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Werde Ende der Woche mal nachschauen. Vorher komme ich nicht wieder nach hause.
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Tja, was soll ich schreiben. DANKE, DANKE, super Orga, super Essen, super Spieler in der Con-Kam-Nachholergruppe die ich leiten dürfte, super Gespräche, super Wettereffekte, super Anlage, super, super, SUPER.....
Einfach halt meinen Dank an alle, bis zum nächsten Con.
P.S. Und es gab bis zu Ende Pilsener.
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Es war mir ein Vergnügen und wir haben ja auch trainiert-zumindest unsere Lachmuskeln. Außerdem welche Grad 1 Gruppe schafft es eine Stunde lang ein Gefecht zu führen und zu überleben, ich weiß gar nicht mehr wieviele Kampfrunden das waren.
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Sagenhafte Fabeln, ein paar Fragmente, z.B. Wandmalereien in einem meketischen Grabmal. Ein Krug wird benötigt, ein heiliger Mann, ein mystischer Ort, das Blut des Fluchverursachers und eine bestimmte Sternenkonstellation, wenn der Mond im hohen Haus steht zur Wintersonnenwende.
Ein Aufopferungvoller Kampf in dem Char., die Verwandlung langsam geschehen lassen wie eine Bewußtseinsspaltung. Eine Gruppe die für, um einen der ihren kämpft.
Wieviel Stoff mehr braucht ein Spielleiter für ein mitreißende Kampagne, in der nicht die Welt, sondern nur eine arme Seele gerettet werden soll.
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Habe mal dieses Thema eröffnet, weiß aber nicht ob es schon ein ähnliches gibt, wenn ja, SORRY.
Viele Spieler und Spielleiter suchen immer nette Anregungen, diese ist eine graphische.
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Und ich freue mich auf die Nachholer, weil so kommen neue Spieler zur Con-Kam und ich kann die Abenteuer mal von der anderen Seite erleben. Rainer hat zwei schöne von Beginn Gruppen zusammen gestellt.
Mal sehen ob ich bis zum Con noch die Geschichte für meinen neuen Con-Kam-Char fertig bekomme. Wo der gute Kyoschi Hu nun tot ist.
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[quote name=05.11.2007, 23:14
...sondern genau das. Der Wunsch des betreffenden Spielers ist es - wenn ich das richtig verstanden habe - eben nicht über Lernanreize per Vergünstigung oder eben sonstige sich aufdrängende Ingame-Anreize gesteuert zu werden, sondern eine Entscheidung zu treffen dies oder das zu tun, weil eben die Figur das will, nicht weil es sich gerade anbietet.
An der Stelle ist ein Gespräch außerhalb des Spiels auf jeden Fall gefordert. Die Initiative sollte aber auf jeden Fall vom Spieler ausgehen.
Viele Grüße
Harry
Ich sehe es etwas anders, die Figuren reagieren auf ihr Umfeld (soll in der Realität Menschen auch passieren).
Wenn eine Kampagne zu gradlinig ist und den Spieler keine Wahl lässt ist das eher ein Fehler des Spielleiters und seines Plots.
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Ehrlich gesagt, habe ich letztens auch solange in der Buchhandlung gewühlt, bis ich eine Scherf Übersetzung gefunden habe.
Allerdings eher die lagemal zu meinen prägenden Kindheitserinnerungen gehört, die ich gerne meinem Junior vererben möchte, weswegen das englische Original noch nicht in Frage kommt.
Ich vermisse in der aktuellen Auflage die imo tollen Illustrationen der alten Taschenbuchauflage, im Besonderen der Ork auf Wolf.
Trotzdem überlege ich gerade die Krege-Version auch noch zu kaufen, weil dort jegliche Lieder enthalten sein sollen.
Oder wurden diese in der aktuellen Scherf-Auflage inzwischen nachgeliefert?
Ich besitze einen kleinen Schober mit drei kleinen Büchern, Lieder der Hobbits. Falls Du auf den Süd-Con bist kann ich ihn einpacken, dann kannst Du mal einen Blick darauf werfen. Die 3 Bände sind niedlich illustriert.
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Hallo alle zusammen,
wie steht Ihr eigentlich zu Der Idee, dass der Spielleiter gewisse Entscheidungen der Abenteurer mit einzelnen Spielern abspricht?
Damit meine ich nicht Entscheidungen, die den Ausgang eines Abenteuers betreffen, sondern Entscheidungen, die den generellen Ablauf der Kampagne oder die persönliche Entwicklung eines Abenteurers betreffen. So habe ich z.B. einem Spieler gesagt, dass es eine gute Idee wäre, aus einem besonderen Metall, das sein Abenteurer finden wird ein Schwert zu schmieden. Ein anderes Mal bezog sich mein Rat auf das lernen eines speziellen Zauberspruchs.
Man könnte zwar auch auf das Mittel von Visionen oder ähnliches zurückgreifen, dann würde es auf Abenteurerebene für mich zu sehr nach Bestimmung und durch die Götter gewollt vorkommen, was mir nicht so besonders gefällt. Auch könnten NSC einige Entscheidungen treffen und die Abenteurer haben zu folgen, das widerspricht aber meinem Bild von einer durch die Abenteurer getriebene Kampagne.
Ich lehne es zwar ab, als Spielleiter direkten Einfluß auf Entscheidungen der Abenteurer zu nehmen, aber manchmal kann es Sinn machen, damit sich eine Kampagne in die richtige Richtung entwickelt.
Viele Grüße
hj
Also meine Kampagne läuft schon über mehrere Jahre, ich gebe den Spielern nur Hinweise beim Lernen und Nutzen ihre Möglichkeiten (im Regeltechnischen Bereich). Wenn ich etwas Metall zu einem Schwert verarbeitet haben möchte für einen bestimmten Teil des Plots würde ich daraus ein kurzes Abenteuer machen. Das Lernen eines Zauberspruchs kann sich durch das Auffinden einer Spruchrolle oder eines Lehrers von alleine aus einer Abenteuerbelohnung ergeben. So finde ich es schöner, aber das ist Geschmackssache.
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Also Schandmaul finde ich auch sehr gut, was ähnliches habe ich nicht gefunden. Aber in meiner CD-Sammlung gibt es auch noch Subway to Sally (schöne Musik aber die Stimme des Sängers überzeugt mich nicht), Corvus Corax, Schelmish und Blackmoors Night.
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Fein, damit ist meine Con - Tagesplanung fertig. Und ich erwarte freudig meine Gruppe, vielleicht gibt es ja auch ein paar schöne Con-Char-Hintergrundsgeschichten.
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Ich möchte ja ungern hetzen, ich bereite mich gerade auf das Leiten einer Gruppe von Anfang an vor, habe ich auch eine? Bin gerade in den letzten Zügen des dritten Abenteuers mit meinen Vorbereitungen.
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Da der Spieler plant, das Leben seines Charakters zu sichern, diese Sicherheit aber nicht im Sinne des Spielleiters zu sein scheint, würde ich einfach die Fragen so beantworten, wie es der Wortlaut des Zaubers verlangt:
"...mit ´ja´oder ´nein´ beantwortet werden können."
`Können´heisst nicht müssen, also ist ein ´Weiß ich nicht!´, in adequate, göttliche Worte gehüllt, durchaus eine zu akzeptierende Antwort.
Eine Frage die von der Gottheit nicht mit ja, oder nein beantwortet werden kann, wird bei mir als Spielleiter mit schweigen beantwortet.
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Meine eine Gruppe hat Heute einen alten, roten DIN A5 Band begonnen, darin sind zwei Abenteuer, ein Hügelgrab und Unter den Nebelbergen. Zweiteres versuchen sie gerade.
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Bei so langen Reisestrecken in einer Kampagne bietet es sich an Seereisen als Ledrnpausen zu nutzen und vielleicht zweimal mit dem selben Handelskonvoi zu reisen (so baut die Gruppe vielleicht auch Freundschaften mit NPC´s auf, wie BB erwähnte). So das die Spieler die Handelsleute von einem Reiseabschnitt schon kennen und nach einigen Ereignissen wieder auf sie stoßen. Die Händler werden andere Waren und Erlebnisse haben, die Spieler neue Geschichten.
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Ich bereite mich als Spielleiter ab Abenteuer 1 vor, gibt es schon Spieler für mich?
Ups, gelogen, meine Lektorin setzt und korrigiert die Abenteuer für mich, aber nun geht es mit dem ersten los.
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Ich fand den ersten Teil empfehlenswert, mir gefielen besonders die Elfenvolkerbeschreibungen.
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Eine adelige Ermittlerin wollte in ihrer Heimatstadt in einer Hafenspelunke Informationen sammeln. Aber die Seeleute konnten ihrer Schönheit und ihrem Duft nicht widerstehen, sie drängten sie zu einem Tisch, um sie darauf mit ihrer Manneskraft zu beglücken. Der Ordenskrieger der Gruppe wartete vor der Spelunke und war der Meinug, daß die Ermittlerin zu lange bräuchte. Da der Spieler nicht für sein überlegtes Handeln berühmt ist, sein Lieblingsspruch ist ich habe Stärke 100, machte ich mich schon für eine handfeste Kneipenschlägerei bereit (war der Spielleiter). Aber irgendwie hatte er an dem Abend einen genialen Moment. Er ging die Treppe runter in die Spelunke und sah die Adelige in ihrer Not, zögerte kurz und schrie:"Laßt ab von dem Weib, gebt sie mir, sie hat die Syphilis!" Das Überzeugte die Seeleute und sie warfen ihm das Weib zu. Noch Monate später hielt sich in der Stadt das Gerücht, daß eine Zofe der Burg eine Äffare mit einer Tempelwache habe und eine schlimme Krankheit nun beide befallen hat.
So geschehen in meiner Kampagnengruppe zu Hause.
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Ich leite gerade das Abenteuer und habe mich ein paar Sachen gefragt, vielleicht hat jemand ne gute Antwort:
1) Wenn Rhadamantus regelmäßig die Gewinner der Spiele zu sich einlädt, und es sonst keine Möglichkeit gibt an ihn heran zu kommen, warum haben es Drusia und Silfit nicht schon vorher versucht einen gut ausgebildeten Meuchlmörder/Gladiator über diesen Weg nach Adamanthur einzuschleusen? Warum sollten sie so viele Jahre auf die Abenteurer aus Ljosgard gewartet haben, vor allem wenn es sich bei diesen mehr um Zauberer-Charaktere handelt, die in der Arena weniger gute Chancen haben als gute Gladiatoren?
2) Warum sollte Rhadamantus lauter "Rätsel" und überstehbare
Hindernisse in seinen Palast einbauen
(ich denke an 17 A/C/D/E)? Um seine Seele, den Nachtmahr, den
Heimstein und seine Schätze zu schützen wären ein paar mächtige
Schutz- und Kampfzauber und Wächter doch besser geeignet (meine
Gruppe wird sich wundern)? Der Katoblepas scheint mir der einzige
logische Schutz. Warum irgendwelche Zahlenspielchen mit Quadraten,
die man auch noch mit ein bischen Verstand lösen kann?
Wenn jedes Tor zur Umpolung ein Passwort braucht, daß man nicht
leicht errät, wären doch alle Räume schonmal sehr gut geschützt?
Man sollte bedenken, das die Spieler eine Story erleben, ihre Informationen zusammentragen und selbst deuten. Dies tun sie aus der Situation herraus und werden sich den ihnen logischsten Eindruck hindeuten. Auf diese Art werden sie das Abenteuer erleben und eventuell gut Unterhalten wurden sein.
Alles andere kann man in einem Gespräch nach dem Abenteuer klären, wie fandet ihr das Abenteuer, was haltet ihr vom der Story u.s.w., vielleicht findet man dann später in diesem Forum auch Meinungen der Spieler. Diese würden zukünftigen Spielleitern, aber auch dem Autoren weiterhelfen und neue Sichtweisen vermitteln.
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Ich habe nächste Woche frei, Donnerstag würde mir nicht gefallen. Ansonsten ist das abhängig von meinem Schichtdienst.
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Spalter
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Nein, bisher gibt es keinen neuen Termin.
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Ist ja mit Age of Wonders Shadow Magic beides möglich.
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Age of Wonders Shadow Magic heißt der auch schon wieder nicht mehr ganz neue Nachfolger. Macht immer noch einen super Spaß das Spiel, zuletzt habe ich es für unter 10 Euro in einem großen Elektronikmarkt gesehen.
Lustige Begebenheiten 2
in Spielsituationen
Geschrieben
Ökologie auf Midgard
Ja, die gibt es, als Beispiel sei folgendes Angemerkt:
Die Waeländer sind wichtig für die Ökologie Midgards. Denn sie fahren aus, brandschatzen, plündern und vergewaltigen. Dies sorgt für eine niedrige Quote an Jungfrauen. Diese können so weniger Drachen in Versuchung führen und werden somit nicht von Rittern in strahlenden Rüstungen getötet. Somit ist das Überleben der Drachen auf Midgard gesichert.
Eingebung beim Südcon 2007 in fröhlicher Bierlaune.