnigen Edyrn, wie er mit der Armbrust durch die Wälder stolpert und nach dem Schwarzen Hirschen schreit.

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  4. Hallo,

     

    folgendes: Vor längerer Zeit las ich hier im Forum eine Interpretation von Abenteurertypen und ihrer Verkörperung, die mich nachträglich stutzig macht. Und zwar wurde mehrmals betont, dass der Abenteurertyp nur das Regelwerk sei, man aber die Figur spielen könne, wie man möchte. Zum Beispiel war die Rede von "Nehmen wir doch einen Ma und spiele ihn wie einen Hx" bzw. umgekehrt.

    Natürlich ist es möglich, einen Typen "auf dem Blatt", den anderen Abenteurertypen "im Munde" zu führen.

     

    Nur: Wie macht ihr das mit den EP für das gelungene Rollenspiel? Orientiert sich das am Abenteurertyp oder der Rolle, die der Spieler meint, stattdessen verkörpern zu wollen? Irgendwie führt das doch die Verknüpfung von Abenteurertyp und Ep-Vergabe ad absurdum, oder?

  5. Es muss dazu gesagt werden, dass sowieso jede albische SpF die Comentang ungelernt auf einem recht soliden Wert beherrscht. Da wäre es vllt. unnötig, die Sprache grundsätzlich auch zu erlernen. Die Wahl auf Comentang fällt meist bei albischen SpF, die ein Ersatz für die Gastlandsprache benötigen. Wenn die Figur nicht aus Ostalba von der Küste stammt, bleiben nur die Comentang oder Errainisch oder Twyneddisch übrig. Oft entscheidet man sich für erstere.

  6. Hallo,

     

    wie verbreitet ist in Alba die Kompetenz, lesen und schreiben zu können? Ist der Schriftverkehr Alltag für Mittelstand und Oberschicht? Ist es üblich, sich per Brief, Nachrichten zukommen zu lassen, oder eine Ausnahme? Wann sind Briefe in Albisch und wann in der Comentang verfasst?

     

    Kann man vielleicht eine Auflistung von Ständen, Personen etc. machen, in denen Schreib- und Lesefähigkeit prinzipiell vorhanden sind?

     

    Vielen Dank

  7. In meiner Runde habe ich die Entscheidung getroffen, dass der Kriegshund im BEST der Kampfhund im DFR ist. Da Jagdhunde 2facher Listenpreis kosten, im DFR 20 GS, der Kriegshund 5facher Listenpreis (oder mehr), im DFR 50 GS, kostet ein einfacher Hund wohl 10 GS. Und der Kriegshund ist der Kampfhund.

     

    Die Fertigkeiten der Rassehunde interpretiere ich so, dass bei der expliziten Nennung des Kehlbisses, der Hund auf den Kehlbiss trainiert werden kann. Das heißt: Ein einfacher Orcbeißer beißt einfach zu, ein zum Kampfhund(Kriegshund) ausgebildeter Orcbeißer wendet die Fähigkeit Kehlbiss an.

     

    Kampfhunde haben also höhere Erfolgswerte auf Angriff und Abwehr, höheres AP-Maximum als der durchschnittliche Vertreter der Rasse und können, so die Rasse es zulässt, auf den Kehlbiss trainiert werden.

  8. Ich gehe immer mehr davon aus, dass die Fertigkeiten, die bei den Rassehunden stehen, Fertigkeiten sind, die der Abrichter ausbilden kann. Die Hundebeschreibungen geben nur den Erfolgswert an, den der Hund hätte, wenn er ausgebildet ist.

    So hätte ein Orcbeißer mit der Ausbildung zum Spürhund einen Wert in Spurenlesen, ein Kampfhund hätte die Fähigkeit "Kehlbiss" etc.

  9. Hallo,

     

    meine Runde rätselt derzeit, ob das Regelwerk zwischen Kampfhunden und Kriegshunden unterscheidet, oder nicht.

    Ist der Kriegshund im BEST ein Kampfhund?

    Ist er es nicht: Worauf bezieht sich der Faktor 5 oder 10; auf den Listenpreis des Kampfhundes (50 GS)?

     

    In diesem Zusammenhang: Worin unterscheidet sich die Fähigkeit des Kehlbisses von der Fähigkeit, auf den Kehlbiss trainiert zu sein?

  10. Wie kann ein Bürger einer Stadt den Besitz eines Hauses nachweisen?

    Wie kann der Besitz eines Stücks Land außerhalb einer Stadt nachgewiesen werden?

     

    Besitz-/Beweisurkunde, wenn die Parteien Schriftsprache beherrschen:

    - ein formularer Text + Unterschriften/Handzeichen der Beteiligten + Nennung der Zeugen

    - Übergabe des Dokumentes an den Empfänger

     

    Besitz-/Beweisurkunde, wenn die Parteien keine Schriftsprache beherrschen:

    - kurze Notiz mit den Zeugen des Vorganges

     

    Urkunden und auch Notizen werden in sogenannte Traditionsbücher eingetragen (Chroniken). Die Stadt oder die Abtei oder die Burg des Lehnsherren sollte über ein mehr oder weniger großes Archiv dieser Handschriften verfügen, um die Eigentumsübergaben und Recht-/Besitzverhältnisse überblicken zu können.

     

    Im südlichen Alba stelle ich mir vor, dass die Niederschriften der Urkunden mit Siegeln rechtskräftiger und nachvollziehbarer gemacht werden. Besonders für Geschäfte in den Boroughs wäre es denkbar, dass alteingessene Händler- Handwerkerfamilien eigene Siegel besitzen.

     

    Wie schwierig ist die Fälschung einer Urkunde, wobei ja meistens noch ein zweites Exemplar existieren dürfte (z.B. im Klosterarchiv)?

     

    Sehr schwierig: Der Fälscher muss die Gewohnheiten der Leute, die die Echtheit von Urkunden verifizieren und falsifizieren, kennen. Diese Gewohnheiten sind Geheimwissen. Darüber hinaus enthalten B&R S. 69 f. und DFR S. 137ff. weitergehende Hinweise.

  11. Hallo obw,

     

    ich bin schwer am Grübeln, ob ich meiner Gruppe den Nebel an genau der gleichen Stelle vorsetze wie du es in deiner Runde gemacht hast.

     

    Nach dem Orcwinter haben die Spieler ihre Figuren gesteigert. Es wird Frühling, der Auftrag des Geistes ist ihnen im Nacken. Wieso sollten sie plötzlich den Auftrag des Goldschmiedes annehmen? Und wenn, dann haben wir ja wieder eine schöne Lernphase. Das heißt, dass mir von dem schönen Druidenmond immer weniger Monate bleiben.

    Wie hast du diese Sachen (Zeitaspekt und konfligierende Aufträge) in deiner Runde gelöst?

  12. Ist es nicht sinnvoller, nur eine Waffe mit + 2 auf Schaden zu verwenden, als eine Waffe mit + 3 auf Schaden? Die Regel der KEP-Vergabe für Waffen ab einem Bonus + 3 führt in meiner Runde zu Fragwürdigkeiten:

    - bekommt ein Kämpfer mit einer + 3 Waffe immer 6 KEP weniger im Nahkampf?

    - bekommen Kämpfer mit einer + 2 Waffe den Schadensbonus in KEP ausbezahlt?

    - werden plötzlich, sobald eine + 3 Waffe in der Spielergruppe auftaucht, auch die +1 oder +2 Waffen KEP-untauglich?

    - wird bei +3 Waffen nur der KEP-Anteil aus dem Schaden herausgerechnet, der + 2 übersteigt?

     

    P.S.: Die EP-Vergabe verläuft nach Standardsystem

  13. Wo ist außerdem die Grenze von Gegenständen, deren Wirkungen nicht addiert werden können?

    Siehe magische Waffen: Laut meiner Auslegung - dass sich gleiche Wirkungen trotz unterschiedlicher Ursache nicht addieren - dürfte dann der Schadens-/Angriffsbonus von Waffen ja auch nicht kombiniert werden mit Zaubern, die einen Bonus geben. So habe ich Lied der Tapferkeit und Segnen bzgl. des Bonus' auf EW:Angriff nicht addieren lassen, das Lied und den Bonus einer magischen Waffe schon. Langsam fehlt mir die konkrete Handreiche. Einerseits möchte ich keine astronomischen Bonusse in meiner Runde, andererseits sollte die Regelauslegung magische Waffen nicht ad absurdum führen.

  14. Hallo,

     

    folgendes: Eine SpF wirkt Heiliger Zorn und Wagemut auf sich selbst. Beide geben ihm einen Schadensbonus + 1 (der eine indirekt durch die erhöhe Stärke, der andere direkt durch den Zauber). Meine Auslegung der Regel im ARK auf S. 29 lässt mich dazu kommen, dass der Schadensbonus nur + 1 ist und nicht + 2, weil die Wirkungen die gleichen sind.

     

    Ist das aber richtig?

  15. In meiner Runde erstellen die Spieler ihre SpF eigenhändig strikt nach DFR. Ob sie nun die Werte wirklich auswürfeln oder einfach setzen, ist mir mehr oder weniger gleich, wenn das Resultat DFR-konform ist. Wenn sich bestimmte Wertspitzen bei aufeinanderfolgenden Charakteren gleichen, würde ich misstrauisch werden.

     

    Da ich SpF in Abenteuern sterben lasse, wenn es dazu kommen sollte, haben meine Spieler auch noch Zweitcharaktere in der Hinterhand. Momentan habe ich den Spielern die Möglichkeit gegeben, sich sofort eine Figur mit 250 GFP zu basteln, damit die Erfahrungsdifferenz zu den höhergradigen Figuren nicht so groß ist. Da nun aber alle ihre Zweitcharaktere spielen, werden wohl die nächsten SpF wieder hübsch Gr 1 sein.

     

    Wichtiger als die Werte sind m.E. die Abenteurertypen und die Herkunft von Figuren. Hier kann ich einerseits auf den Optimierungswillen einiger meiner Spieler bauen ("Synergie verschiedener Abenteurertypen"), andererseits gebe ich klare Vorgaben, welche Typen und Herkünfte ausgeschlossen sind.

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