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Leah´cim

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Beiträge von Leah´cim

  1. Wir sind 1 Spl und derzeit (noch) 4 Spieler (gewinnen am Sonntag einen neuen Mitstreiter).

     

    Dies ist m.E. grds. ausreichend, 5 SC sind jedoch wohl besser. Die Spielzeit per person wird zwar geringer, aber die die Gruppe wird von ihrer Ausrichtung/ihren Fähigkeiten idR breiter gefächert sein und der Ideenreichtum ist gerade noch (für den Spl ;-)) zu bewältigen. Außerdem wiegt der Ausfall eines Spielers (andere Termine) dann nicht mehr so schwer.

    Wir hatte auch schon Gruppen von bis zu 7 SC, da waren die SC mehr miteinander als mit dem Abenteuerleben beschäftigt.

  2. Hallo, ist das wirklich so zu ändern?

     

    "Schlachtbeil - Schwierigk.: leicht" (steht so auf Midgard-online)

    Früher "Schlachtbeil - Schwierigk.: normal"

     

    Ich frage, weil mir das Verhältnis zB zu Stoßspeer/Langschwert (normal) hierdurch gestört erscheint.

     

    Konkret habe ich dann das Problem, das wir einen BN haben der (natürlich) Schlachtbeil als Spezialwaffe und diese auch im letzten Jahr fleissig gesteigert hat.

    Wie regelt ihr das...rückwirkende Korrektur?

     

    Gruß

    L.

  3. ...und auch dieses Ausführungen ändern m.E. nichts an der Aussage "Wo ist das Problem?"

     

    Gefahr erkannt, Gefahr gebannt, oder?

     

    Wo kein Drache da kein Drachenblut...jeder NSC (ob Monster oder Humanoide) ist doch wohl austauschbar., d.h. ein Drache könnte auch ein Dämon oder Elementarmeister oder oder oder sein, ohne dass die Stimmung darunter leidet...

     

    Außerdem ist es doch jedem NSC überlassen zu fliehen, sich zu ergeben oder einen Handel abzuschließen...oder einfach auch mal gnadenlos die SC zu besiegen (gefangen nehmen, ausschalten, töten), oder nicht.

     

    Ich habe als Spieler einmal einen kleinen Drachen erlegen können...war recht leicht...die Spielgruppe hielt genau 2 Abenteuer lang, weil "powergaming" sehr schnell sehr stark langweilt...

  4. Dies ist das erstemal dass ich mich (hier) der Gefahr des "Schleimervorwurfes" (bewusst) aussetze, aber:

     

    @Buck: Danke danke danke, für diese zutreffende Aussage:

    gesprochen aus tiefster Spielleiter (aber auch Spieler-)Seele

     

    Frei nach dem Motto "Die Geister die ich rief" ist doch jeder allein für Powergamer-Anwandlungen u.ä. verantwortlich und niemand ist daran gehindert das Powergamen aufzugeben...dies mit Tricks und Regelnum- und verbiegen hinzubekommen ist doch ähem unwürdig.

     

    Wenn ich (in einem Spiel) nicht verlieren kann (wozu auch der Tod des SC gehören kann) so sollte ich lieber etwas "stressfreies", wie zB meinen Namen tanzen in meiner Freizeit ausüben.

  5. ich finde noch immer (auch wenn es anders im Regelbuch steht), dass die PP Resistenz stiefmütterlich behandelt werden. Den Vergleich/Die Gleichstellung mit der Abwehr finde ich passend. Die Steigerung der Abwehr (und damit der Nutzen der PP ist jedoch viel umfassender (persönl. Abwehr und/oder diverse Abwehrmittel kl./gr.Schild, Parierdolch etc) möglich, als bei der Resistenz (nur jeden 2. Grad.)

     

    Außerdem spricht doch zumindestens für die Verwendung der Resi-PP für das lernen von Zaubern, dass man doch bei dem Resi-Wurf wahrscheinlich irgendeiner Art von Magie ausgesetzt gewesen ist, als "Erfahrung" mit einer Magiewirkung gemacht hat, oder?

  6. Hallo Zusammen,

     

    mein PK hat mittlerweile 3 Praxispunkte bei den Resistenzen erhalten. Sind diese nur für (den seltenen Fall) der Resistenzsteigerung verwendbar oder auch für andere magiebezogenen Lernfelder (hier natürlich für das lernen neuer Zauber/Wundertaten)?

    Ich finde die Stelle im DFR nicht wieder wo (m.E.) etwas das dies NICHT erlaubt steht.

     

    Soweit dies nicht erlaubt ist...wieso eigentlich nicht?

     

    Lösung? Hinweis?

     

    Danke

    Lea

  7.  

    Das (sehr) nützliche bei GP für einen PK ist, das er seine Gruppenmitglieder verzaubern kann (so sie Metallrüstungen tragen), wenn er von Leichtgerüsteten umgeben ist, kann er ihn sich auch sparen.

     

    wie jetzt, oben entnehme ich doch, dass ich nur bei der Selbstverzauberung keine Mali beim Zaubern bekomme,sobald ich meine Gruppenmitglieder mit GP verzaubern will habe ich doch entsprechend meiner Rüstung Abzüge (bei PR zB- -12)

     

     

    ach was Quatsch...lesen bildet... B-Zauber auf andere geht ja, abee als Standardzauber hätte ich jedenfallls immer den Malus von 2 auf den EW-Zaubern

     

    Gruß Leah´cim

     

    PS: Bei einen Kämpfenden müsste ich zur Verzauberung auch einen EW: Angriff Hand mit Erwolgswert +8 (=+4+4) machen richtig?

  8. aso ;-)

     

    und die anderen Priester alle auch ??? na ja egal, als "B"-Zauber ist ja dann doch recht nützlich, wobei...150 GFP und man hat Eisen-/oder Marmorhaut als Wundertat...macht den Goldenen Panzer dann doch wieder mäßig attraktiv..

     

    PK zu stark ? doch wohl nur bei hack n slay RP-Gruppen....habe bisher immer den Heiler (neuerdings auch ein wenig den Hexenjäger) als Powergamer Charakter empfunden

  9. aha...bin jetzt ein wenig entwundert:

    d.h., da der Zauber Reichweite B hat gibt es keine Abzüge bei der "Eigenverzauberung", richtig?!

     

    bin aber trotzdem immer noch weiter verwundert ;-), denn

     

    wieso ist dieser Zauber bei einem Priester !Krieg! kein Grundzauber, also keine Wundertat, sondern "lediglich" ein profaner Zauber,für den man auch noch, wie ein gewöhnlicher "Magierzausel" Material (Goldstaub) verbrauchen muss...man sollte doch meinen, dass ein Kriegsgott dieses Wunder beherrscht/vermittelt,oder

  10. Hallo,

     

    wir aktualisieren hiermit unser Mitspieler(innen)gesuch:

     

    Unsere Gruppe inkl. Spl besteht aus 5 Midgardianern .

    Wir suche daher noch eine(n) weitere(n) Mitspieler(in).

    Diese® sollte gewillt sein einmal im Monat (idR Sonntags, gelegentlich auch Samstags) von ca. 10.00 - 19.00 Uhr zu "zocken". In der Gruppe gibt es zwei Spielleiter, die im Wechsel leiten (jeweils in einer eigenen Spielwelt leiten)

     

    Die SC haben derzeit (Mai 2008) folgenden Status:

    1. Gruppe: Spielwelt: Midgard Schwerpunkt: Alba ;

    PK; Magister; Hexenjäger, BS; -2-3 Grad

    (z.T. an der Schwelle zum 4.)

     

    2. Gruppe: Eigene Spielewelt / starke Anlehnung an Midgard (d.h. eine, an der

    Midgardwelt angelehnten, aber auf der alten D&D-Welt

    basierenden, eigens geschaffenen Welt.

     

    BN, Wa, Hexenjäger, BS (Grad 3-4)

     

    Urlaubsbedingt werden wir am 11. Mai und dann erst wieder Ende Juni spielen.

     

    Weiter Fragen beantworte ich gerne...

    Gruß

    Leah´cim

  11. Hallo,

     

    ich bin etwas verwundert über den Umstand, dass der Zauber "Goldener Panzer" bei einem Priester Krieg kein Grundzauber ist und er daher die Abzüge beim Zaubern in Metallrüstung erhält, wenn er diesen wirken möchte. Damit ist dieser Zauber doch für Priester völlig wirk-/und sinnlos, oder?

     

    Gruß

     

    Leah´cim

  12. Ich bin mir nicht ganz sicher (eher gar nicht), aber gab es in "Bürger Bettler Beutelschneider /Tidford-Box) nicht eine Tabelle/Regel hierzu?

     

    Ansonsten bin ih auch eher der Meinung, dass Banken grds. (gegen Gebühren) Geldaufbewahrungsanstalten und ggfl. Geschäftsanbahnungsstellen (wohl ohne eigene Risikoübernahmen, aber auch gegen eine Gebühr) sind. Zins und Zinseszins für Anlagevermögen gibt es wohl eher nicht.

  13. Rek´ceh´nied Elfenhexer (weiß)

    Grad 4

     

    folgende Attribute/Fähigkeiten:

     

    St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21

    LP: 16 AP 28

     

    Beruf: Dolmetscher (Sprachgelehrter) Stand Mittelschicht

     

    Richtungssinn +12 ;Nachtsicht + 8 Spuren lesen + 8 Tarnen +9 Schleichen +9 Wahrnehmung +6 Lesen v. Zauberschrift +22 Gassenwissen +7 Kräuterkunde +8 Landeskunde (Elf) +12 Sagenkunde (Elf) +9 Tierkunde +8 Zauberkunde +9 Verbergen +10 Suchen +8

     

    Dolch und Wurfmesser +8 (Schaden +2)

    Abwehr +15 / Raufen +7 / Resistenzen alle +17

    Sinne +8 / 6. Sinn +3

    Sprache: Elfisch +20 / Schreiben +14

    Albisch +14 / Schreiben +10

    Schicksalsgunst: 1

     

    Zaubern +16 /

     

    Zauber: Binden des Vertr./ Beeinflussen / Macht über das Selbst/ Schmerzen / Macht über die Sinne / Verwirren / Bannen von Dunkelheit / Schwäche /Flammenkreis / Lichtbrücke / Erkennen der Aura

  14. Maddock (MacConuilh) Priester Irindar

     

    Bei den 6 Basiseigenschaften = Durchschnitt: 74,83

     

    Ich denke, da wir ja ein Rollenspiel spielen und es ja wohl doch nicht um die "Powergamingfrage" geht, sollte man auch die weiteren Werte berücksichtigen.

     

    => -zzgl. pA/Au = Durchschnitt: 75,13

    => - zzgl. Wk/Sb = Durchschnitt: 65,9 (<-- Ja ja, er ist ein gutaussehender/sympathischer Hitzkopf, der kaum einer Versuchung widerstehen kann...)

  15. Ich habe mit D&D angefangen (vom 12 bis zum 16 Lebensjahr war das auch iO und ich hege noch immer nostalgische Gefühle für dieses System), aber Midgard hat m.E. folgende Vorteile

     

    - Midgard hält für mich genau die richtige Waage zwischen Realismus und Spielbarkeit.

    - Midgard ist bisher in keiner meiner Gruppen zum Hack n Slay verkommen/Powergaming ist nur schwer möglich

    - die SC könen sich sehr facettenreich entwickeln (durch die Wahl der Fähigkeiten), Stereotypen sind nicht zwingend

    - als Spl muss man nicht ständig mächtigere Gegner auffahren, um die SC zu beschäftigen und den Spielern die Risiken des Abenteurerlebens aufzuzeigen...

    auch ein Kobold kann mal eine 20/100 würfeln (gerade erst gegenüber dem 4. Grad BN passiert--zum Glück mit SG-Punkt ausgestattet)

    - auch wenn man nicht alle Regeln auswendig kennt hilft zumeist der gesunde Menschenverstand weiter

  16. wir haben 4 SC und das reicht idR auch, um ein Abenteuer zu bestreiten.

     

    Nachteil bei 4 SC dass dies gerade mal so ausreicht um das grds. Fähigkeitenspektrum (Kampf; Wildnis, Stadt, Magie) in der Gruppe vertreten zu haben. Ich würde als Spl trotzdem keinen NSC in die Gruppe "drängen" und diesen auch nicht als Steuerinstrument einsetzen wollen.

     

    Eine gewisse Zeit hatte die Gruppe (BN, BS, Gl. und Ma) jedoch aus eigener Initiative einen Waldläufer-NSC in Lohn und Brot, so dass gewisse (Wildnis-)Mängel auf diese Weise ausgemerzt werden konnten. Dieser NSC war aber niemals führend, endgültiger Ratgeber oder Schlachfang, sondern nur ergänzend genutzt. Da ich als Spl oftmals durch das Spielgeschehen "abgelenkt" war habe ich den NSC aber oft einfach vergessen, so dass der selbst in einer Schlacht seine Fußnägel gefeilt hat.

    Später hat dann jeder Spieler den NSC an einem Spielabend verantwortlich gespielt, d.h. auf Fähigkeiten und Waffeneinsatz geachtet. Das "Rollenspiel" des NSC habe aber ich dann immer (wenn erforderlich) übernommen.

     

    Mittlerweile ist die Gruppe wieder ohne NSC.

  17. ich bereite die Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst erdacht) regelmäßig (viel) länger als 4 Stunden vor, aber auch mittendrin nach. Dies liegt grds. daran, dass ich verschiedene (gekaufte und eigene) Ideen zu einen Abenteuerplot verbinde und, da meine Gruppe noch nie ein Abenteuer an einem Speiltag gelöst hat, ich zwischendurch logische Fehler/neue Erkenntnisse/geäußerte Spielerideen mitberücksichtige.

     

    Insbesondere lege ich aber auch darauf Wert, dass das Spiel sich nicht zu einer "wir haben wieder ein Abenteuer erledigt/abgehakt" Situation entwickelt. Daher entwickele/lese ich immer 3-4 Abenteuer im Voraus und lasse im 1. (2. oder 3.) Abenteuer auch schon mal Hinweise/NSC u.ä aus den nachfolgenden Abenteuern einfließen.

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