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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

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    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Bei der Weiterentwicklung des Kaufsystems traten für mich folgende Probleme auf:

    1. Würfel: Soll man wirklich würfeln, wenn man dabei so krumme Würfel wie den W9 (=W10 ohne die 0) einsetzen muss? Ich habs mal so gelassen, weil mir die Umrechnung in ein Punktesystem schwer fällt.
    2. Abgeleitete Eigenschaften: Wenn pA und Wk nach den bisherigen Formeln berechnet werden, man aber im Punktesystem den W%-Wurf kauft, sind die Schwellenwerte bei jedem verschieden. Ich meine daher, dass man den endgültigen Wert kaufen sollte, auch wenn das In, Ko und Au etwas abwertet.
    3. LP/AP: Für LP habe ich jetzt doch wie Kazzirah lineare Kosten angesetzt, AP habe ich hingegen meinen Vorstellungen entsprechend weggelassen (allenfalls erneut würfeln könnte man kaufen).
    4. Stand: gehört für mich in Pool 2, da er die Anfangsausrüstung modifiziert.
    5. Angeborene Fertigkeiten: fehlen noch in meinem Vorschlag, gehören aber hierhin.
    6. SEP: Ausgegangen bin ich von Au und Sb mit 1 SEP pro Eigenschaftspunkt, da diese Fertigkeiten fast nur rollenspielerischen Wert haben. Basiseigenschaften habe ich auf das Zehnfache gesetzt, pA davon wiederum nur die Hälfte, Wk ein Viertel, den Rest "nach Gefühl" (bin mir bei B aber noch unsicher, ob das zu wenig ist).

     

    Damit sieht mein Vorschlag für Pool 1 jetzt so aus:

     

    5.000 SEP für

     

    Stärke:

    1W20-1 0 SEP

    1W20+19 200 SEP

    1W20+39 400 SEP

    1W20+59 600 SEP

    1W20+79 800 SEP

    100 1000 SEP

     

    Geschicklichkeit:

    1W20 0 SEP

    1W20+9 150 SEP

    30 250 SEP

    1W20+30 350 SEP

    1W10+49 450 SEP

    60 500 SEP

    1W20+60 600 SEP

    1W9+80 750 SEP

    1W6+89 900 SEP

    1W5+95 1000 SEP

     

    Konstitution:

    1W10-1 0 SEP

    1W10+9 100 SEP

    1W10+19 200 SEP

    ...

    1W10+89 900 SEP

    100 1000 SEP

     

    Gewandtheit, Intelligenz und Zaubertalent:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 200 SEP

    1W30+30 400 SEP

    1W20+60 600 SEP

    1W15+80 800 SEP

    1W5+95 1000 SEP

     

    Aussehen:

    1 SEP je Punkt über 1

     

    persönliche Ausstrahlung:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 100 SEP

    1W30+30 200 SEP

    1W20+60 300 SEP

    1W15+80 400 SEP

    1W5+95 500 SEP

     

    Willenskraft:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 50 SEP

    1W30+30 100 SEP

    1W20+60 150 SEP

    1W15+80 200 SEP

    1W5+95 250 SEP

     

    Selbstbeherrschung:

    1 SEP je Punkt über 1

     

    Lebenspunkte:

    +1 0 SEP (also LP-Basis damit quasi Ko/10+5)

    +2 100 SEP

    +3 200 SEP

    +4 300 SEP

    +5 400 SEP

    +6 500 SEP

     

    Ausdauerpunkte:

    1W6+2/3/4 0 SEP

    (ggf. neu würfeln 50 SEP)

     

    Bewegungsweite:

    Mensch Zwerg Gnom, Halbling

    20 0 SEP 15 0 SEP 10 0 SEP

    21 5 SEP 16 5 SEP 11 10 SEP

    22 10 SEP 17 10 SEP 12 20 SEP

    23 15 SEP 18 20 SEP 13 30 SEP

    24 20 SEP 19 30 SEP 14 50 SEP

    25 30 SEP 20 50 SEP

    26 40 SEP 21 80 SEP

    27 60 SEP

    28 100 SEP

     

    Angeborene Fertigkeiten: (incl. Beidhändigkeit) ca. 100-300 SEP?

     

     

    Optional: Zauberer erhalten 400 SEP mehr, die sie aber für Zt einsetzen müssen (dh praktisch Zt 1W30+30 umsonst). In Absprache mit dem SL können Zauberer Zt freiwillig unter 31 senken, ohne dadurch weitere Vorteile zu erhalten.

     

    Ich hoffe, es nimmt noch jemand an der Diskussion teil.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

     

    PS: Sorry für die Tabellen! Wie kriegt man die besser hin?

    • Like 1
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    Hallo Storr, ich bin noch da. Da sich Dein Vorschlag bei erster Betrachtung so grundlegend von meinem Ansatz unterscheidet, musste ich mich ersteinmal "hineindenken". Ich fand die Idee mit 1w10 -1 sehr gut. Midgard-Feeling halt.

     

    Jetzt muss ich wieder umdenken (nicht einmal D&D geht durch die Editions so schnell wie Du :lol:).

     

    Ich versuche die Zeit zu finden, einmal einen WunschSpF nach "Deinem" System zu entwerfen, dann mit meinem Ansatz zu vergleichen und gebe dann Bescheid.

     

    Kann aber etwas dauern...

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    habe ich es jetzt mal ausprobiert. Das mit den verschiedenen (simulierten, gerundeten usw.) Würfeln ist echt kompliziert.

     

    Zwar genau, aber kompliziert.

     

    Ich tendiere dann bei kompliziert eher zu meiner Eingangsversion plus evtl. Tabellen :lol:, das ist kompliziert genug.

     

    Sehr Midgardmäßig finde ich die einfache Möglichkeit 10erstellen zu kaufen und dann einfach 1w10 (die 0 als null, 0-9) zu würfeln.

    Es wäre dann wieder die Kombination von festlegen und würfeln enthalten.

    Mein Vorschlag zum "Problem" Zaubertalent wäre: Eine (Grund-)Eigenschaft MUSS ausgewürfelt werden, NACHDEM alle anderen festgelegt wurden.

    Bei Kämpfer wäre dies dann oft Zt, könnte aber auch etwas anderes sein.

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    Ich habs inzwischen aufgegeben, nicht nur wegen dem Würfeln. Wie immer, wenn ich größere Regelentwürfe mache, stelle ich fest, dass die Macher eines Regelwerks einfach schlauer sind als ich. So ein Kaufsystem lässt sich nicht einfach in ein bestehendes Regelsystem integrieren, das muss alles viel besser aufeinander abgestimmt sein. Wer ein Gesamtregelwerk baut, muss mit dem Kaufsystem ANFANGEN und die Werte darauf ausrichten.

     

    Midgard ist viel zu unausgeglichen für ein Kaufsystem. Mir viel bei der punktemäßigen Einstufung auf, wie viele Sachen einfach unterschiedlich viel Wert sein müssten. Das kann man nicht alles im Erschaffungssystem berücksichtigen, sondern die Ausgeglichenheit der Werte müsste hergestellt werden. Bei mir kam z. B. mehrfach der Wunsch auf, Eigenschaftsgrenzen für Fertigkeiten zu versetzen oder am besten ganz aufzuheben, die Eigenschaften auszugleichen (insbesondere die abgeleiteten), die Charakterklassen neu zu definieren oder den Zugang zu Zaubern abzuändern.

     

    Da wir aber alle wohl kein neues Midgard schreiben wollen, habe ich den Gedanken an ein Kaufsystem aufgegeben.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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    ... von meiner Seite.

     

    Gut. Nachdem ich also meinen ersten Ansatz als gar nicht so schlecht und unausgeglichen ansehe (mal abgesehen von der kleineren Diskussion um Stände), werde ich diesen (wie gewünscht) einmal in übersichtliche Form bringen und ins Netz stellen (download oder cms). Dauert aber leider... soll ja auch benutzbar sein und gut aussehen.

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    vielleicht weitere Diskussionsgrundlage:

     

    Zitat von Solwac zur ersten Version als Download:

     

    Ich habe mal einen kurzen Blick drauf geworden, dabei ist mir folgendes aufgefallen:

     

    Haupteigenschaften: Durch nachrechnen bzw. den Anhang ergibt sich, dass auch die Stufen 93, 93 usw. einen SEP kosten, warum ist davon nur bis 89 die Rede?

     

    Warum bekommen Nichtmenschen 50 SEP zur Sicherstellung der Mindesteigenschaften? Sie können sie auch so erreichen. Vergleichen mit den Erwartungswerten werden z.B. Gnome so stärker bevorzugt.

     

    Bei der Bewegungsweite von Menschen und Elfen liegt das Minimum bei 20.

     

    WaffenLEP: Ich nehme an, dass die Waffengrundkenntnisse auch bezahlt werden müssen. Dann sind z.B. Glücksritter schwer benachteiligt. Für Langschwert+7, Dolch+5, kleiner Schild+1 und waffenloser Kampf+5 (6 Lernpunkte und damit unterdurchschnittlich) werden bereits 1935 WaffenLEP fällig.

     

    FachLEP: Hier ist die Streuung nicht gut erfasst. Ein Krieger mit Kampf in Vollrüstung hat bereits für einen Erfolgswert von +15 alle 2500 FachLEP ausgegeben. Umgekehrt könnten für diese Punkte Balancieren, Geländelauf, Klettern, Reiten, Rudern, Schwimmen, Steuern und Wagenlenken auf +15 gelernt werden (einmal nur auf +14).

    Die teuren Fertigkeiten werden so über Gebühr benachteiligt (Assassinen oder Barden können überhaupt nicht Kampf in Vollrüstung lernen, selbst wenn sie auf alles andere verzichten!).

     

    ZauberLEP: Hier ergeben sich große Unterschiede zwischen den einzelnen Abenteurertypen. So können viele noch nicht einmal alle Sprüche ihres Lernschemas lernen (z.B. Heiler und Tiersprache). Zauberkundige Kämpfer hingegen bekommen leicht viel zu viel.

     

    Solwac

     

     

    Haupteigenschaften: Stimmt ! Hätte ich besser erklären / hervorheben sollen.

     

    Nichtmenschen: Ok. Sind diese bei Midgard nicht sowieso benachteiligt, v.a. die Gnome. Falls die Erwartungswerte auch so erreicht werden können, die +50 weglassen. Kein Problem.

     

    Bewegungsweite: Stimmt, wieder mein Fehler, dann kann man halt mehr SEPs bekommen.

     

    Jetzt, wo Du es schreibst kommt mir das "Problem" mit dem Glücksritter wieder bekannt vor... ich habe noch keine Lösung. Vielleicht müßte man den Gl in die Kr/Sö Gruppe für Erschaffung umgruppieren.

     

    Ich habe kein Problem damit, dass As und Ba keinen Kampf in VR lernen können...

     

    Für das Zauberlernschema wäre denkbar nicht benutzte KampfLEPs für ZauberLEPs zuzulassen.

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    Jetzt, wo Du es schreibst kommt mir das "Problem" mit dem Glücksritter wieder bekannt vor... ich habe noch keine Lösung. Vielleicht müßte man den Gl in die Kr/Sö Gruppe für Erschaffung umgruppieren.
    Verstehe ich nicht. Wenn die Lernkosten halbiert werden, dann ist es zuviel.

     

    Jetzt, wo Du es schreibst kommt mir das "Problem" mit dem Glücksritter wieder bekannt vor... ich habe noch keine Lösung. Vielleicht müßte man den Gl in die Kr/Sö Gruppe für Erschaffung umgruppieren.

     

    Ich habe kein Problem damit, dass As und Ba keinen Kampf in VR lernen können...

    Es ist aber unglücklich, wenn einige der derzeit möglichen Kombinationen in einem Kaufsystem möglich sind, andere aber nicht. Vor allem wenn keine vernünftige Begründung gegeben wird und es nur ein Nebeneffekt ist.

     

    Für das Zauberlernschema wäre denkbar nicht benutzte KampfLEPs für ZauberLEPs zuzulassen.
    Das löst das Problem aber nicht.

     

    Ich sehe nur eine saubere Lösung, die leider viel Arbeit macht: Es müsste für jeden einzelnen Abenteurertyp gesehen werden, was die Lernschemata bringen. Dann kommt für einen Glücksritter eine höhere Zahl für Waffen raus als für einen Spitzbuben, ein Heiler wird mehr kriegen als ein Magier usw.

     

    Spätestens bei den Waffengrundkenntnissen wird es aber problematisch. Wegen der relativ hohen Kosten wird es wesentlich weniger breit gestreute Figuren geben. Den Magier mit nur einer Waffe trifft das deutlich weniger, ein Krieger oder Söldner hingegen wird abgewertet.

     

    Solwac

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    @Solwac:

    Ich befürchte wir reden gerade aneinander vorbei, welche Lernkostenhalbierung ist wie zuviel ?

    Wenn der Gl Waffenfertigkeiten (oder auch nur eine Waffenfertigkeit, wie unter meinem Hinweis zu Fertigkeiten geschreiben), halb so teuer lernt, dann denke ich dies ist zumindest ein Lösungsansatz.

     

    Auch beim As und Ba in VR: Man kann als SL die Fertigkeit billiger geben, wenn's denn unbedingt sein muss.

     

    Ja, Du hast recht ohne Tabelle gegliedert nach Typ und Lernschema, kann man M4 nicht 1:1 einfach umschreiben (dieses Problem besteht auch nach wie vor bei den Auslösegrenzen der Attribute.)

     

    Im allgemeinen schrieb ich auch schon das durchschnittlichere Typen herauskommen.

    Alle Werte 100 ist nicht möglich !

    2 Berufe ist nicht möglich !

    Äquivalent von 12 Punkten zum Lernen in den Schemata kommen nicht vor !

    usw.

    Dies ist der Nachteil (m)eines Kaufsystems.

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    Äquivalent von 12 Punkten zum Lernen in den Schemata kommen nicht vor !
    Das genau ist das Problem. Die Unterschiede treten nicht nur in solchen Extremfällen auf, sondern schon bei Figuren mit durchschnittlichen Werten und Lernpunkten. Damit fallen viel mehr Dinge aus dem Raster als sich die meisten bewußt machen.

     

    Die Lernschemata sind mit Absicht (bis auf relativ kleine Ausnahmen) so getrimmt, dass sich nach der Erschaffung möglichst gleichstarke Figuren ergeben. Andererseits wird allen Figuren über die ungewöhnlichen Fertigkeiten und den Beruf etwas Abwechselung ermöglicht. Den Beruf behältst Du, man kann sich sogar eine Fertigkeit IV kaufen (z.B. Geschäftstüchtigkeit). Bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten kostet sie doppelt so viele Lernpunkte wie z.B. Pflanzenkunde. Bei Deiner Lösung kommt da ein Faktor 20 raus, eventuell modifiziert durch den Lernfaktor des Abenteurertyps!

     

    Es wird nicht gelingen, einzelne Punkte der konventionellen Erschaffung durch ein Kaufsystem zu ersetzen. Wenn, dann muss alles auf einmal geändert werden und für eine durchschnittliche Figur vergleichbare Ergebnisse liefern. Wenn Extremfälle rausfallen, OK. Aber der Durchschnitt muss erhalten bleiben, sonst ist alles Makulatur. :dunno:

     

    Solwac

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    @Solwac:

    Ich heb mir Deinen Beitrag mal auf. Zu den LEP:

    1.

    Analyse der Lernschemata nach durchschnittlichem Nutzen von durchschnittlichen Lernpunkten quer über die Abenteurertypen vergleichen

    2.

    Vergleichen von Lernpunktekosten für Fertigkeiten, die in verschiedenen Schemata vorkommen

    3.

    Etwas sinnvolles, so wie in M4 gleichstarke Abenteurer ergebendes herausbekommen

     

    Is tdiese Vorgehensweise in etwa die, die Du vorschlägst/vorschlagen würdest (wenn Du es machen müßtest), dann arbeite ich in der nächsten Zeit mal dran...

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    Nochmal zu den Kosten der ungewöhnlichen Fertigkeiten:

    Es geht um die 8 Punkte für die GFP-teuersten Fertigkeiten:

     

    DFR

    Bei Geschäftstüchtigkeit (2000 GFP,Standard) und Kampf in VR (4000 GFP, Standard) müßte man bei einem durchschnittlichen Wurf von 7 Lernpunkten für jeweils Waffen- und Fachkenntnisse, je 2-3 übertragen, um bei dem durchschnittlichen Wurf von 3(,5) für ungewöhnliche Fertigkeiten die 8 Punkte zu erhalten.

     

    Punktesystem LEP

    Wenn ich jetzt von Waffenkenntnissen etwas über ein Drittel übertrage, wären das 650 LEPs, von Fachkenntnissen wieder etwa 850 LEPs, insgesamt also 1500 LEPs plus die 300, die ich vorschlug sind wir nahe dran an den 2000 (nämlich 1800).

    Mit Hilfe der SL-Regel (um eine Kategorie einfacher) könnte also auf jeden Fall Geschäftstüchtigkeit (jetzt 1000 GFP), und knirschend Kampf in VR (jetzt 2000GFP, okay hier muss ich noch 200 drauflegen, sorry) erworben werden.

     

    Da löst zwar immr noch nicht das Problem mit Typen die Kampf in VR als Ausnahmefertigkeit haben, bringt uns aber der Lösung etwas näher...

     

     

    Hintergrund:

    Trotzdem muss man sich fragen, ob Kampf in VR am Anfang des Spieles als charakteristische Kämpferfertigkeit wirklich jedem zur Verfügung stehen MUSS.

    Wirklich jedem? Ach ich vergaß: Den Elfen natürlich nicht, wegen der Lebensweise, aber dann dem As oder Ba ?

     

    Warum sollte dann die nachträglich mögliche, einzige andere Fertigkeit, die charakteristisch für eine Gruppe ist und in diesen schwindelerregenden GFP Regionen sich befindet, nicht auch von Anfang an erworben werden können (Hey: Das ist ein Ansatz)? :

    Zaubern !

     

    Selbst wenn also Kampf in VR leicht teurer werden würde, die Fragen zu Magier mit Langschwert oder Kundschafter nur mit Krummsäbel wären wirklich geklärt.

     

    DFR-Ableger wie z.B. DAB hatten auch diese "kleineren" Probleme, wie der Zwerg, der von Anfang an eine VR hatte, was nach DFR nicht möglich ist.

    Nach dem Punktesystem wäre also zum jetzigen Zeitpunkt Kampf in VR als Ausnahmefertigkeit quasi unmöglich.

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    Hm, es geht doch nicht um die Fertigkeit Kampf in Vollrüstung als solches.

     

    Das Problem ist, dass das DFR mit Absicht teure Fertigkeiten relativ preiswert schon zu Beginn verfügbar macht und dies mit einer Regelung nach EG nur sehr schwierig nachzuahmen ist. Wird dies aber nicht nachgeahmt, dann gibt es zum einen weniger Abwechselung zu Beginn und zum anderen werden einige Abenteurertypen benachteiligt.

     

    Solwac

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    (Nur damit keine Mißverständnisse bestehen, ich freue mich Solwac, dass Du mir hilfst Probleme zu sehen und zu finden, dann kann ich zumindest versuchen diese zu beheben).

     

    Ok, Kampf in Vollrüstung lasse ich ersteinmal aussen vor (bzw. weg, muss halt später gelrnt werden).

     

    Was sind relativ teure Fertigkeiten, die zu Beginn nicht in den Typen eigenen Lernschemata, sondern in den Allgemeinen, Berufs- oder Ungewöhnlichen Schemata vorkommen ?

     

    Ich such mal danach und geb wieder laut, mir fällt jetzt direkt nur Geschäftstüchtigkeit ein.

     

    Andersherum sollte es ja ein System sein, welches vor allem das vorgestellte Bild eines Abenturers verwirklichen soll und da fällt es mir schwer mir vorzustellen, daß jemand sagt: Ich möchte den Hexer spielen, der mit 2 Langschwertern kämpft !

    Jetzt kommt aber der Clou, obwohl ich es mir nicht vorstellen kann, wäre dies vorher nur eingeschränkt möglich gewesen (Beidh.K. über Üngewöhnliche), jetzt vollständig möglich, aber teuer.

     

     

    I

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    Ich habe mir nochmal tiefergehende Gedanken über die von mir noch bestehenlassende Unterteilung von Berufsfertigkeiten, Herkunftsfertigkeiten und Ungewöhnlichen Fertigkeiten gemacht (natürlich angeregt durch Solwac Hinweise).

     

    Ich habe einen neuen Ansatz:

    Es werden keine LEPs mehr für diese Fertigkeiten vergeben, sondern in die vorhergehenden Kategorien verschoben (Waffen, Fach, Zauber).

    Es darf für die 3 Einteilungen je 1 Fertigkeit gewählt werden, die dann um eine Stufe billiger gelernt werden kann, alternativ dazu (bin ich noch nicht sicher: 1 um 1 Stufe und 1 um 2 Stufen, also nur 2 insgesamt).

     

    Dies sähe dann z.B. so aus:

    Typ Glücksritter

    Beruf: Krämer: Geschäftstüchtigkeit um 1 Stufe preiswerter (also 1000 GFP)

    Herkunft: Stadt: Dolch um 1 Stufe preiswerter (also Stichwaffen für 2000 GFP)

    Ungewöhnliche: Schätzen (also 50 GFP)

     

    Ein anderer SL könnte also genau sehen, welche Fertigkeiten, kompatibel zum System des DFR in den Kategorien genommen wurden, man bräuchte keine Absprache mehr mit einem SL um die Fertigkeiten preiswerter zu bekommen.

     

    2. Ansatz, analog zum Würfelpool für die Fertigkeiten: LEP-Pool für alles. Da arbeite ich noch dran.

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    Ich arbeite jetzt an einer Tabelle, die aufschlüsselt wieviel ein Abenteurer bei Erschaffung bei

    - geschicktem Einsatz von Lernpunkten ein Maximum an gesparten GFP erhält (da er diese Fertigkeiten nicht später kaufen muss)

    - Wieviel ein LP durchschnittlich für den Typen wert ist

    - wieviel GFP man durchschnittlich für 7 Lernpunkte erhält

     

    Zunächst einmal für Waffen.

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    Trotzdem muss man sich fragen, ob Kampf in VR am Anfang des Spieles als charakteristische Kämpferfertigkeit wirklich jedem zur Verfügung stehen MUSS.

    Wirklich jedem?

    Ja, wenn du kompatibel zum bishreigen Regelwerk bleiben willst und nicht etwas Neues erschaffen willst. Das ist genauso ein Problem, dass mich die Sache aufgeben ließ. Solwac hat hier mti seiner Kritik absolut recht.

     

    die Lernschemas zu Beginn gehören zu den spezifischen Vorteilen der Charakterklassen, weill man nur da bestimmte Sachen besonders günstig erwerben kann. Es wurden ja schon Kampf in VR oder früher Binden des Vertrauten für den Hexer erwähnt. Es gibt aber auch so Sachen wie Zauberkunde bei den Fachkenntnisen für den Glücksritter, was für diesen gar keine Grundfertigkeit und nur bei Beginn so günstig ist! Diesen Vorteil und damit Teil des Regelwerks nimmst du vollständig und ersatzlos weg,wenn du zu Beginn nach den normalen FP-Kosten gehst. Gerade bei den teuren Waffengrundkenntnissen empfielht JEF meiner Erinnerung nach auch, sich zu Beginn möglichst viele davon zu holen, weil es später unverhältnismäßig teuer wird. Das wirst du über normale Lernkosten nie so reinholen können, wie im Originalregelwerk vorgesehen!

     

    Ich hoffe, das wirkt jetzt nicht zu destruktiv, ich will dich nur davor bewahren, hier mit der Mammutarbeit eines völlig neuen Regelwerks zu beginnen.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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    Meiner Meinung nach wird es für Midgard nicht funktionieren, wenn die Fertigkeiten zu Beginn über die Kosten für späteres Lernen austariert werden sollen.

     

    Eine Möglichkeit wäre ein Pool von Lernpunkten aus dem nach den bisherigen Tabellen ausgewählt werden könnte. Dabei kann dann aber nicht nur zugunsten der ungewöhnlichen Fertigkeiten verschoben werden und es müssten Beruf, rassenspezifische Fertigkeiten (z.B. Schleichen bei Halblingen) und eventuell Boni für Mentoren und Totems einbezogen werden. Das ist schon nicht ganz einfach, wäre aber ein erster Schritt.

     

    Solwac

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    ihr hängt euch hier an etwas auf, das man mit dem Justieren der Designschrauben Kosten, Körnigkeit und Effekte lösen kann.

     

    ziemlich leicht sogar.

    Wenn es so leicht ist, dann lass Deinen Worten Taten folgen und mach einen inhaltlichen Vorschlag. Allgemeinplätze sind hier nicht hilfreich.

     

    Solwac

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    Tat ich, die Links wurden geflissentlich ignoriert.
    Keine Links, eigene Arbeit, eigene Vorschläge speziell für Midgard bitte!

    Was wir haben wollen ist theoretisch klar, aber praktisch nur schwer zu erreichen. Darum geht es hier, allgemeine Diskussion hatten wir schon zur Genüge.

     

    Solwac

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    Hallo Storr, schön, dass Du, obwohl Du aufgegeben hast noch mitliest.

    Danke für die Darstellung und Zusammenfassung der Probleme.

     

    Es ging bei Kampf in VR um die 8 Punkte ungewöhnliche Fertigkeit, die so mit "meinem" System für Figuren, die diese als Ausnahmefertigkeit haben nicht hinhaut. Alles andere ist darstellbar und lösbar.

     

    Ich bin strikt dagegen ein "neues" System aufzuziehen, ich möchte ein Punktesystem so nah wie möglich an M4. 2 Prämissen dazu:

    Alle Typen die mit dem Punktesystem gebastelt wurden sollen so auch nach dem M4 System möglich sein, mit dem Vorteil, dass wirklich alle Fertigkeiten theoretisch zu Anfang wählbar sind.

    Alle Typen die mit einem durchschnittlichen Würfelwurf bei M4 herauskommen können, MÜSSEN mit dem System darstellbar sein.

     

    Sollte sich nach meiner (Mammut-:lol:)Arbeit mit den Tabellen herausstellen, dass die verbilligten Lernpunktekosten intrinsisch mit dem System verbunden sind und man nicht mit dem LEP-System gleiches erreichen kann (auch nach Feinjustierung der Kosten, wenns sein muss für JEDEN TYPEN EXTRA), dann gebe ich auch auf.

     

    Ich dachte ein guter Ansatz wäre, die Möglichkeit für 3 verbilligte Fertigkeiten:

    Der Gl, der zunächst bei einem Ma aushalf (quasi Beruf: Ungelernte Hilfskraft)und deshalb Zauberkunde um eine Kategorie einfacher lernen konnte.

     

    Ich habs mir ersteinmal einfach gemacht und die Waffenfertigkeiten genommen und sehe da noch keine Probleme. Nicht nur JEF, nein auch M4 empfiehlt, möglichst viele Waffengrundkenntnisse zu Beginn zu erwerben, deshalb analysiere ich nicht die Waffen, sondern die Waffengrundkenntnisse.

    Lustig ist, dass der GFP Wert dieser Kenntisse momentan (ich bin noch nicht fertig) beim Sö am wenigsten ist und beim Dr am meisten. Der Dr erhält also pro LP am meisten spätere GFP-Ersparnis.

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    Keine Links, eigene Arbeit, eigene Vorschläge speziell für Midgard bitte!
    Wie ich schon mehrfach schrieb, bin ich an einem Klassenlosen Midgard System nicht interessiert.

     

    Selbst wenn, würde ich mich nicht an Details aufhängen, bevor ich mir nicht über prinzipielles Design entschieden hätte.

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    Ich muss leider deutlich werden:

    Schau Dir bitte den Eingangspost an.

     

    Dies ist NICHT die Für/Wider Diskussion über ein Kaufsystem.

     

    Hier geht es um die GENAUE AUSARBEITUNG eines Kaufsystems für Midgard.

    Wenn Du nicht daran interessiert bist und auch nicht konstruktiv mitarbeiten kannst oder willst, und das heißt hier wirklich ins Detail gehen oder ein eigenes diskussionswürdiges (Teil-)System vorstellst, dann

    BITTE BITTE

    schreib HIER nichts mehr,

    es macht alles unübersichtlich und ein schwieriges Thema nur noch schwieriger.

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