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Der gemeinsame Vorstellungsraum


Abd al Rahman

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Hier habe ich mir ein paar Gedanken zu Regeln gemacht und erkannt, dass kurze und knappe Regeln für klarere Verhältnisse an den Spieltischen sorgen, als detaillierte und komplizierte Regeln.

 

Jetzt stelle ich mir die Frage, trifft das auch auf Beschreibungen zu? Zum Thema Beschreibungen kam heute ein ganz guter Blog-Beitrag raus. Ergänzend dazu, ein paar meiner eigenen Überlegungen.

 

Worum geht es bei Beschreibungen? Es geht letztendlich um die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraums. Wie müssen Beschreibungen ausfallen, damit diese möglichst exakt in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen?

 

Nach meiner Erfahrung sind kurze und knappe Beschreibungen besser geeignet möglichst gleiche Vorstellungen bei anderen zu erzeugen. Leider ist es hier nicht so einfach wie mit Regeln. Kurze und knappe Beschreibungen lassen kaum Stimmung aufkommen. Hier wird also ein Kompromiss benötigt. Wie könnte der aussehen?

 

Ich experimentiere schon seit längerem mit einer Mischung aus eher technischen Beschreibungen einer Szene und stimmungsvollen Eindrücken. Wie schaut das aus? Ich kenne die Regeln. Ich weiß welche Eckdaten für die Regeln wichtig sind. Anzahl Personen, Entfernungen, Lichtverhältnisse usw. All das benötigt ein Spieler möglichst exakt um Entscheidungen treffen zu können: Sind die Gegner in Reichweite meiner Zauber oder Fernwaffe? Wie tief ist der Abgrund? Wie breit ist der Bach? Wie reißend? Diese Informationen muss ich möglichst genau in meine Beschreibungen packen. Argument wie: "Aber die Charaktere können das doch nicht genau abschätzen" zählen nicht. Auf Nachfrage muss ich ihnen ja doch Antwort geben, damit sie ihre Fertigkeiten richtig einsetzen können. Da kann ich diese Informationen auch gleich bei der initialen Beschreibung mit einflechten.

 

Trotzdem aber kann es dazu kommen, dass es zu Fehlern im gemeinsamen Vorstellungsraum kommt. Eine der wichtigsten Aufgaben eines Spielleiters ist es, diese Fehler zu erkennen und auszumerzen. Fehler hier führen zu Frust, weil Fehlentscheidungen passieren. Fehlentscheidungen gehören zwar zum Rollenspiel dazu, aber nicht, weil der Spieler etwas falsch verstanden hat. Also liebe Spielleiter, sorgt dafür, dass der gemeinsame Vorstellungsraum steht. Dass da möglichst wenige Fehler drin sind.

 

Eine Faustregel hierzu ist, dass nur dann etwas im gemeinsamen Vorstellungsraum enthalten ist, wenn alle Spieler (wozu auch der Spielleiter gehört) dem zugestimmt haben. Daraus folgt, dass unausgesprochenes im gemeinsamen Vorstellungsraum enthalten ist, ausgesprochenes, sofern dem nicht widersprochen wird, schon. Deshalb achtet drauf, vor allem als Spielleiter, was Eure Spieler erzählen, auch wenn sie untereinander reden, Korrigiert Fehler gleich. Lasst sie sich nicht in den Köpfen der Spieler festsetzen.

6 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Da fällt mir ein:

 

Es geht nicht nur um Visualisierung. Es geht mir auch um den Prozess, wie ein Fakt Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum findet. Wie man feststellt, dass alle Mitspieler synchron sind. Meiner Meinung nach ist das eine der wichtigeren Aufgaben des Spielleiters.

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Visualisierungen können da nur bedingt helfen, denn sie setzen ja auch schon voraus, dass man einen an sich gemeinsamen Vorstellungsraum hat, in den die Visualisierung eingeordnet werden kann. Im Prinzip kann jedes Fakt sehr unterschiedlich interpretiert werden, und wird es wohl auch in aller Regel von allen Beteiligten werden. Deswegen, sie können helfen, aber nur, wenn sie gemeinsam interpretiert werden.

Relativ einfach ist es noch, über eine konkrete Kampfsituation Einigkeit zu schaffen. Wir hatten in der letzten Runde das Problem, dass gewisse kulturelle Grundkoordinaten nicht im gemeinsamen Vorstellungsraum waren, in den meisten Situationen fiel das nur bedingt auf, aber irgendwann "knallte" es, weil ich das Verhalten meiner Spielfigur aus deren für mich völlig offensichtlichen sozialen Kontext ableitete, während der SL (und die anderen, die schon länger in der Gruppe waren), völlig perplex waren, da die "Adel" in dieser komplett anders definierten. Spannenderweise hatte ich (nach meiner Wahrnehmung) das ziemlich klar in der Charakterbeschreibung dargelegt, was aber eben vom SL, wie ich da dann merkte ganz anders gelesen wurde. Die Szene wurde dann zurückgesetzt, weil sie von völlig falschen gegenseitigen Ansätzen ausgegangen ist.

Für den gemeinsamen Vorstellungsraum ist m.E. aber gerade das elementar, dass man zumindest ähnliche Vorstellungen über die kulturellen Determinanten hat, in denen sich die Figuren bewegen. Erleichtert wird das, wenn die Spieler aus einem ähnlichen sozio-kulturellen Umfeld kommen, ähnliche Filme sehen, Bücher rezipieren. Denn dann kann über wenige Worte etwas getriggert werden, und dann auch verstanden. Fehlt diese gemeinsame "Vorbildung", besteht immer die Gefahr, dass zwei die gleichen Worte benutzen, aber andere Dinge meinen.

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Was Visualisierung angeht arbeite ich manchmal mit einem kleinen Trick. Ich lasse die Spieler anhand meiner Beschreibung visualisieren. Da kommen dann kleine Zeichnungen raus, die nicht unbedingt mit meiner Vorstellung übereinstimmen, die ich aber dann übernehme und sie somit in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen.

 

Ich hab das bisher noch nicht oft gemacht, werde aber mit dieser Technik weiter experimentieren.

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