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Shadan

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Über Shadan

  • Geburtstag 07/21/1976

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.digital-nomad.de
  • ICQ
    13172553

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7446
  • Name
    Christian Dzieia
  • Wohnort
    Karlsruhe
  • Interessen
    Rollenspiele (Midgard, Vampire)
    Architektur
    Computer
  • Beruf
    Architekt
  1. :tortenfee: Schade - wieder eine Geburtstagsforumsleiche
  2. Sorry ich habe den passenden Thread gefunden kommt nicht mehr vor.
  3. Shadan

    Kido Techniken

    Also das bei HyoKobe die kritischen Fehler steigen kann ich aus leidlicher Erfahrung auch bestätigen und wir behandeln es ebenfalls so das nach dem kritischen Fehler die Angriffserie auf jeden Fall abbricht. Nichts desto trotz kann ein guter Kidoka mit dieser Technik wirklich gewaltig Mengen Schaden anrichten. Ich meien selbst ohne magische Handschuhe (oder ähnliches) kommt er bei entsprechend hohem Waffenlosen Kampf und einem Schadensbonus von 3 oder mehr auf 1W6+1 bis 1W6+2 (oder noch höher). Das sind bei auch bei leichten Treffern schnell mal 21 AP bzw. LP in einer Runde. Gut das schafft ein starker Kämpfer mit beidhändigem Kampf und Schlachtbeil oder ähnlichem auch, aber wenn eine KiDo Technik zu stark ist dann HyoKobe. Bye, Shadan
  4. Hallo Zottel, Du hast absolut recht das bei uns der offene Kampf nicht alzusehr im Vordergrund steht und sich insofern die Probleme mit Runenbolzen etwas relativieren. Was ich aber nach wie vor denke ist das Runenbolzen als erworbens oder von einem NSC Thaumaturgen erhaltenes Artefakt schon sehr stark sind, so werden sie in den Händen eines SC Thaumaturgen der auch noch Armbrust und Scharfschiessen kann zu einer wirklich ziemlich kaputten Waffe. Mir geht es eben einfach darum das ich mit meinem (mir sehr ans Herz gewachsenen Charakter) nicht die Grenze zum übercharakter / Powergamer durchbrechen will. Ich meine wenn der Charakter soetwas lernt dann wird er es wo es Sinn macht auch einsetzen (er ist in der Beziehung relativ pragmatisch) um aber das Spielgewicht nicht zu zerstören sollte ich es vielleicht besser einfach nicht lernen. Apropo Spiegelamulette! Wie geht ihr den in eurer Gruppe mit Spiegelamuletten gegen Zauber wie Auflösung und Feuerkugel um? Bei uns betrachten wir physikalische Zauber als nicht spiegelbar da der Zauber ja praktisch nicht auf den bezauberten sondern den Ort wirkt. D.H. der Zauberer wird natürlich dennoch durch sein Artefakt geschützt, der Zauber (z.B. die soeben explodierte Feuerkugel) wird aber nicht zurückgeworfen da sich deren Magie ja bereits entladen hat, bzw. die Spähre aufgelöst ist. Physische und psychische Zauber haben ja einen Effekt der direkt auf den Zauberer wirkt und insofern auch reflektiert werden kann. Würde mich mal interessieren wie das andere Gruppen sehen?
  5. Vielleicht liege ich falsch aber ich hatte es bisher bei allen Zaubern mit einer B (z.B. auch Feuerkugel)) so verstanden das sich die Objekte mit einer festgelegten B fortbewegen, es mir als Zauberer aber überlassen bleibt wann in der Runde (nachdem der Zaube erstmal gewirkt ist) ich den Zauber hochgehen lasse. Beispiel: - Runde 1 - Ich zaubere Auflösung Ende Runde 2 - Die Sphäre erscheint Runde 3 - Die Spähre bewegt sich mit B12 in eine festgelegt Richtung Runde 4 - Ich lasse die Spähre nach meinem Willen im verlaufe der Runde implodieren. Das sie mit B12 unterwegs ist bewegt sie sich also 1,2M pro Sekunde. Ich müsste somit doch eigentlich auch Regelkonform steuern können das die Spähre in15m Entfernung hochgeht, oder sehe ich das anders. Nur weil Fernkämpfe und Fernkampfmagie erst am Ende der RUnde wirkt muss ich die Spähre doch nciht weitere 10sec dahingleiten lassen. Wenn ich z.B. Anfang der RUnde von einem Schwertkämpfer getroffen werde und LP Verliere würde die Sphäre ja auch früher implodieren. In meinen Augen ist die Interpretation von Prados Karwan keine Hausregel sondern schlichtweg die korrekte Auslegung der Regeln.
  6. Shadan

    Kido Techniken

    -hjmaier du hast natürlich recht das nur jede schwere Treffer kritisch ist aber bei 6 Angriffen und einem einigermassen guten Kämpfer (was er aufgrund der nötigen Punkte um soweit zu kommen ja sein dürfte) sind es je nach gegenerlevel immer noch 2-3 kritische Treffer pro Runde und selbst gegen einen wirklich guten Gegner, stehen die Chancen SEHR SEHR gut zumindest einen Krit pro Runde zu landen!
  7. Shadan

    Kido Techniken

    Hi Dengg Moorbirke, Mir ist klar das man das Dao nicht zweimal erlernen muss, was ich meinte ist das das DAO für Kämpfer etwas daneben ist. Jeder Treffer automatisch kritisch ist wirklich heftig. Vor allem eben in Kombination mit mehreren Angriffen (wie eben z.B. HyoKobe). Ich finde TE und Dao sehr stimmungsvoll wenn es um andere Fähigkeiten geht aber ein SC der es in einer Kampffertigkeit erwirbt ist in meinen Augen nicht mehr spielbar. Bye, Shadan
  8. Shadan

    Kido Techniken

    Eine Technik würde ich gerne ansprechen, die keine Überkombo ist sondern in meinen Augen ehr das Gegegnteil: FengAshi (Wind in den Füssen). Mittels dieser MEISTERTECHNIK kann der KiDoKa seine B auf das 4fache Erhöhen und wie der Wind durcdh die Gegen rennen. Hmm, nur wenn wir jetzt mal von längeren Überlandstrecken (für die ein Pferd dann wieder besser ist)absehen, dann ist das in meinen Augen nicht so doll. Insbesondere bei kürzeren Verfolgungen (wie sie es ja meistens sind) wird er z.B. vom beschleunigten Magier einfach überholt und beschleunigen kann ja wirklich fast jeder etwas höherstufigere Charakter und vile wenden es (leider) auch in praktisch jedem Kamof an. Beispiel: KidoKa B30 joggen = B60 sprinten = B90 FengAshi = B120 Magier B25 joggen =B50 beschleunigt joggen =B100 beschleunigt sprinten =B150 Falls ich jetzt nicht ein generelles Verständnisproblem mit FengAshi habe dann würde ich es mir wünschen das diese Technik etwas nachgebessert wird. Die beiden Techniken zur Heilung (wie Heilen von Wunden, bzw. wie Allheilunhg aber nur für Duaerschäden) finde ich ebenfalls recht stark wenn Sie wirklich wir im Regelwerk beschrieben in einer Kampfrunde erfolgen. Wir haben diese beiden Technik dahingehend abgewandelt das der KiDoKa sich ruhe nehmen muss und praktisch meditiert und dafür die gleiche "Zauberdauer" wir für Heilen von Wunden bzw.Allheilung angesetzt. Macht die beiden Techniken immer noch sehr gut aber absolut spielbar und recht stimmungsvoll. Wenn es wirklich so gedacht ist das der KiDoKa in einer KR seinen kapuuten Arm heilen könnte dann finde ich das zu stark. Die restlichen Techniken finde ich relativ ausgewogen wobei mir die Dao und Te Sache etwas zu heftig vorkommt. Das Dao zu Suchen um die Meistertechniken zu lernen findeich okay, aber damit automatisch es auch im waffenlosen Kampf zu erlangen????? Mit HyoKobo 6 kritische Treffer in jeder Runde Wir habn uns damals darauf geeinigt es nur im KiDo zu erlangen und die Auswirkungen für den waffenlosen Kampf ignoriert. Bye, Shadan
  9. Also da sich der Zauberer auf den Spruch konzentrieren muss damitn die Spähre nicht vorher implodiert schliesse ich mich absolut der Meinung an das die Spähre beim verlassen der Reichweite ihre Wirkung entfaltet und nciht einfach verpufft. Bye the way: Auflösung ist für den Zauberer ein verdammt gefährlicher Spruch da die Spähre ja in der ersten Runde auf seinem Feld entsteht und er ja nur einen schweren treffer (z.B. durch einen Pfeil) kassieren muss um selber von seinem Spruch betroffen zu werden!!!! Gegen Feinde ist der Spruch aber aufgurnd der langen Zauberdauer und der eingeschränkten Bewegung schwer einzusetzen. Wenn ich Auflösung erlebt habe dann meistens um Hindernisse aufzulösen. In unserer Gruppe hatte der Spielleieter im Rahmen einer Kampange im übrigen Festgelegt das das Opfer einer Auflösung im übrigen nicht einfach weg ist sondern an das Ende oder den Anfang der Zeit geschleudert wird. War eine super stimmungsvolle Kampange als wir einen NSC von dort zurückholen mussten!
  10. - Raistlin: Danke für den Hinweis ich habe mein Arkanum im Weihnachtsurlaub nicht dabei aber ich werde am Sonntag einen Blick hineinwerfen, das hatte ich wohl überlesen. - Sirana und Hornack Lingess: Danke für den Hinweis aber ich kenne die beiden Threads und habe sie auch zum großteil gelesen. Mir ging es mit meinen Fragen aber eben nicht um Runenbolzen allgemein sondern um die Probleme in Verbindung mit einem Thaumaturgen Doppelcharakter der sie selber eben gut anwenden kann. - Isaldorin Marcallo: Danke für den Hinweis, aber ich weiss natürlich das man als NinYa nicht zaubern kann. Der Charakter hat mit Grad 10 Wissen von der Magie (Ausbildung Thaumaturg) gelernt und hat nach dem er einige Zauber gerlernt hat eben genügend Punkte zusammengespart um Binden zu lernen. Ich weis natrülich das ich auch als Thaumaturg die Begrenzungen für Runenstäbe / Bolzen habe. Aber die Anzahl an Runenstäben ist auf diesen Graden natürlich recht hoch. Na und Auflösung als Runenbolzen. Auweia!
  11. Hallo, So nachdem ich jetzt schon eine Weile hier mitlese mache ich mich jetzt auch mal ans Posten. Jetzte spiele ich so lange und habe dieses Forum erst jetzt entdeckt! Zum Thema Runenbolzen und Thaumaturgen. Die im Arkanum vorgestellten Runenbolzen und Plättchen sind in meinen Augen eine wirkliche Berreicherung für Thaumaturgen und ermöglichen wirklich völlig neue Vorgehensweisen für Thaumaturgen. Für meinen Charakter sind einer der Hauptgründe Binden zu lernen. Mein Hauptcharakter ist ein Grad 13 NinYa der ab Grad 10 begonnen hatte sich mit Thaumaturgie zur Ergänzung seiner Fähigkeiten sowie zur besseren Ausrüstung der Organisation zu beschäftigen. Mittlerweile ist er soweit das er Erkennen der Natur des Zaubers (Thanturgie?) und Binden lernen kann. Bedingt durch seinen Hintergrund kann er sehr gut mit der leichten Armbrust umgehen und ich mache mir daher etwas Sorgen das die Runenbolzen das Spielgleichgewicht stören. Natürlich bin ich mir bewusst das sie leicht zerbrechen, etc. und ich werde sicherlich nicht ständig nur Runenbolzen laden, aber im Prinzip halte ich insbesondere die Zauber Feuerkugel, Vereisen und Auflösung (muss ich noch lernen) für extrem mächtig. Es würde mich sehr Interessieren was für Erfahrungen ihr hier gemacht habt. ich habe die anderen Threads zum Thema Runenbolzen gelesen, aber da ging es hauptsächlich darum wie es ist wenn Armeen damit ausgestattet werden, etc. und da schiebt die maximal 1 Stab pro Schütze Regele einen ganz guten Riegel vor. Aber für Thaumaturgen gibt es diese Regel ja nicht. Seht ihr hier ein Problem mit dem Spielgleichgewicht? Was für Erfahrungen habt ihr hier gemacht? Danke, Shadan
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