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SMH

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Beiträge von SMH

  1. Um etwas mehr Interaktion mit NspF ins Abenteuer zu packen, werde ich die Waldläuferin (bei mir heißt sie Ilka) mit den SpF ziehen lassen. Diese Option finde ich gut für Gruppen, die weder Wildnischaraktere haben noch aus einem größeren Pool aus mundanen und magischen Heilmöglichkeiten wählen können. Außerdem kann man tödliche Attacken auf eben diese NspF lenken (ich denke da an die Meuchelattacke des Nachtmarders).

     

    Deshalb werde ich den Waldläufer-Archetypen aus der MID-Wiki leicht modifiziert verwenden. Er ist Grad 1 (ich stelle mir die Waldläuferin jung und unerfahren vor, sozusagen an der Schwelle zum Abenteurerdasein, in das sie zufällig geraten ist) und verfügt über Erste Hilfe.

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  2. Ich baue gerade ein paar NsPF aus einem DSA-Netzabenteuer um und vergleiche etwas mit Deinem Konvertierungsvorschlag: Mir fällt dabei auf, dass die Relationen der Basiseigenschaften/Eigenschaften (zumindest für DSA 3) nicht so stimmig sind. Fast jede NspF hätte Werte über 90, da sehr viele Eigenschaften einen Wert von 14+ haben. Die 100 dürfte sich dann wohl bei so gut wie jedem bedeutenderen Nichtspielercharakter finden. Das finde ich nicht so "realistisch". Da die Eigenschaften bei DSA 3 bis 20 oder gar 21 hochgesteigert werden können, wäre 20/21 für Menschen eine 100. 90er Werte entsprechen dann wohl eher Werte so um die 17-19. Den ganzen Bereich 8 - 13, der dem DSA 3-Durchschnitt der Menschen entspricht, würde ich Werte so um die 45-55 (vielleicht auch 30 - 60) zuordnen. Eine 10 wäre dann eine 50. Eventuell rechnet man den W20er auf W100 um und kommt für den Eigenschaftswert von 13 auf einen Basiseigenschaftswert von ~ 65.

     

    Nota bene: Ich beziehe mich auf DSA 3. DSA 4 hat glaube ich ein etwas anderes System für die Eigenschaftswerte. Da kenne ich mich aber nicht mit aus. Außerdem schreibst Du von Stufe 1-DSA-Figuren. Der Sinn dieser Infos erschließt sich mir nicht direkt, da es wohl eher hier darum geht, NspF-Werte aus DSA-Abenteuern in Midgard-Werte zu gießen. Deshalb wäre eine Tabelle für Stufe 1-Helden für einen Midgard-Spielleiter nicht so wirklich nützlich.

     

    Interessant finde ich vor allem die Frage, wie die Stufen auf die Grade zu beziehen sind. Da NspF bei DSA bis Stufe 21 auftauchen können, habe ich mich beispielsweise entschlossen, einem Stufe 9-Kapitän einen Grad von 5 zu geben. Wäre die Hintergrundgeschichte der NsPF eine andere, hätte Stufe 9 auch gut Grad 6 sein können. Ich habe in Erinnerung, dass Stufe 10-13 den höheren Graden Midgards entspricht, also ~ Grad 7+.

  3. Ich habe ein paar Fragen zu Angst:

     

    1. Ist es der Interpretation der Gruppe anheim gestellt, ob der Zauberer vom Opfer leibhaftig gesehen werden muss, oder gibt es dazu eine offizielle Regelantwort? M.E. muss der Zauberer vom Opfer gesehen werden.

     

    2. Wie ist das mit Binden des Vertrauten? Erscheint dann der Vertraute als furchteinflößend oder der Zauberer? Ich tippe auf den Vertrauten.

     

    3. Merkt ein Opfer, dass der Zauberer den Zauber Angst zaubert? Ausgehend von den Beiträgen hier komme ich zu dem Schluss, dass ein EW:Zauberkunde dem Opfer mitteilt, dass ein und welcher Zauber gewirkt wird. Ich bin auch über den Regeltext zum EW:Resistenz informiert. Kann ein Opfer aber unabhängig davon noch bemerken, dass sein Gegenüber ein Zauberer ist, oder ist es vielmehr so, dass bei Angst dem Opfer prinzipiell klar ist: Das Gegenüber ist ein Zauberer?

    Das Thema kam dadurch auf, dass der Graue Hexer meiner Gruppe fragte, ob das Opfer bei Angst merkt, dass es verzaubert wird, oder ob man den Wortzauber auch "heimlich" in ein Gespräch einbinden kann. Sprich: Schiebt es die Angst auf natürliche Effekte und nicht zwingend auf den Zauberer, oder weiß es, dass diese Angst auf magische Weise induziert wurde?

  4. Ich muss Xan zustimmen und beziehe mich auf folgende zwei Passagen aus dem Regelwerk:

     

    "Im übrigen gelten dieselben Regeln wie für Eisenhaut, außer.." (ARK 151)

     

    Bei dem Zauber Eisenhaut steht: "Solange der Zauber wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Magie wie ein Träger von Vollrüstung [in diesem Fall wohl wie ein Träger von Plattenrüstung; Slasar] behandelt." (ARK 107)

     

    Da Beschleunigen nicht auf Träger von Metallrüstungen angewandt werden darf, kann auch keine Person in Marmorhaut beschleunigt werden.

  5. Hallo Bruder Buck,

     

    mir sind Probleme dieser Art in diesem Forum nicht aufgefallen. Das könnte daran liegen, dass ich hier ausschließlich die MIDGARD-relevanten Unterforen rezipiere, so dass mir ein Blick für das Forum etwas fehlt.

    Worauf Du anspielst habe ich hier eher in den Beiträgen aus den Gründertagen des Forums gesehen: Im Regelforum sind einige Diskussionen dadurch aufgeweicht und off topic, dass Spielleiter und ihre Spieler ihre pesönlichen Runden diskutieren. Meines Erachtens ist dies in den späteren Beiträgen kaum mehr der Fall, weil das Forum seit Langem exzessiv moderiert wird. Die Moderatoren sorgen eifrig dafür, dass die Themenstränge stringent bleiben.

     

    Darüber hinaus habe ich von den (etwaigen) Problemen, die Du ansprichst oder erfragst, nichts mitbekommen. Dieses Forum ist eines der sachlichsten und für den Spieler nützlichsten RPG-Foren, die es gibt.

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  6. Weil mich in diesem Fall die tatsächlichen Sachverhalte interessierten. Meine Fragen hatte der SL ja bereits aus seiner Warte beantwortet, doch mir erschienen diese Antworten als etwas seltsam. Z.B. behauptete er, dass diese Waffen eben jene Waffen sind, welche die Götter selbst führen.

     

    Dass ein SL ein Abenteuer so gestalten kann, wie er das für richtig erachtet, das sei ihm zugestanden. Trotzdem interessiert mich auch die offizielle Linie, und in diesem Fall erschienen mir diese "Versionen" doch so gar nicht MIDGARD'sch: Dass man die wirkliche Axt Asvargrs behalten könnte, das schmeckt eher nach D&D oder anderen High Fantasy-RPGs und nicht nach der bodenständigen Fantasy in der Midgard-Welt.

     

    Ich weiß zwar, dass Caedwyn in einigen Punkten andere Wege als MIDGARD geht, doch solche Ausreißer wären untypisch und widersprächen der hohen Qualität der Caedwyn-Produkte. Dein Beitrag hat meine Zweifel am Abenteuer "Die Geisterburg" aus der Welt geschafft, ich danke Dir dafür bluemagican.

  7. Ich habe "das Ende" dieses Abenteuers als Zuschauer miterlebt und habe - nachdem ich verblüfft einige nachträgliche Erläuterungen des SL gehört habe - folgende Fragen:

     

    1. Habe ich richtig gehört, dass in diesem Abenteuer die göttlichen Waffen sowohl von Irindar als auch von Asvargr zu finden sind?

     

    2. Ist es richtig, dass der Speer Irindars an die Irindar-Priesterschaft zurückgehen muss, die Axt von Asvargr aber in den Händen der Spieler verbleiben hätte können, wäre sie gefunden worden?

     

    Ansonsten endete das Abenteuer damit, dass die SpF entdeckt wurden und gerade noch fliehen konnten.

  8. Uralte Elfen (und Alfar) gehören in eine Fantasywelt wie Midgard sie darstellt einfach dazu. Dass sie bis jetzt in offiziellen Publikationen kaum eine Rolle gespielt haben, liegt meines Erachtens daran, dass die "jüngere" Geschichte Midgards vom Geschlecht der Menschen dominiert wird und dass Elfen nur in einigen entlegenden Gebieten vorkommen. Zum Anderen ist bereits den Jüngeren unter dem Elfengeschlecht die Welt der Menschen (und das heißt im Umkehrschluss: alles, was das Antlitz Midgards und seiner Kulturen nachhaltig verändert) relativ egal, solange es sie nicht direkt betrifft. Ein uralter Elf oder gar Alfar dürfte in noch sehr viel weiterem Maße entrückt sein.

     

    Die ältesten Elfen sind in meinem Midgard weniger als eine Handvoll noch existierender Coraniaid, von denen einige als Erzmagier in ihren Türmen hausen. Noch älter (und in meinem Midgard wahrlich jahrtausendealt) sind einige Alfar. Im Gegensatz zu sehr altgewordenen Menschen (die man auf Umwegen mit den sehr alten Elfen vergleichen kann, in der Weisheit, d.h. der Gelassenheit, mit der sie den geschichtlichen Abläufen entgegensehen) sind diese im Laufe ihres Lebens nicht schwächer, sondern stärker geworden. Ihre Mentalität ist auf diesem Machtniveau eher mit Göttern oder Dämonenherren zu vergleichen. Das heißt, dass wenn sie Aktivisten sind, dann schmieden sie Pläne in Zeiträumen von Jahrzehnten wenn nicht gar Jahrhunderten und spinnen die Sterblichen in ihre Spiele ein. Im ARKANUM werden solche Alfar-Figuren ja exemplarisch dargestellt. Der Spieltrieb der Elfen(-ahnen) gepaart mit Unsterblichkeit und gottgleicher Macht führt dazu, dass man sich die Ewigkeit damit vertreibt, Menschen zu manipulieren, sie wie Marionetten zu benutzen und nach einem halben Jahrhundert, wenn diese versterben, durch neue zu ersetzen.

     

    Uralte Elfen dagegen sind m.E. weniger arglistig oder bösartig (amoralisch trifft es besser, aber für mich sind diese manipulativen Alfar schon soetwas wie böse Graue Eminenzen, die sich in die Geschicke Midgards einmischen), sondern geprägt durch ihre Geschichte und ihren Bezug zum Anarchen.

    Das Bewusstsein, auf Midgard gestrandet zu sein, dürfte sein Übrirges dazu getan haben, dass diese legendären Elfen ihr Dasein mit einer einzigen Aufgabe identifizieren, für die sie existieren. Ich halte sie daher für sehr viel weniger verspielt als die Alfar (was natürlich auch mit der geringeren Zaubermacht zu tun hat), sondern für Individuen, die eine - in ihren Augen - gewaltige Bürde tragen.

     

    Uralte Alfar taugen als NspF als unangenehme Mentoren für Hexer und als Graue Eminenzen oder wirkliche Fädenzieher in lang angelegten Kampagnen. Hinter diesen Spielen muss nicht unbedingt etwas Ernstes stehen, der Alfar vergnügt sich halt einige Jahrzehnte, auch wenn das Hunderte Menschenleben kosten kann.

    Uralte Elfen dagegen sollten m.E. dann ins Spiel kommen, wenn es um wirklich historisch bedeutsame Dinge geht: Artefakte Alter Magie, Riesenkriege, die Arracht, die Lebenslinien. Dann werden SpF diese Legenden aufsuchen oder mit ihnen zu tun haben, indem sie entweder ihr Wissen preisgeben oder gar selbst - für einige Corainiaid stelle ich mir das vor - zu den Waffen und den Zaubergegenständen greifen und selbst in eine Midgard-entscheidende Schlacht oder Situation der Bedrohung einschreiten.

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  9. Was ist aus der Stadtbeschreibung von Wulfstead geworden? Kann man die sich irgendwo anschauen?

    Gibt es gar einen Stadtplan dazu? Meine Gruppe wird demnächst Wulfstead betreten und da wäre es nicht schlecht, etwas Material zu haben.

    Würde mich freuen, wenn aus Deinem Projekt etwas geworden ist.

  10. In diesen Beitrag möchte ich nach und nach alle Änderungen, die ich an dem Abenteuer vorgenommen habe um es stimmiger und interessanter zu machen, hineinschreiben.

     

    DIEBE UND VERFOLGER

     

    Das Kopfgeld: Das Abenteuer sieht an einer Stelle vor, dass die SpF für gefangene Räuber Kopfgelder kassieren könnten. Leider kommt die Information etwas spät. Um die Spieler bereits im Vorfeld zu informieren (das Wissen um ein solches Kopfgeld kann Motivation sein, den Räubern zu folgen, selbst wenn die eigenen Pferde unwichtig sein mögen; außerdem hat es Einfluss auf das Kampfverhalten) werde ich noch vor der Übernachtung im Gasthaus durch NspF in Erfahrung bringen lassen, dass auf den Kopf des Anführers 30 GS und die seiner Gefährten 15 GS angesetzt sind. In meiner Runde ist das unverfänglich, da ich generell viel Lokalkolorit einbaue und meine Spieler wissen, dass es viele Episoden oder "Effekte" gibt, die mit dem eigentlichen Abenteuer nichts zu tun haben, sondern mehr für Atmosphäre sorgen. So kommt keiner auf den Verdacht, ist aber evtl. vorgewarnt und übernachtet lieber im sicheren (!) Gasthof als in der Wildnis.

     

    Der Gasthof, an dem der Überfall stattfindet, müsste theoretisch so aussehen wie der Schlaue Fuchs in "Klingensucher". Das heißt, dass der Überfall nicht so ohne Weiteres geschehen kann, da die Pferdeställe sich im Inneren des Gebäudekomplexes befinden. Selbst "überzählige Pferde" finden sich dann immer noch im Hof. Das Tor zum Gasthof wird nachts schwer verriegelt außerdem gibt es scheinbar einen Wachhund. Nimmt man tatsächlich dieses Gasthaus als typisches an, wird es problematisch, wie die Räuber so mir nichts dir nichts die Pferde stehlen.

    Deshalb gibt es für mich zwei Möglichkeiten: Entweder ist der Wirt mit den Räubern im Bunde, d.h. sorgt dafür, dass der Diebstahl der Pferde funktioniert. Indem er (wenn überhaupt existent) den Hund nicht wachen lässt, das Tor nicht verriegelt o.Ä. - Ansonsten könnte ein Knecht (besser) mehrere dafür sorgen, dass der Hund ausgeschaltet wird und das Tor entriegelt. Die Kooperation mit den Angestellten kann man einfach über eine passende Geschichte erklären. Ohne eine solche Kooperation wäre ein Pferdediebstahl dieses Ausmaßes in einem typischen (!) Gasthof nicht zu verwirklichen.

    Achtung:: In diesem Fall ist unwahrscheinlich, dass der Stallbursche gefesselt aufgefunden wird und dass die Küchenhilfe gesehen hat, in welche Richtung die Räuber geflohen sind. Daher wird beides von mir gestrichen. Die Fluchtrichtung erfahren die SpF durch Spurenlesen ggf. mit Unterstützung einer fähigen NspF.

     

    Der Spurenleser: Zumindest in meiner Gruppe ist es so, dass keine Figuren mit der Fertigkeit Spurenlesen vorhanden sind. Das dürfte da das Abenteuer für niedrige Grade ausgelegt ist, für nicht wenige Gruppen zutreffen. Deshalb wird es im Gasthof eine NspF geben, die über diese Fertigkeit verfügt (Wa Gr4). Dieser wird die Spuren verfolgen und ggf. in der Auseinandersetzung mit den Räubern eingreifen können (tatkräftig oder zumindest durch Ratschläge). Ohne eine solche Figur würde das Abenteuer zu schnell beendet sein, da die Figuren den Räubern nicht ins Lager folgen würden.

     

    Die Spuren am Gasthof sind ersteinmal offensichtlich. Ein EW+6:Spurenlesen sagt, dass es Hufspuren mehrerer Pferde sind. Ein weiterer EW+2:Spurenlesen führt zutage, dass es sich um 2 berittene Pferde und 3-4 (je nachdem wieviele gute Pferde die SpF haben, inklusive der Pferde, die den Hofgästen gehören) unberittene Pferde handelt. Die Spur führt wie im Abenteuer vorgesehen in nordöstliche Richtung. Nach 5 Kilometern kann ein EW+6:Spurenlesen sagen, dass die Spur abzweigt um in ein kleines Wäldchen zu führen. IM Wald ist nocheinmal ein EW+6:Spurenlesen nötig, um das Lager zu finden.

     

    DAS LAGER

     

    Im Abenteuer wird gesagt, dass die SpF gegen Abend das Lager im Wald erreichen. Da die Räuber m.E. ihr Lager nicht eine Tagesreise entfernt aufgeschlagen haben, habe ich das gestrichen. Die SpF kommen je nach dem wann sie aufgebrochen sind, eher am Nachmittag zum Lager. Der "Wald" wurde von mir durch ein einen kleineren Talwald ersetzt, so dass seine Durchquerung nicht allzu lange dauern sollte. Daher wird (es sei denn, das Abenteuer spielt im Winter) zu dieser Zeit noch kein Lagerfeuer zu erspähen sein. Dieses wird erst gegen Abend entzündet.

     

    Beobachten die SpF das Lager entdecken sie, dass es 6 Räuber gibt, die dann gegen Abend ihren gelungenen Raub feiern. Evtl. könnten SpF, die die Räuber belauschen erfahren, dass es sich um die gesuchten Räuber handelt (der Name des Anführers fällt) oder dass der Wirt des Gatshofs oder seine Angestellten den Räubern Unterstützung gewährleistet haben. So erfahren die Spieler auch, was hinter dem Überfall steckt. Man kann sogar bereits hier (wenn man davon ausgeht, dass die SpF die Schatzkarte ergattern werden) den Anführer Aussagen machen lassen, die sich auf den Schatz des Geköpften beziehen.

     

    Zeitplan (am Tage des Diebstahls):

    20 Uhr: Räuber feiern ihren Diebstahl, unterhalten sich, der Uisge geht um

    22 Uhr: 2 Räuber ziehen sich in die Hütte zurück, die Wache bei den Pferden wird aufgestellt

    23 Uhr: Der Anführer und ein weiterer Räuber ziehen sich in die Hütte zurück, eine Wache bleibt am Lagerfeuer

    2 Uhr: Die Wachen wechseln

     

    Meine Werte für die Räuber

    (Die Werte gehen davon aus, dass es noch noch vor 2 Uhr ist, die Wachen also noch nicht gewechselt wurden)

     

    Anführer

    Grad 4

    15 LP, 20 AP – Gw 92, St 80, B24 – LR

    Abwehr + 14 – Resistenz + 12/14/13

    Langschwert +12 (1W6+2), Dolch + 5 (1W6) – Bogen + 5 (1W6)

    Wachgabe + 6

     

    Wache Feuer:

    Grad 3

    12 LP, 11 AP – Gw 72, St 65, B25 – LR

    Kurzschwert + 10 (1W6), Dolch + 5 (1W6-1) – Bogen + 6 (1W6)

    Abwehr +12 – Resistenz + 11/13/11

     

    Wache Pferde

    Grad 2

    12 LP, 11 AP – Gw 68, St 81, B23 – TR

    Kurzschwert + 9 (1W6), Dolch + 6 (1W6) – Bogen + 5 (1W6)

    Abwehr + 12 – Resistenz + 10/13/11

     

    Räuber 1 Hütte /schlafend

    Grad 1

    14 LP, 6 AP – Gw 55, St 64, B23 – TR

    Langschwert + 7 (1W6+2), Dolch + 5 (1W6), Faustkampf + 5 (1W6-3)

    Abwehr + 11 - Resistenz +10/12/10

     

    Räuber 2 Hütte / schlafend

    Grad 1

    14 LP, 7 AP – Gw 75, St 94, B26 – TR

    Kurzschwert + 8 (1W6 + 2), Dolch + 7 (1W6 + 1), Waffenloser Kampf + 5 (1W6 – 2)

    Abwehr + 11 – Resistenz + 9/12/10

     

    Räuber 3 Hütte / schlafend

    Grad 2

    15 LP, 12 AP – Gw 68, St 76, B24 – TR

    Langschwert + 8 (1W6 + 2), Dolch + 7 ( 1W6)

    Abwehr + 12 – Resistenz + 11/13/11

     

    Beute: Statt 10 Heiltränken nur 2. Die Wertgegenstände (im Wert von zirka 200 GS) finden sich in Hütte 2. Im Gegensatz zum Abenteuertext ist die Tür von Hütte 2 mit einem einfachen Schloss verriegelt. Der Schlüssel ist entweder im Besitz des Anführers oder hängt an einem Haken an der Wand in Hütte 1 nahe der Bettstatt des Anführers oder ist sonstwie irgendwo im Lager zu finden. Die Langbögen wurden durch normale Bögen ersetzt. Mehr als die Waffen, welche die Räuber bei sich tragen, sind im Lager nicht zu finden.

     

    REISE ZUM GEKÖPFTEN

     

    Wo steht der Geköpfte?: Im Original ist der Geköpfte "ein Berg bzw. Hochplateau in den Bergen westlich von Erainn". Da ich mich an den ungefähren 10 Tagesreisen, die im Text genannt werden, orientiere, ist der Geköpfte in meinem Abenteuer ein Hochplateau im Artross.

     

    Meine Änderungen:

     

    Nacht 1: Kein Diebstahl, wäre sonst zuviel Wiederholung und die Spieler würden im weiteren Kampagnenverlauf zu misstrauisch werden, was Gasthäuser betrift

     

    Tag 4: Die Gruppe wird dann nicht vom Gewitter überrascht, wenn ein EW:Naturkunde gelingt.

     

    Tag 7: Überqueren der ziemlichen schmalen und morschen Brücke: EW-1:Balancieren. Der EW muss jede Runde gemacht werden. Bei Misslingen PW:Gw/2, ob sich die SpF an der Brücke festhalten kann. Zum Erkennen morscher Bretter können die SpF EW:Wahrnehmung und/oder EW:Sechster Sinn würfeln. Da im Text nicht genannt wird, wie tief die SpF fällt, es aber keine Alternative zur Brücke gibt, sollte ein Sturz nicht tödlich enden. Hier sollte die Fallhöhe nicht allzu drastisch sein und sich darunter ggf. eine Wasserfläche befinden.

     

    Tag 8: Der Einsiedler, der die SpF zum Geköpften führt, wurde durch eine zwergische Reisegesellschaft ersetzt. Sie geben den SpF aktuellere Informationen als jene, die sie durch ihre Recherche erhalten haben, z.B. die Information dass das Grabmal Opfer einer Naturkatastrophe/Plünderung wurde (Erklärung für die Verwüstung der Räume). Die Zwerge werden die SpF aber nicht begleiten.

     

    DUNGEON - NACH DEM ERDBEBEN

     

    im Voraus: Im Text wird erwähnt, dass einige Räume zerstört seien, der Grund bleibt ungenannt. Bei mir wird es so sein: Der "Dungeon", also die Behausung des Zauberers wurde Opfer eines Erdbebens oder einer ähnlichen lokalen Naturkatastrophe im Artross. Das hat drastische Effekte für die Gestaltung des Dungeons im Ganzen: Die SpF werden mit den Resultaten der Katastrophe konfrontiert (verwüstete, verschüttete Räumlichkeiten), haben aber auch mit Effekten zu kämpfen, die sich durch ein unvorsichtiges Passieren der Räume ergeben (Stützpfeiler, die zusammenbrechen können).

     

    Da der Dungeon nahe an der Erdoberfläche liegt, kam es zu verschobenen Räumen, das heißt, einige Teile des Dungeons sind nach oben hin offen und finden sich an der Erdoberfläche. Die SpF können den Dungeon also auf verschiedene (wahrscheinlich zwei) Wege betreten. So könnte das Tor für niedriggradige SpF zu schwer zu passieren sein, so dass sie sich halt von hinten nach vorne arbeiten müssten.

    Weiterhin wird es eingesickertes Grundwasser geben, so dass einige Räume geflutet sind. Diese Effekte werde ich demnächst in die einzelnen Räume einarbeiten.

     

     

    1. Das Tor: Die Idee, von der OhGottOhGott sprach, die Eingangstore etwas zu sichern, damit wirklich nicht Jeder hineinspaziert, habe ich abgewandelt übernommen:

    Wer einen der Eisenringe berührt, wird von einem magischen Blitz getroffen, der daraus schießt. EW:Zaubern + 20. Resistenz gegen Umgebungsmagie. Bei Gelingen 1 AP Schaden, bei Misslingen 2LP und 2W6 AP. Rüstung schützt nicht gegen LP-Verluste. In den Eisenringen finden sich Wächterrunen im Alchimistenmetall (EW:Sehen für Nahbereich, ansonsten Sechster Sinn als Warnung). Um die Tür aufzumachen, müssen die SpF mit einem Seil die Türen aufziehen (addierte Stärke mindestens 200 pro Türflügel wie im Abenteuer vorgesehen)

     

    2. Die Räume: Mir fehlt an einigen Stelle ein Verständnis für die Funktionen der Räume, so dass ich an einigen Stellen Räume weglassen und zusammenlegen werde.

     

    Raum 1 (Eingangshalle): Deckenhöhe zirka 3 m, die Möbelreste habe ich gestrichen, da sie m.E. in andere Räume passen, die Fackeln stecken daher in Fackelhaltern an den Wänden.

     

    Raum 2: An der Tür findet sich unten ein größeres Loch (EW:Suchen oder EW:Wahrnehmung). Das habe ich dorthin gesteckt, damit es Sinn hat, dass sich die 3 Riesenratten im Raum befinden. Die Wundinfektion habe sie der Beschreibung des Wundfiebers aus dem DFR angeglichen, so dass man sich mit einem PW gegen die Infektion wehren kann, EW:Heilkunde auch hilft und man nach Abklingen der Infektion nicht 2/3 des AP-Maximums verliert, sondern umgekehrt, dass für die Dauer der Infektion das temporäre AP-Maximum nur 1/3 des permanenten AP-Maximums beträgt.

    Die Sache mit dem Ring: Der Zauberring funktioniert ja wie der Zauber "Wandeln wie der Wind". Ich finde seine Präsentation (er steckt am Finger der Statue) und auch die Sache mit der Wandmalerei unpassend. Daher wurde dies alles gestrichen.

     

    Raum 4: Auch über die Zombies bin ich mir noch im Unklaren, was sie dort sollen. Mal sehen.

     

    Raum 5 (Labor für Tränkebrauerei): Der Trank, der die Fertigkeit "Trinken" gibt, wurde gestrichen, da es mir regelwidersinnig erscheint. Die anderen drei Tränke wurden insofern abgeändert, dass nun alle 3 Effekte mit "Bannen von Zauberwerk" beendet werden können (und im Falle des Leuchtens auch müssen). Das Schrumpfen um 10 cm ändert laut Formel auch das Gewicht ( minus 10 kg?).

    Den Scherbenhaufen kann man nur schadlos durchqueren (und die 3 heilen Tränke finden), wenn ein PW-10:Gw gelingt, ansonsten 1 LP & AP Schaden. Bei Gelingen nur 1 AP Schaden. Ich werde hier einige Ideen aus der W1000-Truhe stecken, um das Labor interessanter zu machen (kommt noch).

     

    Raum 7 (Bibliothek): Die Mumie macht für mich 0 Sinn, ich habe sie gestrichen. EW+2: Geheimmechanismus öffnen gibt die Information, dass die "Buckel" gedrückt werden müssen, EW+4:Suchen lässt die „Buckel“ finden (ansonsten EW:Wahrnehmung).

     

    Raum 8 (Waffenkammer)

     

    Raum 9 (Aufenhaltsraum)

     

    Gang von Raum 9 zu Raum 12: Unnötig kompliziert, gestrichen

     

    Raum 10 (Schlafkammer)

     

    Raum 12: Komplett gestrichen, der Edelstein kann auch woanders gefunden werden (z.B. in Raum 9)

     

    Raum 13 (Krypta): Die Kriegerstatuen die lebendig werden haben m.E. unstimmige Werte. Interessanter fände ich tatsächlich sich bewegende Steinstatuen. Anhand des BES werde ich dazu mal passendere Werte nehmen. Der Geist erscheint mir auch noch etwas unstimmig, die 250 EP für sein Besiegen wurden natürlich auch gestrichen.

     

    Raum 14/15 (Schatzkammer): Alle Truhen sind nun ersteinmal mit "Zauberschloss" gesichert. Die Schriftrolle "Allheilung" wurde gestrichen, bin mir auch mit "Tiersprache" unschlüssig, da es mir nicht allzu Magiertypisch erscheint.

    Die Magischen Waffen werden auf eine einzige reduziert (was will ein Zauberer mit einem Arsenal magischer Waffen?), die Rüstung fällt weg (Magische Rüstungen sind seltener als magische Waffen).Die W1000-Truhe wurde eliminiert.

    Der Zugang zu Raum 15, in der sich die wirklich wertvollen Gegenstände befinden sollen, muss drastischer gesichert werden, momentan ist er noch zu einfach zu betreten.

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  11. Den Abenteurertyp Tiermeister gibt es dem Regelwerk nach in den Ländern Buluga, Ikengabecken, Medjis häufig, eine Seltenheit sind sie in Fuardain, Minangpahit, Moravod, Nahuatlan, Rawindra, der Tegarischen Steppe und Waeland. Im Prinzip also entweder aus Ländern, deren Kultur in Stämmen organisiert und schamanistischen Glauben haben oder aus Ländern, in denen es eine schamanistisch-gläubische Minderheit gibt.

     

    Tiermeister sind ja wanderlustige Einzelgänger, so dass es u.U. möglich ist, dass solch ein Einzelgänger der außerdem noch fernab seines Kulturkreises lebt, zum Lehrmeister deiner SpF wird, im Grunde gehört dazu "nur" eine ziemlich enge Verbundenheit zu den Naturgeistern und dem jeweiligen Totem. Andererseits ist für mich eine solche Figur wiederum eher so etwas wie ein schamanistisch gläubiges Individuum, weniger ein waschechter Tiermeister, der ja trotz seiner Wanderlust zu seinem Stamm und Kulturkreis gehört.

    Es kommt daher ziemlich auf Deinen SL an, inwieweit er es für möglich hält, dass ein albischer Charakter so stark mit den Naturgeistern in Kontakt treten kann, dass er sich mit einem Totem verbindet. Andererseits sind Abenteurer ja auch immer etwas Besonderes.

     

    Die Flucht vor der Heirat hat mit den Regeln ja wenig zu tun, vielleicht etwas mit dem bei der Charaktererstellung erwürfelten Stand Deiner SpF.

  12. Der Magier meiner Gruppe schaffte seinen PW nicht gegen den Kritischen Fehler beim Lernen der Spruchrolle "Heranrolen".

     

    Ich habe ihm gesagt, dass er ständig das Gefühl hat, dass ihm Gegenstände aus den Händen driften. Ein reißerischer Effekt ist mir leider nicht auf die Schnelle eingefallen, man muss sich als SL wirklich im Vorfeld Gedanken darüber machen. Dass aber gleich beim ersten Mal die 1 kommt, kann ja Niemand (außer dem SL) wissen.

  13. Stimmt, dass es im MIDGARD Digest zu finden ist, habe ich vergessen zu erwähnen (danke Solwac).

     

    Übrigens findet sich in der Abenteuerbeschreibung keine Skizze des Turmes, ich habe mir (da ich nicht viel Zeit zur Vorbereitung hatte), im Netz die 3seitige Beschreibung eines Magierturmes für DSA, die es als pdf-Datei gibt, ausgedruckt.

    http://www.alveran.org/uploads/alveran/foren/downloads/%5Bbeitrag38658%5D_Magierturm.pdf

     

    Den Turm muss man dann etwas simplifizieren (wenn der bestohlene Magier nicht gerade extrem mächtig sein soll). Für einen typischen albischen Magier (ich habe ihm Grad 6 gegeben) hatte ich den Turm auf 3 Stockwerke begrenzt und etwas archaischer gemacht.

     

    Da der Turm wie gesagt 1 ganze Tagesreise östlich von Tidford am Tuarisc steht, der Dieb aber westwärts mit bereits einem Tag Vorsprung geflohen ist, kamen die SpF nicht die Idee, den Turm zu besuchen oder gar zu plündern (!?).

    Wer den Turm tatsächlich direkt außerhalb der Stadt platziert und außerdem eine hochgradige Plündertruppe leitet, der muss damit rechnen, dass sich die SpF durch den Turm arbeiten.

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  14. Hallo,

     

    ich habe vor Kurzem in einer Sitzung dieses Abenteuer geleitet und muss sagen, dass ich es äußerst spannend und abwechslungsreich empfand.

    Aufgrund der Kampagne habe ich den Diebstahl nicht in einer Magiergilde sondern bei einem der Lehrmeister und ehemaligen Auftraggeber der Gruppe (einem Thaumaturgen/Alchimisten mit eigenem Geschäft in Tidford) geschehen lassen. Es ist ein Dokument gewesen (kein Artefakt) über ein Artefakt aus dem GB 56 ("Die Handschuhe").

     

    Da eine Kristallkugel nur Personen zeigt, die dem Hereinschauenden bekannt sind, habe ich den Dieb Vion zum Gehilfen des Zauberers Falor, den Einsamen (den Namen Thanatos fand ich unpassend für einen albischen Magier, der Einsame weil er aus der Gilde ausgeschlossen in seinem Turm haust) machen lassen, den der Bestohlene natürlich zumindest vom Aussehen her kennt.

     

    Der Grund für den Diebstahl und die Erklärung, wie der Dieb genau von dem Dokument wusste, habe ich so geregelt, dass Falor erfahren hat, dass der Alchimist das Dokument vor einiger Zeit gekauft hatte. Durch Magie (die nicht weiter erklärt werden braucht) konnte der Aufenthaltsort der Schriftrolle gefunden werden, mit einem auch für Nichtzauberer verwendbaren Ableger der Springwurz brach der Dieb die Wohntür des Alchimisten auf und stahl das Dokument, während das Opfer im Verkaufsladen darunter arbeitete.

     

    Die Suche nach dem Dieb habe ich dadurch interessanter gemacht, dass ich den Turm Falors östlich von Tidford setzte (aber in einer Entfernung von 1 Tagesreise, nicht kurz vor den Toren, um die Überlegung, ob man dort hinreist, unter Zeitdruck zu setzen) und den Fluchtweg des Diebes westlich nach Wulfstead.

    Die SpF fragten sich durch die verschiedenen Tore und Tavernen, die ich durch den einen oder anderen Effekt interessanter gemacht hatte.

    Z.B. wurde eine der Tavernen als geschlossen vorgefunden, weil die Besitzer krankheitsbedingt nicht arbeiten können, was den Spielern seltsam vorkam, obwohl es nichts mit dem Ab zu tun hatte. Außerdem ließ ich an einem der Tore eine der SpF Zeuge einer Niederkunft werden, eine Magd kam Nachts durch das Mannstor und man suchte händeringend eine Hebamme, der Spieler und seine Figur waren völlig überfordert und die SpF vergaß, wozu sie eigentlich am Tor gewesen ist. Aus dieser eher witzigen und überraschenden Episode entwickelte sich später noch der eine oder andere Gerüchtekessel für die SpF.

     

    Die Spieler kamen irgendwie zu keinem Zeitpunkt auf die Idee, dass der Dieb den Magier selbst bestohlen hat, was die Sache sehr interessant machte. Ich ließ die Figuren außerhalb der Stadt bei ihrer Verfolgung in den Tavernen und auch auf den Wegen von Wolfsgeheul hören und einer der Tavernengäste erzählte kreidebleich von einem purpurnen Wolf.

     

    Ich ließ (für die Spieler überraschend) den gesuchten Dieb im selben Gasthaus nächtigen wie sie und sie überwältigten ihn, in dem sie sich mit ihrer Heilerin als Gehilfen des Dorf"heilers" ausgaben. Ich hatte nämlich Vion das verletzte aber bereits durch den Dorfheiler verbundenen Bein gegeben, wie im Abenteuer vorgesehen es aber damit erläutert, dass Vion beim Verstecken des Dokumentes stürzte und sich das Bein aufriss (die Spieler dachten an den Wolf, von der Idee, dass Wolf und der Dieb ein und dieselbe Person seien mal abgesehen). Als sie im Zimmer Vions nächtigten um ihn zu bewachen ließ ich den Wolf natürlich wie gerufen vor dem Fenster unten erscheinen und heulen, sie hatten richtig "Angst".

     

    Vom Dieb erfuhren sie das meiste, er musste sie zum Dokument führen. Um das Abenteuer interessant zu gestalten, führte ich die Figuren mit Vion in die Irre und weit weg von den Siedlungen. Er entkam dann über einen Fluss (die SpF konnten nicht schwimmen). Das eigentliche Dokument hatte Vion in einem der Stallungen des Dorfes versteckt.

     

    Um das Abenteuer zum Finale im Schrein kommen zu lassen, kam mir der Vertraute des Hexers gelegen, die Krähe sollte den Dieb verfolgen. Ich ließ die SpF durch die Krähe auf eine Hochebene bringen. Dort stießen sie auf den Schrein, mit dem sie nicht allzuviel anzufangen wussten.

    Ich hatte es so gemacht, dass Vion in den Schrein floh, den Mechanismus fand und sich unten versteckte, gleichzeitig aber mit einem Hebel an der Leiter den Mechanismus beschädigte und sich selbst unten einschloss.

     

    Die Figuren fanden also einen schief hängenden Kerzenleuchter vor statt eines geraden und auch die Altarplatte bewegte sich beim Ziehen nur um 45 Grad, musste also manuell an zu findenden Fugen bewegt werden.

    Unten entdeckten sie dann auch Vion und die Grabkammern, es wurde dunkel und ich ließ den Wolf erscheinen.

     

    Letztendlich fanden die Figuren die Bannwaffe und der Magier schaffte es im Showdown nach vier Hieben, die nicht trafen, den Wolf mit einem Donnerschlag zu bannen. Die Waffe ließen sie im Tempel, da sie es nicht mit dem Gott verscherzen wollten. Auf die Idee, den Wolfdämon mit der Bannwaffe zu vernichten, konnten die Spieler kommen, weil sie wussten, dass der Schrein der eines Kriegsgottes und außerdem noch für Gefallene Dämonentöter (die Krieger) gebaut wurde.

     

    Vion führte sie zu den Schriftstücken wurde aber freigelassen und wird aufgrund seiner Unverkennbarkeit (die Warzen und die Gurkennase machten den suchenden Spielern viel Freude, z.B. wie erkläre ich einer Krähe, was Warzen sind?) noch für die eine oder andere lustige Episode sorgen.

     

    Das Abenteuer kann ich nur empfehlen, da es Recherche/soziale Interaktion auf dem Weg zum Dieb, Rätsel im Schrein (was bedeutet der schiefhängende Kronleuchter, wie bekommen wir die Altarplatte komplette auf?) und Kampf im Showdown gegen den Purpurwolf bietet. Außerdem ist es für die Spieler unheimlich von dem Wolf verfolgt zu werden und sich zu fragen, wie alles mit allem zusammenhängt. Die Theorien der Spieler zwischenzeitlich waren schon interessant.

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  15. Ich werde das Abenteuer auch in meiner nächsten Spielsitzung leiten und bin gerade dabei, einige Unstimmigkeiten was Regeln und Setting betrifft, auszubügeln.

    Z.B. habe ich an einigen Werten der Räuber geschraubt, weil mir einige implizite Bonusse (und Resistenzen und Abwehr-Werte relativ zum Grad) nicht stimmig erscheinen. Außerdem wurde der Ordenskrieger zu einem Söldner, da ich es nicht passend finde, dass ein Ordenskrieger zum Räuber mutiert ist. Für eine erfahrene MIDGARD-Runde vielleicht noch in Ordnung, aber für meine MIDGARD-Newbies sollte die erste Begegnung mit einem Ordenskrieger nicht gleich mit einem entarteten geschehen. Ich gehe auch davon aus, dass der Or seine Wundertaten verliert, wenn er länger als Pferdedieb durch die Lande streift und da der Ordenskrieger als Typus ja nur wichtig ist für den Zauber "Goldener Panzer" kann man ihn auch gleich streichen und durch einen Söldner ersetzen.

    Einige der Fertigkeiten der Räuber habe ich gestrichen oder durch andere ersetzt: Z.B. "Gefahr spüren + 1" durch "Wachgabe + 6" (das ich in Anbetracht der Abenteurersituation passender finde).

     

    Die 10 Heiltränke im Lager habe ich genau wie Fimolas auf 2 reduziert.

    Ich werde mir auch etwas Gedanken machen zu den zu findenen Schriftstücken, ihre Ausarbeitung (für den SL) und Präsentation (für die Spieler) sind mir etwas zu mau. Auch der explizite Hinweis auf den Geköpften gefällt mir nicht, ich mag es etwas subtiler und komplexer. Wofür ich mich da entschieden habe, poste ich demnächst.

     

    Die Frage, ob die SpF aus dem Wirtshaus einige der von den Dieben übrig gelassenen Pferde ausleihen können, werde ich durch die Anwendung von Beredsamkeit (oder einer andereren passenden sozialen Fertigkeit) ermitteln.

     

    Zu der Aussage, dass die SpF eventuell nicht die Karte finden könnten: Das Problem sehe ich auch (besonders für meine Runde), aber zum Glück kann man die Karte ja getrost in einem anderen Abenteuer mit anderem Aufhänger an die Gruppe ausspielen.

  16. Danke sehr für die Vorschläge, die beiden genannten Abenteuer sind in meinem Besitz, da schaue ich mal nach.

    Es geht konkret um den Dieb in "Der Purpurwolf" (obwohl davon ausgehend sich mir die Frage nach einer universellen Umsetzung stellte), der ein sehr auffälliges Äußeres hat, von dem die SpF aber nach Recherche in einer Stadt erfahren, dass er diese bereits in eine bestimmte Richtung verlassen hat. Im Abenteuer selbst steht leider keine Handhabe wie die Recherche aussieht, nur stumpf ihr Ergebnis.

    Mit euren Vorschlägen lässt sich das am Spieltisch interessanter umsetzen.

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