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Rhianon

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Beiträge von Rhianon

  1. Ja, ein eigener Band über Marsianer, etc. wäre von der Fülle des Materials sicher besser.

     

    Sonst vielleicht Regeln für Seancen, also Totenbeschwörung, das war ja damals In und alles was dazugehört, wie Poltergeister, Spuk, außerdem die Macht der Tarot-Karten, Pendelei?

     

    Dann vielleicht noch geheimnisvolle übernatürliche KI-Kräfte bestimmter alter asiatischer Kampfkunstarten, oder indischer Yogis?

     

    Das wird ein dicker Quellenband....;)

  2. Im Regelbuch stehen auf S. 107 bei Spion die Voraussetzungen: St + Ko > 90, Gs + Gw > 90, In > 20. S. 108; Pionier (S.108) verlangt wieder vier Basiseigenschaften über 90, Polizist (S. 110) immer noch zwei Eigenschaften über 90.

    So viele Basiseigenschaften über 90 erscheinen mir viel zu hoch, wenn ich mir im Vergleich dazu andere Berufe ansehe. Selbst ein Risikopilot, und der ist bekanntlich kein Schlaffie ;) , verlangt nur drei Eigenschaften über 60.

    Sind das vielleicht Zahlendreher - 9 statt 6 - oder würfel ich immer nur so schlecht?

  3. Hab für die Ertruser gestimmt weil ich mir so einen Muskelberg (namens "Arnie"):D , als Spielfigur ganz lustig vorstellen kann. Besonders wenns ans Essen geht...

    Ansonsten würde, wie schon vorgeschlagen, ein Posbi eine tolle Spielfigur abgeben. Besonders da ja im Basis-Band schon einer als NSC vorgestellt wird.

    Ich hoffe da ist was im (hoffentlich bald kommenden) LFT-Band drin.

  4. Für mich waren in diesem Zyklus besonders die Weltraumbahnhöfe der Maahks (Lookout-, Midway- und Central-Station) interessant.

    Diese Oasen inmitten des großen Nichts zwischen den Galaxien trugen für mich besonders zum "Sense-of-Wonder" dieses Zyklus bei.

    Wenn ich in diesem Zyklus meistern würde, dann würden die Bahnhöfe auf jeden Fall eine wichtige Rolle spielen. Vorlage wären dabei dann die Abenteuer vom Draufgänger Don Redhorse und seinem versoffenen Kumpel, dem ewigen Korporal Brazos Surfat.

    Ach ja, die gute alte Zeit...:sigh:

  5. Wir verwenden meist "Mage Knight" Figuren zur besseren Darstellung von Kampfzsenen.

    Das sind zwar auch überwiegend Fantasy Figuren, aber einige einigermaßen SF-gestylte sind auch dabei. Wenn Deckpläne von Schiffen vorhanden sind (hab noch welche vom alten Agema PRRS) verwenden wir dazu die passenden Pappplättchen aus dem alten Agema Spiel. Das hat dann noch den Vorteil das "Figuren" und Umgebung maßstabsgetreu sind.

    Unsere Erfahrungen mit Figuren sind gut. Zur besseren Orientierung und Darstellung in Kämpfen mag inswischen keiner mehr darauf verzichten (nicht nur bei PR, sondern auch bei Shadowrun, oder DSA).

    Besonders bei Gefechten mit Fernwaffen sind Figuren m.M. nach unverzichtbar, weil die Spieler dann direkt sehen können wie es mit freier Schusslinie, schlechte Sichtverhältnisse, teilweise Deckung, u.a. Gegebenheiten aussieht.

  6. Ausführliche Regeln zum Schmuggeln braucht man wohl nicht. So was hat man im Blut... :D

     

    Aber es wäre interessant zu wissen welche Waren wo verboten sind.

    Also, was z.B. ist in der LFT verboten? Welche schmuggelbaren Güter gäbe es da? Artefakte, Genussmittel, Waffen, Technologie, seltene Tiere (lebend, oder nur die Häute, Pelze, Schuppen, Federn, etc.), evt. sogar Sklaven....

     

    Und was ist im Göttlichen Imperium verboten, aber begehrt? Was im Forum Raglund? Gibt es Güter die bei den Terranern legal - bei den Arkoniden aber illegal sind (oder umgekehrt)? Was sind die Strafen, wenn man erwischt wird?

     

    Ich fände es auf jeden Fall hilfreich, wenn hier ein paar kleine Listen zusammengestellt würden.

  7. Wahrscheinlich sind die Agenten der SolAb einfach zu paranoid um gute Geschäfte abzuschließen. Und für die GCC, als Vertreter der terranischen Wirtschaft, ist es sicherlich wichtig in den galaktischen Märkten schon mal Fuß zu fassen.

    Es wäre eine gute Möglichkeit um auch eine zivile Gruppe zu dieser Zeit zu spielen. Statt Militärs, die nur militärische Ziele verfolgen, gäbe es hier eine Möglichkeit für ein wenig freies Unternehmertum.

    Und es könnte sicherlich viel Spaß machen den galaktischen Völkern z.B. terranische braune Brause anzudrehen.

  8. Welche Abenteuer bieten sich in dieser Epoche an.

    Für die Terraner viele Agentenmissionen und militärische Operationen.

    Die Besiedlung einer neuen Welt kann auch ein schöner Hintergrund sein.

     

    Im Großen Imperium stellt die aufkommende Gefahr der Druuf natürlich ein Thema, was allerdings mit der Holzhammermethode gelöst wird.

    Händlerkampagnen als Mehandor in der "Goldenen" Zeit dürften auch eine Möglichkeit sein.

     

    Missionen im Auftrag der GCC. Kontakte mit fremden Völkern herstellen, Handelsverträge abschließen, Rohstoffe erwerben...

    Das alles getarnt als Mehandor um nicht etwa als Terraner aufzufallen.:D

  9. Fiktivtransmitter und Zelldusche.

    Für besonders "nützliche" Helden. Vielleicht hat Es ja noch andere Helden mit solcher Ausrüstung versehen. Für besondere Aufträge, abseits der eigentlichen Romanhandlung.

     

    ES fliegt nicht herum und fragt, wer gerne eine Zelldusche haben möchte. Dafür muß man schon wie PR das "Galaktische Rätsel" lösen und nach WANDERER kommen.

     

     

    PR selbst kann doch eine Zelldusche gewähren. Klar, ist nicht grad alltäglich, aber als ultimative Belohnung für treue Kämpen...

  10. Das spiegelt m.E. wieder, daß Topsider wechselwarme Lebewesen sind - wie eben heutige terranische Reptilien. Bei tiefen Temperaturen werden sie träge und schwerfällig.

     

     

    Ja, das dachte ich auch. Ich möchte gern wissen ob ich diesen Nachteil unter Mängel auf den Charakterbogen schreibe.

    Ich hab das Regelwerk erst ein paar Tage und bin noch nicht so fit...

  11. Ich habe ebenfalls eine Frage zu den Topsidern und dem Regelwerk.

    Im Grundregelwerk (S. 76) steht das Topsider bei Temperaturen unter dem Gefrierpunkt Abzüge auf PW:RW hinnehmen muss.

    Ist das ein Mangel (Kälteemfindlichkeit)?

    Bei den Mängeln selbst steht nichts dazu.

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