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Wie alt sollen 1880-Abenteurer bei Spielbeginn sein?
Die Verknüpfung von Alter und Erfahrung/Wissen ist sicher nicht obligatorisch. Aber die gedankliche Zweiteilung der Charaktererschaffung bei Abenteuer 1880 in Schulzeit/Militärdienst und Berufsausbildung/Berufserfahrung finde ich gelungen und es regt mich dazu an, über den Lebenslauf nachzudenken. Und da ich auch die Regeln für ältere/erfahrene und junge/nicht für voll genommene Charaktere schätze, ist aus meiner Sicht keine grundsätzliche Regelanpassung nötig. Aber am Ende ist es eine Entscheidung der Spielleitung, wie sie mit dem Thema Alter und Erfahrung umgeht und welche Bedürfnisse in der Runde bestehen.
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Wie alt sollen 1880-Abenteurer bei Spielbeginn sein?
Mir kommen die beginnenden Abenteurer mir 5 bis 10 Jahren "Berufserfahrung" etwas zu alt vor, dafür dass sie doch noch einige Kompetenzlücken aufweisen. Daher war mein Gedanke, die LP für Schulwissen aus der Altersformel herauszulassen, da die Schulbildung mit 18 normalerweise bereits abgeschlossen ist. Daraus entstand dann die Idee, in der Formel einen niedrigeren Startwert (14) anzusetzen. Natürlich könnte man auch 15 oder 16 nehmen. Und wer ältere (und auch erfahrenere) Abenteurer spielen will, der nutzt die Regel für die Alterung vor Spielbeginn.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ah, wenn man genau in die Beschreibungen der Schusswaffen guckt, dann steht bei Derringer und Hackblei-Schrotflinte nicht der ungelernte Wert +4. Keine eigene Fertigkeit - check. Könnte in der neuen Edition evtl. etwas klarer sichtbar gemacht werden. Ja, die eher ungewöhnlichen Waffen, die aber durchaus auftauchen können, machen es nicht so leicht. Ein Universalrollenspiel würde alle Waffen beinhalten. Abenteuer 1880 könnte die Liste mit "unvertrauten Waffen" aufblähen, oder alternativ einen Anhang mit ungewöhnlichen Waffen in Tabellenform bekommen. Äxte im Nahkampf werden sicher auch improvisiert eingesetzt, aber als Nahkampfwaffe wohl kaum noch unterrichtet. Bei Schwertern sind zumindest eher noch ein paar "offizielle" (zeremonielle) Anwendungen denkbar. Ich würde die Liste der "unvertrauten Waffen" großzügig ergänzen und nur Waffen, die in Lehrplänen eine Rolle spielen gesondert listen.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Also der Brauerbär sollte unbedingt ins Regelwerk aufgenommen werden. Eine echte Bereicherung! Bei den Waffenfertigkeiten/-gruppen wäre ich zum jetzigen Zeitpunkt vorsichtig, weil es doch nur eine "sanfte" Regelüberarbeitung werden soll. Bei den Nicht-Kampffertigkeiten gab dazu bereits einige Diskussionen. Wenn man alle Wurfwaffen zusammenfasst (wofür es durchaus Gründe gibt), dann kommt man eigentlich um eine Neuordnung der Nahkampfwaffen und Schusswaffen in "gröbere" Kategorien auch nicht herum. Beispielsweise sollte man dann Degen und Florett zusammenfassen, bei den Schusswaffen wären Flinte, Gewehr, Büffelbüchse, Scharfschützengewehr, Schrotflinte und Schrotflinte mit Hackblei (ist das eigentlich eine eigene Fertigkeit?) zu vereinen, ebenso wie Derringer und Pistole.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Die tatsächlich aktualisierte Fassung der Aktionsphasen finde ich hingegen stimmig. Danke. Elmar
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Aschaffenburg: Spieler für M5 / 1880 gesucht
Wir suchen für M5 bzw. Abenteuer 1880 in Aschaffenburg ein bis zwei Mitspieler. Termine sind unter der Woche. Bei Interesse bitte PN schicken.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Das freut mich. Auf kurze Distanz sind Dolche und Messer äußerst gefährlich. Da gibt es wohl keine Diskussion. Dem trägt das Midgard-Regelwerk durch die Handgemenge-Regeln bereits Rechnung (fast ein Alleinstellungsmerkmal). Bleibt die Frage, ob man sich mit dem gefährlichen Dolch (schneller bzw. öfter) an den Gegner mit der längeren Reichweite (Säbel, Speer, Rüssel) herantraut. Da bin ich skeptisch.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
So, ich hätte dann doch noch etwas zum Thema Initiative und Kampf beizutragen. Mit meiner 1880-Runde im Herbst wird es leider doch erstmal nichts (wir spielen wohl zunächst Savage Worlds), aber ich habe mich trotzdem mal an ein paar Solo-Tests versucht und meine Vermutungen zu "schnellen Waffen" zumindest teilweise bestätigt gefunden. Darauf aufbauend ist im Anhang auch eine Weiterentwicklung "Alternativkonzept" enthalten. Ich bin gespannt, wie die Meinungen dazu sind. Aktionsphasen NEU kommentiert.docx
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Riss in der Zeit
Das ist nett. Obwohl ich das Abenteuer in analog im Ringboten (mit Stadtplanausschnitt) und GRT habe, habe ich es letzte Woche nochmal in Branwens Shop digital geordert. Tatsächlich wollte ich mich nochmal inspirieren lassen, nachdem in Midgard das Thema Sphärenreisen im letzten Quellenbuch abgehandelt wurde. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Bei den Spezialisierungsfertigkeiten bin ich bei "Sprechen: Sprache+Bonus" gestolpert. Ist der Verweis auf einen "Bonus" hier richtig? Bei den Vorteilsfertigkeiten fällt auch der Begriff "Bonus" bei der Notation. Hier müsste "Erfolgswert" stehen oder? Im letzten Absatz findet sich noch der Arbeitsbegriff "Gruppenfertigkeiten" (jetzt Vorteilsfertigkeiten). Soweit so gut. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Verstehe den Wink mit dem Zaunpfahl zu Praxistests, aber auf dem kurzen Weg kann ich nur theoretische Überlegungen liefern. Wenn und falls ich mich im Herbst zur Leitung einer Abenteuer 1880 Runde hinreißen lasse, dann würde ich entsprechende Tests durchführen, die Ergebnisse kommen dann aber möglicherweise zu spät für die 4. Edition..... Zu Raufen: Ist nicht so wichtig, aber die Beschreibung "unkontrolliert treten und einschlagen" klingt bei Menschen nicht so, als würde dabei jemand sterben, außer der Gegner geht k.o. und fällt mit dem Kopf auf einen Stein oder so (kritischer Treffer). Das kann beim Boxen auch passieren und der ausgebildete Boxer kennt die empfindlichen Punkte besser als der Raufer (ob man dies gezielt ausnützt ist wieder eine Frage, die sich Gentlemen natürlich stellen, Straßenschläger wohl eher nicht). Bei Tieren ,deren Kampffertigkeit auch Raufen ist, ist es etwas anderes (ob hier der gleiche Begriff gut geeignet ist, lasse ich mal im Raum stehen). Da steht häufig der Wunsch im Vordergrund, den Gegner zu verletzen. Zu Initiative: Ja, zwei Begriffe mit der gleichen Abkürzung sind eher ungünstig. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ist jetzt kein gravierender Punkt, aber ich würde Spielen nicht zu weit verzweigen. Jedes Spiel (als Fertigkeit) eigens zu lernen, würde bei den vorgeschlagenen Lernzeiten von 4 Wochen für geistige Fertigkeiten dazu führen, dass jemand der Grundkenntnisse in den gängigen Brettspielen (Schach, Mühle, Dame) hat, jeweils einen Monat unterwiesen wurde. Das fühlt sich nicht realistisch an. Hier würde ich es für sinnvoller halten, dass man sich auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele spezialisiert (inklusive der besten Mogeltricks äh Spieltaktiken) oder dass man alle verwandten Spiele mit -4 anwenden kann (Gruppenfertigkeit). Noch ein Gedanke zum Schaden beim Kampf ohne Waffen. Aus der Diskussion heraus, mit welcher Technik welcher Schaden verursacht werden kann, würde ich Raufen als die "Technik" mit der geringsten Wirkung sehen. D.h. es wäre zu überlegen, ob mit Raufen nur leichter Schaden verursacht wird (außer kritische Treffer). Damit sind Kneipenschlägereien ohne Schwerverletzte Tür und Tor geöffnet und wer sich zum Boxer oder Kampfkünstler ausbilden lässt, der ragt dann auch aus der Masse der Amateure heraus. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Inzwischen habe ich mir die Spieltestregeln für Initiative näher angesehen und ein paar Anmerkungen dazu: Die Weiterentwicklung der starren Abfolge Bewegung - Aktion hin zu Aktionsphasen gefällt mir gut. Den Handlungsrang würde ich einfach Initiative nennen, ist aber Geschmacksache. Die Ermittlung mit (Gw+In)/2 ist schlüssig, wobei auch GS eine Rolle spielen könnte. Allerdings macht es sicher keinen Sinn eine Nahkampf- und eine Fernkampfinitiative zu verwenden. Hier stellt sich grundsätzlich wieder die Frage, welches Gewicht der In bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften zukommen soll, aber dazu schreibe ich evtl. später einen Vorschlag. Die Zuschläge und Abzüge auf die Initiative aus dem Kampftaktikwurf würde ich sogar verdoppeln. Das Ergebnis des Kampftaktikwurfs sollte spürbare Auswirkungen auf das Geschehen haben. Aufgefallen ist mir, dass Fechten in der neuen Regel schlecht wegkommt. Im Vergleich zu Dolchen kann man mit Fechten auch in jeder Aktionsphase angreifen, benötigt dafür aber zwei Fertigkeiten und Dolche machen nur einen geringfügig kleineren Schaden. Ich würde hier die Optionsregel zweiter Angriff ODER Parade umwandeln in zweiter Angriff UND Parade. Wenn ich mir einen Messerkämpfer in Konfrontation mit einem Fechter vorstelle, dann kann der Messerkämpfer möglicherweise seine kürzere Waffe schneller schwingen, muss aber viel näher an seinen Gegner herankommen um zu treffen, so dass ich hier keinen signifikanten Geschwindigkeitsunterschied vermuten würde. Die Abwehr mit der längeren Waffe dürfte hingegen einfacher sein. Das ist natürlich nur blanke Theorie, aber im Sinne der Ausgewogenheit möchte ich hier eine Lanze für Fechten brechen. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
...und bei der Gruppenfertigkeit Gespann fahren sollten die Gespanntypen großzügig definiert werden (Pferdegespann, Hundegespann) und nicht jede Kutschenbauform einen eigenen Typ darstellen. Sonst müsste in Maschinenwesen auch zwischen verschiedenen Bauweisen von Dampfmaschinen unterscheiden und dann sind wir am ende wieder bei der Diskussion über Eisenbahnspurweiten und Geschütz-, äh ich meine Schusswaffenkaliber. Elmar
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ja, das klingt beim ersten Durchlesen ganz griffig. So wie ich die Beschreibung lese gehört Spielen eher zu den Gruppenfertigkeiten, oder Analog zu Musizieren zu den Kombi-Fertigkeiten. Den Ansatz der Wahl der Schadensart bei allen drei waffenlosen Fertigkeiten (Boxen, Raufen und waffenlosem Kampf) finde ich gut. Abzüge und andere Einschränkungen braucht es nicht. Und wenn die vierte Edition alle Texte und Tabellen auf den aktuellen Stand bringt, dann kann ich so lange noch warten. Elmar