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SMH

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Beiträge von SMH

  1. Würdest Du diese Informationen hier ggf. zugänglich machen wollen resp. mir/anderen als PN zukommen lassen?

     

    Was ich mir so (für meine Kampagne) bis jetzt vorstelle:

    Das WAELAND QB erwähnt Siedlungen. Welcher Kulturschlag könnte das sein: Ein Mischvolk der Albai und Waelinger (die Albai haben im Laufe der Jahrhunderte die Insel entdeckt und besiedelt, sich mit den urtümlichen Waelingern vermischt)? Oder meint "spärlich besiedelt" die über die Inseln verteilten Waldlandbarbaren, welche diese urtümliche Insel bewohnen?

     

    Für meine eigene Kampagne habe ich erst einmal festgesetzt, dass die Insel trotz der fast völligen Steilküste an einer Stelle so etwas wie einen natürlichen Hafen besitzt, den Schiffe anlaufen können. Es sind Godren, welche die Insel aufsuchen, um mit den Inselbewohnern zu handeln; wobei "Handel" hier meint, dass die Godren weniger Interesse haben, Waren auf die Insel zu bringen, sondern vielmehr die Inselgüter in die eigenen Hände zu bekommen.

     

    Dem Hafen ist somit eine Siedlung angeschlossen. Befinden sich nur Barbaren auf der Insel, ist dies ein Siedlung der Godren, ein Umschlagplatz für Waren.

    Nicht zu vergessen ist die ständige Präsenz der beiden Vulkanberge, die laut QB ja schon öfter ausbrechen.

  2. Hi,

     

    zusätzlich zu meiner Frage nach Regeln bei Magischer Forschung in einem anderen Unterforum, Folgendes:

     

    Gibt es Analysezauber für Magier, die bei magischer Forschung Verwendung finden? "Erkennen von Zauberei" kann es nicht sein, da sich die Erkenntnis eher als reine Kenntnis darstellt ("in diesem m² wirkt Magie").

     

    Jedes andere Rollenspiel hat so einige Zauber dieser Sparte für Magier parat; wie schaut es bei MIDGARD aus?

  3. Hallo Gemeinde,

     

    aus einer Diskussion mit einem Kumpel ergab sich folgendes Problem: Magier sind in MIDGARD als Analytiker und Forscher deklariert. Trotzallem gibt es unserer Meinung bei MIDGARD keine Regeln für magische Forschung respektive Analyse. Scheinbar werden die SpF, so sie Magier sind, als pure Anwender gesehen, die sich von den Studiosos (natürlich NspF) unterscheiden. Nur, weshalb dann einen Magier spielen, wenn es viel einfacher ist, einen Hexer als Hexer zu spielen. Gerade auf höheren Graden ist der Magier schließlich kein tumber Anwender mehr, sondern investiert mehr Zeit (und Geld) in seine Studien. Einige Leute im Forum sehen hochgradige Magier sogar zwischen den Abenteuern als Lehrkräfte in Gilden.

     

    Soll es bei Erzählungen bleiben, z.B. in dem man die magietheoretischen Spekulationen aus dem MdS verwendet, oder sollte man magische Forschung und Analyse nicht auch regeltechnisch (wie komplex sei dahingestellt; ein rudimentäres System würde schon reichen) fassen?

     

    Laut DFR S. 195 läuft magische Forschung über die Fertigkeit "Zauberkunde", laut DFR S. 188 das Studium unbekannter magischer Artefakte über die Fertigkeit "Thaumatographie".

    Gibt es in irgendwelchen offiziellen Quellen Regelmechanismen für die Analyse magischer Phänomene? Hat sich IrgendJmd Ideen für eine Regel diesbzgl. gemacht, besitzt gar Hausregeln dafür?

  4. Ich habe recht viele Jahre ausschließlich "Sturmbringer" geleitet, weil es für mich eines der interessantesten, wenn nicht gar besten Settings im Fantasy-Bereich darstellt. Sicherlich muss man zwischen dem Hintergrund und dem Regelwerk differenzieren. Ich kenne sowohl die die ersten vier Editionen (die 4. Edition ist die bereits erwähnte LAURIN-Ausgabe von 1989), als auch Elric!, Dragons Of Melniboné D20 und Stormbringer (5. Edition). Gespielt wurde nach der 4. Edition, die jedoch irgendwann stark mit Elric!-Regeln gefüttert wurde. Das Magiesystem der Elric!-Version ist im Vergleich zu "Sturmbringer 4. Edition" bescheiden, aber mir gefielen die Elric!-Erweiterungen zur Nekromantie und der Runenmagie.

     

    Obwohl das abgespeckte RuneQuest-Regelwerk, das "Sturmbringer" nutzte, einige nette Aspekte besaß, war es im Vergleich zu guten Regelsystemen (MIDGARD gehört zweifelsfrei zu solchen) schlecht. Es eignete sich bei konsequenter Nutzung nur für OneShots, nicht für längerfristige Charakterentwicklung; "Sturmbringer" ist extrem letal, und sollte man mit der aus Optionalregel "Geistige Stabilität" spielen, gilt die Devise: Entweder retten die Charaktere die Welt und werden wahnsinnig. Oder sie retten die Welt nicht und sind tot.

     

    Im Gegensatz dazu ist die Spielwelt der Jungen Königreiche einfach nur genial. Ebenso ist das Quellenmaterial exzellent gewesen, auch wenn es davon vergleichsweise wenig gab. Wer jedoch das gesamte Material der 5 Editionen, Elric! und Dragons of Melniboné D20 (vllt. gar noch mit dem Spielmaterial zu "Hawkmoon" und "Corum" zusammen) verwendet, hat letztendlich einen ausreichenden Fundus. Leider ist vieles davon für jüngere/neue Spieler nicht mehr erhältlich.

  5. Habe mal eine Frage:

    Laut DFR S. 47 sind fett gedruckte Eigenschaften in der Fertigkeitsbeschreibung Leiteigenschaften. Ab einem eigenen Basiseigenschafts-Wert von 81 gibt es zusätzlich + 1 auf den Erfolgswert.

     

    Die Fertigkeit "Alchimie" hat als Leiteigenschaft In81. Wie ist das nun?

    Konkretes Beipsiel:

    Habe einen Hl Grad 1 (In 99) erstellt, der als Ungewöhnliche Fertigkeit Alchimie +4 gekauft hat. Starte ich nun mit Alchmie + 6 (+2 auf Erfolgswert da In 99), Alchimie + 5 oder + 4?

  6. Hi Leute,

    ich (Stefan, 27 Jahre) suche für meine neu beginnende MidgardKampagne in Cuanscadan/Erainn Spieler.

    Ihr solltet 20 und älter sein und aus Berlin kommen. Neulinge sind besonders willkommen, da ich als SL relativ neu in der Midgard-Welt bin.

    Zu welchen Zeiten gespielt wird hängt vom Zeitplan der Mitspieler ab. Geplant sind Treffen alle 2 Wochen.

     

    Grüße

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