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[Traveller] - Science Fiction-Abenteuer in der Fernen Zukunft


Seleandor

Empfohlene Beiträge

Meine Antworten sind kursiv und dunkelrot... :turn:

 

Dem Marc Miller kann's doch egal sein, wenn wir "krauts" hier unser eigenes Ding drehen. :D

Wär das nicht mal nen Versuch wert?

 

Er will nur gerne gefragt werden... ich mach das am WE.

 

Was konkrete Änderungen angeht...

Einige Psi-Kräfte sollten auf jeden Fall raus (können vielleicht immer noch als Spezial-Fähigkeiten einzelner Psioniker auftauchen,

sind aber bei der Masse der Psioniker nicht verbreitet):

Gestaltwandlung

...würde ich für nur NSpF zulassen, da extrem mächtig

Kryokinese/Pyrokinese

- ja, war in TNE + T4 kanonisch, in GURPS sowieso, aber selten

Zündung

- wird's bei mir nicht geben

Paradesintegration

- ja, ist aber vorsichtig zu handhaben

Wettermachen

- ich weiß nicht, IMTU eher nicht (mir zu X-Men-mäßig)

Traummeditation (?)

- weiß ich auch noch nicht so recht

Movation (nicht sicher)

- nur NSpF, wenn überhaupt

[spoiler= Vorsicht! SL Informationen](entspricht den "künstlichen" Relativitätsfeldern der Geheimnisvollen)

 

Frequenzwandeln (nicht sicher) - nicht IMTU

Teletemporation -nicht IMTU

Frequenzsehen (nicht sicher)

- wenn, dann extrem selten

Psistasis

- Standard in allen Traveller-Ausgaben ("Körperbewusstsein", Awareness)

Bei Pastsensing bin ich mir auch nicht sicher, denke aber,

dass das mit dem Lesen des Gedächtnisses zu rechtfertigen ist.

- ist aber vermutlich recht schwierig und sollte besondere Begleitumstände erfordern - mehr Rollenspiel eben

Zu den Fertigkeiten:

Hyperdimtechnik

- ich würde hier generell auf Antriebstechnik schwenken und dann (so verwendet) Feldantriebe, Schubtriebwerke (TG abhängig), Sprungantrieb (TG)benutzen

Feldtechnik - kann man wohl so übernehmen. Aber ohne den Schwerpunkt Fesselfelder. Allerdings gibt es ja auch bei Traveller in höheren TGs Traktorstrahlen oder? Brauchen wir einzelne Schwerpunkte für Atomdämpfer, Mesonenschirme und Schwarzschildgeneratoren?

Guter Gedanke,hatte ich übersehen - dann mit den von Dir genannten Schwerpunkten plus Gravitationsfelder

(Repulsoren und Traktorstrahler)?

Astrogation - jeder Sektor ein Schwerpunkt?

- ja, denke schon, da nur sehr wenige Raumfahrer regelmäßig sektor- oder gar domänenübergreifend reisen. Für Highliner-Navigatoren vielleicht noch einen Schwerpunkt Fernverkehrsrouten

Fahrzeug lenken - da wäre ich für folgende Unterfertigkeiten: Grav-Gürtel, Gravfahrzeuge, Große Wasserfahrzeuge, Helikopter, Jets, Kettenfahrzeuge, Kleine Wasserfahrzeuge, Luftkissenboote, Luftschiffe (LTAs), Propellermaschinen, Radfahrzeuge, Raumboot/Beiboot (sollte IMHO hier auch auftauchen weil es ebenfalls für den Transport auf dem Planeten und zwischen Planet und Orbit benutzt wird);(hab mich an MegaTraveller gehalten, bis auf den Grav-Gürtel - der ist dort ja eine separate Fertigkeit)

- hier würde ich nicht zu stark differenzieren, sonst ufert es aus, aber prinzipiell ja (GravGürtel, Gleiter, GravTransporter als Unterfertigkeit von Gravfahrzeug sehen usw.); da man mit 'nem Scout oder einem Freihändler auch auf Planeten herumzuckeln kann, sollten wir vielleicht Interfacefahrzeug oder sowas einführen (TNE), da sich aerodynamischer deutlich vom Raumflug unterscheidet

Geschütze - bei den Raumschiffsgeschützen vielleicht folgende Schwerpunkte (aus CT): Schiffslaser, Schiffsenergiewaffen, Schiffspartikelbeschleuniger, Schiffsraketen, Mesonenwaffen;

...ja, so ungefähr

Archaische Schusswaffen/Handfeuerwaffen/Langfeuerwaffen - tja hier wird's schwerer. In CT gab es ja neben den Waffengruppen für die Militärkarrieren auch immer noch die einzelnen Waffen als Fertigkeit für "zivile" Karrieren. ???

- ich würde nicht zu viel gruppieren - muss ich aber noch drüber nachdenken.

Raumkampf - die Bezeichnung "Kreuzer" für alles was größer als ein Jäger/Raumboot und kleiner als ein Schlachtschiff ist, gefällt mir nicht. Hier wären wohl Zwischenstufen angebracht (die auch für Systemboote, Handelsschiffe etc. zwischen 100 und 1000 Tonnen passen).

...stimmt, muss differenziert werden

 

Raumschiff steuern - vielleicht ist hier eine Einteilung nach Tonnage, wie beim Raumkampf, sinnvoller?

Schiffsführung - selbes Problem...

- Yepp

Waffentechnik - Schwerpunkte vielleicht Laserwaffen, Hochenergiewaffen (Plasma/Fusion), Gauss-Waffen, chem. Projektilwaffen, Unterstützungswaffen (?);

[i]- Yepp[/i]

Zu den Waffenwerten:

Wir können m. E. die Reichweiten aus Azhanti High Lightning bzw. Striker übernehmen.

Die passen doch recht gut finde ich. (ausserdem haben wir dann keine Revolver mit einer Reichweite von 1200 m :lol: ).

Habe ich beide nicht - Brilliant Lances für den Raumkampf dürfte sich aber an AHL anlehnen und

für die Handfeuerwaffen (Kurz- und Langwaffen werde ich "Edge of the Sword" konsultieren )

Schadenswerte muss man sich aus den Fingern saugen.

Mich irritieren die 4W des Ogerhammers aus Midgard ungemein bei der Einschätzung der Waffen...).

Ich möchte noch Mikrowellenlaser, weil sie so nette Effekte wie Dampfexplosion und Induktionsschaden sowie die Störung normaler Elektroniken verursachen.

2W6+ denke ist für ein Gauß-Gewehr vertretbar - wird immerhin gegen militärische Panzerung eingesetzt.

3W3 + 3 oder so halte ich bei der Schrotflinte auf kurze Distanz für zu schwach (oder habe ich mich verlesen?)

Sind die Abzüge -2 bzw. -4 für mittleren Bereich und Fernbereich moderner Schusswaffen (bei den extremen Entfernungen) eigentlich ausreichend?

Radio Erewan - im Prinzip ja, würde ich aber noch von der Situation abhängig machen (Größe des Ziels, Bewegung usw. gehen ja auch noch ein) und dann biste mit 20%Abzug schnell am Ende...

Ja das sind so meine Gedanken dazu bisher...hab das Buch natürlich erst seit kurzem und noch keine Spielpraxis damit (gibts auch erst mit der Traveller Kampagne).

 

Gruß

Christopher (in Erwartung vernichtender Kritik :lookaround: )

Warum vernichtende Kritik - ich fand Deine Vorschläge sehr produktiv...

Gruß

H.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Moin,

meines Wissens sind die Infos über die alte (zum Teil noch bestehende) Traveller Mailing List durch Marc Miller, Loren Wiseman (dem Chefredakteur von GURPS Traveller) und ein paar anderen Gurus abgesegnet.

Die Fraktionen sind jedenfalls

Ich hab das bei weitem noch nicht alles gelesen, denke aber dass sich die Daten über Ilelish und Lucan, den Wahnsinnigen mit denen aus "Hard Times" (Quellenbuch zu Zerfall des Imperiums - sehr bitter) decken. Hab's gerade nachvollzogen - die sind aus den offiziellen Traveller News Service Bulletins und damit "hoch"offiziell

Neubayern ist a) eine Hommage an 2300 AD und eine Gruppe von Kolonien, die in den 800ern oder so mittels Unterlichtschiffen, die ca. 3000 Jahre vorher von der Erde gestartet waren, besiedelt wurden (TNE: Regency Sourcebook und MegaTravellerJournal 1 oder 2). :thumbs:

Foreven und The Beyond eignen sich - ebenso wie Gateway, Aldebaran und der Ustral Quadrant sehr gut für diejenigen, die nicht unbedingt im klassischen imperialen Setting spielen wollen, aber zu bequem sind, einen eigenen Hintergrund zu erfinden (obwohl ich bei sonderbaren raumfahrenden Gliederfüßern immer etwas skeptisch bin - die Clotho/Addaxur sind da eine recht passable Ausnahme). Sehr lustig, je weiter spinwärts man kommt, dass einigen Autoren die Namen ausgingen: Lovecraft, Cthulhu, Dunwich usw... :silly:

Also insbesondere Neubayern klingt ja sehr cool. Ist bloß leider ein bisschen weit vom Vilis-Subsektor entfernt.

 

In Galactic gibt's auch eine Schemakarte der halben Galaxis... und mein Drucker ist leider auch gerade im Eimer (der olle Laser hier im Büro hat mit der Defaulteinstellung weiß auf schwarz zu kämpfen, aber das kann man ja ändern. Oder die Datei skalieren und mit IrfanView oder einem anderen Tool konvertieren - ist auf jeden Fall brauchbar).

Aber hier der gewünschte Link zum Zhodani Core Project. Die Daten für die Expeditionsflotte würde ich allerdings mit Vorsicht genießen - die erscheinen mir etwas hoch gegriffen, obwohl da mehrere Volkswirtschften dran hängen. :lookaround:

 

Bis später...

 

H.

Wie komm ich an diese Schemakarte der halben Galaxis bei Galactic ran? Ich krieg da nur diese Pixel-Karte des bekannten Raums, wenn ich bei Starmaps die Classic Era Galaxy anwähle.

 

Danke für den Link!

 

Den Sinn dieser Flotte verstehe ich allerdings auch nicht so ganz. Ein Schlachtschiff von 500.000 t braucht für einen Sprung-4 200.000 t Treibstoff. Ein Tanker trägt laut deren Angaben 600 t Treibstoff zusätzlich mit sich rum. Dann bräucht man, um einem Schlachtschiff einen weiteren Sprung zu ermöglichen 333 Tanker. Irgendwie seltsam das ganze... Und wie wollen die ohne entsprechenden Tankvorrat mit ihren popligen Sprung-4-Triebwerken von einem Spiralarm zum nächsten kommen? Laut der Galaxiekarte von Miller auf der selben Seite beträgt der Abstand zwischen den Armen ja fast so viel wie der gesamte bis jetzt bekannte Raum...ist das nicht so ziemlich unmöglich da rüber zu kommen? :confused:

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Er will nur gerne gefragt werden... ich mach das am WE.

OK! Wäre dann auch interessant zu wissen, wie das mit eher banalen Sachen wie Preislisten etc. ist.

 

Zu den Psi-Fähigkeiten:

 

Weiss nicht, ob das richtig rübergekommen ist...die Psi-Talente die ich aufgelistet hatte, sollten meiner Meinung nach raus. :)

 

Also nochmal die fraglichen Talente und deren "Status", wir sind uns ja bei den meisten einig.

 

Gestaltwandlung (Passt das zu dem "Hard-Sci-Fi" Hintergrund von Traveller? Tatsächliches Verändern des Körpers, nicht nur Illusionen bei der Umgebung? Bei Aliens denkbar, aber auch für Menschen? Könnte mir sowas allerdings durch Gen-Experimente vorstellen..)

 

Kryokinese/Pyrokinese (in T4 hab ich das nicht gefunden, aber bei TNE, hast Recht, also bleibt's drin - Spezialtalent, selten)

 

Zündung (kommt raus)

 

Paradesintegration (war mir vorher des Vorhandenseins von Pyro-/Kryokinese nicht bewusst, aber wenn ein Psioniker die Temperatur eines Objektes aktiv mit den Gedanken beeinflussen kann, scheint das "Auflösen des molekularen Zusammenhalts von Materie" auch denkbar, also bleibt's drin - Spezialtalent, selten)

 

Wettermachen (kommt raus)

 

Traummeditation (ich tendiere dazu, es rauszulassen)

 

Movation (auf Lebewesen angewendet halte ich es für vertretbar, wenn Telekinese möglich ist, warum nicht auch eine Person verlangsamen; bei Geschossen und Strahlen wohl eher nicht möglich)

 

Frequenzwandeln (kommt raus)

 

Teletemporation (kommt raus)

 

Frequenzsehen (Spezialtalent, selten)

 

Psistasis (damit soll laut Regeln ein Bereich geschaffen werden, in dem Psi-Kräfte unterdrückt werden, auch nachdem der Psioniker den Bereich verlassen hat und sich nicht mehr konzentriert, ich finde das passt nicht zu Traveller. Körperbewusstsein umfasst bei CT doch lediglich Tranceschlaf, Paranormale Stärke/Ausdauer und Regeneration)

 

Pastsensing (extrem schwierig)

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Zu den Fertigkeiten:

 

 

Hyperdimtechnik ---> Antriebstechnik (Feldantriebe/Schubtriebwerke/Sprungantriebe)

 

Was genau ist ein Feldantrieb? Ein Anti-Grav-Antrieb? Ich hab wohl mal auf dem CotI-Forum was über die Probleme mit dem Antrieb im Tiefen Raum (wegen fehlender Gravitationsquellen) gelesen. Aber welche Antriebsarten es genau bei Traveller gibt, auf welchem TG die auftreten, wie und in welcher Kombination die benutzt werden, weiss ich nicht. Wär cool wenn Du da mal eine Übersicht erstellen könntest. Und wie is das mit den TGs? Jeder TG für jedes Triebwerk ein eigener Schwerpunkt wäre wohl übertrieben oder? Reicht eine gewisse Einarbeitungszeit mit einem Abzug von -2 oder so? Man könnte den Malus auch von der Differenz der TGs abhängig machen.

 

 

Feldtechnik (Atomdämpfer/Mesonenschirme/Schwarzschildgeneratoren/Gravitationsfelder)

 

Nimmt also Feldtechnik mit Schwerpunkt Gravitationsfelder den Platz von Gravitik in CT etc, ein? Sind die verschiedenen Schirme/Felder nicht zu verschieden?

 

 

Astrogation (einzelner Sektor/Fernverkehrsrouten)

 

Was sind Highliner? Und gilt "Fernverkehrsrouten" dann für alle Routen oder müssen alle einzeln gelernt werden? Gibt es irgendwo eine Auflistung solcher Routen?

 

 

Fahrzeug lenken: Grav-Gürtel, Gravfahrzeuge, Große Wasserfahrzeuge, Helikopter, Jets, Kettenfahrzeuge, Kleine Wasserfahrzeuge (beinhaltet U-Boote), Luftkissenboote, Luftschiffe, Propellermaschinen, Radfahrzeuge, Interfacefahrzeuge;

 

So in etwa? Erklär bitte nochmal, was Du mit "GravGürtel, Gleiter, GravTransporter als Unterfertigkeit von Gravfahrzeug sehen" in diesem Zusammenhang meinst. "Interfacefahrzeuge" als Fertigkeit für alle atmosphäretauglichen Raumboote bzw. kleineren Raumschiffe finde ich sehr gut. Wie wäre dann zu verfahren, wenn zum Beispiel ein namenloser Kapitän eines Imperatrix Marava Fernhändlers nicht über "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeuge" verfügt? Gibts Abzüge auf eventuelle Proben auf "Raumschiff lenken: XXX" oder beinhaltet die jeweilige Unterfertigkeit von Raumschiff lenken auch den Atmosphäreflug?

 

 

Geschütze: Fahrzeuggeschütze, Raumschiffsgeschütze (Schiffslaser/Schiffsenergiewaffen/Schiffspartikelbeschleuniger/Schiffsraketen/Mesonenwaffen/Gravwaffen (für Repulsoren und Traktorstrahler);

 

 

Archaische Schusswaffen/Handfeuerwaffen/Langfeuerwaffen - ???

 

 

Raumkampf/Raumschiff steuern/Schiffsführung

 

Da ist mir noch nichts passendes eingefallen. Weiss auch nicht ob alle drei Fertigkeiten die selben Unterteilungen haben sollten. Raumschiff steuern ist ja stärker unterteilt als Raumkampf und Schiffsführung ist nochmal stärker unterteilt, scheinbar nach Schiffsklassen (Azhanti High Lightning, Kinuir, Imp. Marava etc.). Raumboote/Jäger, Kleinraumer/Korvetten/Fregatten, Frachter, Großfrachter, Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiffe/Träger wären so Stichworte zu den ersten beiden der Fertigkeiten. Bin kein Marine-Experte... :disturbed:

 

 

Waffentechnik (Laserwaffen/Energiewaffen/Gauss-Waffen/Chem. Projektilwaffen/Raketen/Partikelwaffen/Mesonenwaffen)

 

Einige Änderungen, weil ich übersehen hatte, dass Waffentechnik auch für Schiffswaffen zuständig ist. Chemische Projektilwaffen gilt also in den meisten Fällen nur für Hand-/Fahrzeugwaffen und beinhaltet Unterstützungswaffen wie Granatwerfer und schwere MGs/Autokanonen, für die dann ein eigener Schwerpunkt wegfiele. Laserwaffen, Energiewaffen, Mesonenwaffen, Raketen gelten sowohl für Hand-/Fahrzeug als auch für Schiffswaffen und Partikelwaffen nur für Schiffspartikelbeschleuniger (oder gibts die auf Fahrzeugen?).

 

 

Zu den Waffenwerten:

 

Ist meine Mail mit den Dateien angekommen? Wenn ja, schreib doch, wenn Du Zeit hast, einfach mal Deine Vorstellungen von den Werten da rein, schreib die Waffen dazu die Dir noch fehlen etc. Wenn die Mail nicht angekommen ist, versuch ich's morgen nochmal.

 

 

Gute Nacht! :tired:

 

Christopher

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@Kennard: ja alles gut angekommen - da ich aber gestern bereits um 20:00 Uhr geschwächelt habe, hab' ich erst heute einen Blick rein geworfen...

 

Schubgewehr - so hieß das auf Deutsch? Accelerator Rifle...

 

Das heißt, dass Du Söldner,Scouts und Handelsprinzen hast...?(*Neid* :plain: ) - ist mir nie in die Hände gefallen (MegaTraveller hat das ja aber auch alles)

 

:blush: Ups, Gravitik hatte ich übersehen... ist aber auch wieder ein Teil der Physik. Aber gut, darunter würde ich Andruckabsorber und impulsfreie Antriebe (Gravantrieb, Graviton-Schubantrieb *das hab ich mir jetzt mal ausgedacht, im Englischen sind's Thrusters*) fassen.

Und Repulsoren und Traktorstrahler als Gravwaffen. Prima.

 

Highliner sind die großen und sehr exklusiven Passagierschiffe (von Tukera oder Makhidkarun), die die großen Zentren wie Sylea (= Zentral) Vland, Deneb, Terra, Antares, Dlan usw. miteinander verbinden. Vermutlich wird ein Astro-/Navigator seine richtungsabhängige Schwerpunkte (kernwärts, spinwärts, rückwärts, randwärts) besitzen. Listen davon gibt's mW nicht, da diese nie wirklich Thema in Traveller waren (es hat glaub' ich mal High Passage gegeben, aber das war ein Abenteuer).

 

 

Ahhja, Gravfahrzeug - das Prinzip ist immer das gleiche... wenn die "Fahrzeuge" sich auch ziemlich unterscheiden. Vergleichbar wie Du's mit den Triebwerken vorschlägst, würde ich hier temporäre Mali vergeben (vielleicht bis zum ersten PP bei geringem Unterschied Gleiter->GravVWBus und bis zum 2. oder 3. PP bei GravGürtel->GravTransporter).

 

Wie wäre dann zu verfahren, wenn zum Beispiel ein namenloser Kapitän eines Imperatrix Marava Fernhändlers nicht über "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeuge" verfügt? Gibts Abzüge auf eventuelle Proben auf "Raumschiff lenken: XXX" oder beinhaltet die jeweilige Unterfertigkeit von Raumschiff lenken auch den Atmosphäreflug?

 

Das würde ich ein wenig in Abhängigkeit seines Werdegangs regeln - Militärdoktrin der Flotte dürfte sein (und ich glaube, das können wir bedingt auch auf das eigentliche PRRS übertragen), dass ein Steuermann während seiner Ausbildung lernt, wie er ein Raumfahrzeug in allen Situationen zu steuern hat. Ein 60.000vt Kreuzer der Azhanthi High Lightning Klasse ist überhaupt nicht atmosphärentauglich, bestenfalls kann er noch im Notfall Wasserstoff aus einem Gasriesen absahnen. Daher lernen die Steuerleute bestimmt auch mal den Flug mit einem Shuttle oder einer Pinasse.

Ein Scout, der immer nur XBoote oder der beim Vermessungsdienst die Schachteln der Donosev-Klasse geflogen hat, sollte zumindest "Interfacefahrzeug"+5 in der Flugschule gelernt haben.

Auch bei Händlern ist es vom Werdegang abhängig - hat er als Schiffsjunge auf einem Seelenverkäufer angefangen oder hat er die Berufsakademie von Mahidkarun durchlaufen? Der Freihändler wird (hoffentlich) ein Schiff besitzen, das atmosphärentauglich ist und daher sowohl Raumschiff steuern als auch Interfacefahrzeug beherrschen.

Läßt sich vielleicht über die Hintergründe ("Handelsfamilie", "Nomade der Sterne" ) oder tatsächlich den Schiffstyp abfangen.

Obwohl es mir widerstrebt zu speziell zu werden.

 

Vergleichbares gilt für die lästigen Waffen.

Soldaten (Infanterie bzw. Raumkampfsoldaten) lernen wohl zunächst mal die Standardwaffe (üblicherweise eine Langwaffe), können sich dann aber weiter spezialisieren... Offiziere hüpften früher ja entweder mit einer Kurzwaffe oder einem Säbel oder gar nur einem Stöckchen herum (WK1...).

Bei Söldnern halte ich die moderne Militärdoktrin für griffig, dass Offiziere auch die Standard-Langwaffe lernen und dann eine Faustfeuerwaffe.

Imperiale Marines lernen auch Nahkampfwaffen: Schwerter (Entermesser).

Bei der Flotte und besonders bei adeligen Offizieren (es gibt auch einen Hintergrund: Adel bei mir, neben dem Geldadel) sehe ich das anders, diese SpFs lernen wohl eher traditonelle Kurzwaffen (damit kann durchaus der syleanische Magnumrevolver oder der auf Vincennes die Gauß-Pistole gemeint sein). Da kommen auch eher keine weiteren außer ggf. Jagdwaffen (Adel) oder Schiffswaffen (Flotte) hinzu.

Daher würde ich auf Waffenfertigkeitsgruppen wie Kampfschütze (Combat Rifleman) verzichten. In den Lehrplänen des PRRS ist genügend Freiraum dafür vorhanden.

Ich hab ja mal vorgeschlagen, dass man eine Dienstperiode als Grad rechnet (geht natürlich reibungslos nur in den relativ niedrigen Graden) - dann könnte man ja die Berufsfertigkeiten verbilligt (-10%) verfügbar machen... nur so eine Idee.

So ich muss gerade mal Schluss machen... aber mit den chemischen Projektilwaffen meinte ich nur die klassischen Feuerwaffen - Unterstützungswaffen oder Feldartillerie würde ich beibehalten (bin auch kein Militär daher muss ich bei der Terminlogie etwas passen)...

Ach so: ja, es gab in der New Era in der Regency(Domäne von Deneb), die ja nicht vom Virus getroffen wurde (1130+), Mesonenkanonen auf Panzern (sogar ein Design für die schultergetragene Mesonenkanone).

Das halte ich aber für unsinnig... (meine Meinung) :silly:

 

Später mehr...

 

Gruß

 

H.

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Hyperdimtechnik ---> Antriebstechnik

 

Schwerpunkte: Feldantriebe, Schubtriebwerke (TG), Sprungtriebwerke (TG)

--------------------------------------------------------------------------

 

Feldtechnik

 

Schwerpunkte: Gravitik, Atomdämpfer, Mesonenschirme, Schwarzschildgeneratoren

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Astrogation

 

Schwerpunkte: einzelne Sektoren, Fernverkehrsroute Moria-Vland, FVR Vland-Zentral, FVR Zentral-Terra etc.

--------------------------------------------------------------------------

 

Fahrzeug lenken

 

Unterfertigkeiten: Gravfahrzeuge, Große Wasserfahrzeuge, Helikopter, Jets, Kettenfahrzeuge, Kleine Wasserfahrzeuge (beinhaltet U-Boote), Luftkissenboote, Luftschiffe, Propellermaschinen, Radfahrzeuge, Interfacefahrzeuge

 

Schwerpunkte: einzelne Fahrzeugtypen (z.B. Gravfahrzeuge: Grav-Gürtel, Grav-Transporter, Flitzer, Gleiter, Gravbike; Radfahrzeuge: Automobil, Rad-AGF, LKW; Interfacefahrzeug: Raumboot, 200t-Fernhändler, 100t-Scout/Kurier; )

 

alternativ: Grav-Gürtel als Unterfertigkeit

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Geschütze

 

Unterfertigkeiten: Raumschiffsgeschütze, Fahrzeuggeschütze, einzelne tragbare Unterstützungswaffen (entsprechend dem TG des Charakters)

 

Schwerpunkte Raumschiffsgeschütze: Schiffslaser, Schiffsenergiewaffen, Schiffspartikelbeschleuniger, Schiffsraketen, Mesonenwaffen, Gravwaffen

 

Schwerpunkte Fahrzeuggeschütze: einzelne Waffensysteme (z.B. Automatikkanone, Lenkrakete, Gauss-Schnellfeuergeschütz, Mehrfachraketenlafette, Massenbeschleunigerkanone, Y-Fusionskanone, Feldhaubitze)

 

Beispiele zu den tragbaren Unterstützungswaffen: Granatwerfer (Schwerpunkte: RUM [Raketenunterstütze Mehrzweckgranaten], Normal), Maschinengewehre, Leichte Sturmgeschütze, Mörser, schultergestützte Raketen (Schwerpunkte: Boden-Luft, Boden-Boden [Panzerabwehr], Flammenwerfer, Tragbare Hochenergiewaffen (Schwerpunkte: TPG-12/13/14 [Tragb. Plasmagewehr], TFG-14/15 [Tragb. Fusionsgewehr])

--------------------------------------------------------------------------

 

Handfeuerwaffen

 

Schwerpunkte: einzelne Waffenarten (z.B. Leichte Laserpistole, Schwere Laserpistole, Automatikpistole, Gausspistole, Kurzlaufpistole, Revolver, Magnumrevolver etc.)

--------------------------------------------------------------------------

 

Langfeuerwaffen

 

Schwerpunkte: einzelne Waffenarten (z.B. Gewehr, Karabiner, Sturmgewehr, Automatikgewehr, Verbessertes Kampfgewehr, Schubgewehr, Gaussgewehr, Laserkarabiner, Lasergewehr etc.)

--------------------------------------------------------------------------

 

Waffentechnik

 

Schwerpunkte: Laserwaffen (H+F+S), Energiewaffen (H+F+S), Gauss-Waffen (H+F), Chem. Projektilwaffen (H+F), Raketen (H+F+S), Partikelwaffen (S), Mesonenwaffen (F+S)

 

alternativer zus. Schwerpunkt: Feldartillerie (F) [..eigener Schwerpunkt weil indirekt feuernd (und, wenn man beide Augen zudrückt, meist weitgehend ungelenkt...gibt aber ansich schon heute sowohl bei Rohr- als auch Raketenari gelenkte, intelligente Geschosse)]

 

[H: Handwaffen/tragbare Unterstützungswaffen, F: Fahrzeugwaffen/Artillerie, S: Schiffswaffen]

--------------------------------------------------------------------------

 

 

Ein kleines Update.

 

Ich persönlich würde Grav-Gürtel als eigene Unterfertigkeit nehmen und den Schwerpunkt Feldartillerie bei Waffentechnik weglassen, aber das kann ja jeder machen wie er will.

 

Die TG-Abhängigkeit nur bei Schub- und Sprungtriebwerken, nicht beim Feldantrieb? Und nur bei dieser Fertigkeit?

 

Ich hatte bisher nicht die Ausführungen zum Umgang mit anderen TG auf Seite 134 gelesen. Gefällt mir, ich würde es aber geringfügig ändern: nur -1 pro TG Differenz aufgrund der höheren Anzahl von TGs bei Traveller. Ausserdem würde ich die 1-TG-"Pufferzone" nach oben und unten weglassen. Deine Idee mit den Praxispunkten ist cool. Ich würde sagen pro PP reduziert sich der Malus dann günstigerweise um 1. Natürlich nur im Umgang mit diesem speziellen Gerät etc., nicht mit Technologie dieses TGs allgemein. Extremfälle wie Technologie der Geheimnisvollen etc. kann man ja von Fall zu Fall gesondert regeln.

 

Was machen wir mit der Überlappung von "Antriebstechnik (Feldantriebe)" und "Feldtechnik (Gravitik)"?

 

Das Konzept mit der Einteilung der Fernverkehrsrouten nach spinwärts, rückwärts, randwärts und kernwerts hab ich noch nicht ganz verstanden. Wie sollte das bei den verschiedenen Routen aussehen? Und wann genau gilt dieser Schwerpunkt? Nur bei Sprüngen entlang bzw. in Nähe der X-Boot Routen in der entsprechenden Richtung?

 

Die Grav-Transporter, Gleiter etc. unterscheiden wir besser durch Schwerpunkte als durch PP oder?

 

Den Umstand, die Fertigkeit "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeug" in die ganzen raumfahrenden Berufe einbauen zu müssen, könnte man dadurch umgehen, dass man voraussetzt, dass der Flug in der Atmosphäre automatisch beherrscht wird, wenn man z.B. die (aus der Luft gegriffene) Fertigkeit "Raumschiff steuern: Kleinraumer [100-1000t]" beherrscht und Erfahrung mit einem stromlinienförmigen Fernhändler hat. Dann würde "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeug" nur noch gelernt werden, wenn diese Fahrzeuge ausschließlich auf dem Planeten bzw. zwischen Planet und Orbit eingesetzt werden (Angestellter des Raumhafens der als Shuttlepilot arbeitet etc.)

 

Aber wenn Du die Mühe nicht scheust, ist Deine natürlich die bessere und genauere Lösung. Hauptsache Du schickst mir auch die mod. Berufe. :D

 

Um Waffen, die so gar nichts mit den üblichen Hand- und Langfeuerwaffen zu tun haben (Mörser, Flammenwerfer, Raketenwerfer funktionieren ja bekanntlich VÖLLIG anders als ein Gewehr; MG bin ich mir nicht sicher, könnte beides sein, habe ich aber wegen des unterstützenden Charakters dorthin gepackt; TPGs/TFGs laufen meist über Zielsysteme eines Kampfanzuges und sind daher IMHO auch etwas völlig anderes) ohne größeren Aufwand in das Fertigkeits-System reinzubekommen, wäre es vielleicht praktisch, für jede dieser Waffenarten eine Unterfertigkeit anzusetzen, wie ich es oben versucht hab darzustellen (hoffe die ganzen Klammern irritieren nicht zu sehr :disturbed::worried: )

 

Und was machen wir mit Archaische Schusswaffen? Gelten die nur noch für Bögen etc? Oder nur noch für WIRKLICH alte Feuerwaffen (sprich vorderlader etc.)? Maschinenpistole lassen wir über Handfeuerwaffen laufen?

 

Dienstperiode = Grad für den Anfang ist vielleicht ein bisschen heftig oder? Vor allem wenn ich so an die Werte von Raumschiff steuern etc. denke, da ist nicht mehr viel Raum zum besser werden...auch auf Grad 1 schon nicht. (Ich hab allerdings noch keine Probe-Chars gemacht, von daher... :D :D ist nur so ein "Gefühl") Ich glaube ich werd meine auf Grad 2 oder 3 anfangen lassen...Dienstperiodenunabhängig, sonst quengeln die Spieler wieder rum. :motz:

 

Ich könnte mir allerdings eine Tabelle Vorstellen, die die Anzahl der Dienstperioden oder besser noch die Anzahl der Jahre im jeweiligen Beruf an die GFP koppelt (aber halt nicht Dienstperiode=Grad). Eine Art Alterungstabelle müsste aber noch her dann. :)

 

Wie regelst Du das eigentlich mit mehreren Berufen?

 

Ich hab bestimmt was vergessen, aber es reicht jetzt erstmal...bin schon etwas matschig. :tired:

 

Gruß

Christopher

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Nur keine Hast - das wir sind hier nicht auf der Flucht... :colgate:

Viel Erfolg!

 

Hier meine ersten Überlegungen zu den letzten Punkten... ich schreib' jetzt mal an meinem Abenteuer weiter.

 

Ein kleines Update.

 

Ich persönlich würde Grav-Gürtel als eigene Unterfertigkeit nehmen und den Schwerpunkt Feldartillerie bei Waffentechnik weglassen, aber das kann ja jeder machen wie er will.

 

Die TG-Abhängigkeit nur bei Schub- und Sprungtriebwerken, nicht beim Feldantrieb? Und nur bei dieser Fertigkeit?

Weil ich's vermutlich schlicht übersehen habe... :blush:

Ich hatte bisher nicht die Ausführungen zum Umgang mit anderen TG auf Seite 134 gelesen. Gefällt mir, ich würde es aber geringfügig ändern: nur -1 pro TG Differenz aufgrund der höheren Anzahl von TGs bei Traveller. Ausserdem würde ich die 1-TG-"Pufferzone" nach oben und unten weglassen. Deine Idee mit den Praxispunkten ist cool. Ich würde sagen pro PP reduziert sich der Malus dann günstigerweise um 1. Natürlich nur im Umgang mit diesem speziellen Gerät etc., nicht mit Technologie dieses TGs allgemein. Extremfälle wie Technologie der Geheimnisvollen etc. kann man ja von Fall zu Fall gesondert regeln.

Traveller benutzt solche Puffer aber auch... aber das kann jeder halten wie er es für richtig hält.

Was machen wir mit der Überlappung von "Antriebstechnik (Feldantriebe)" und "Feldtechnik (Gravitik)"?

Ist das so tragisch? Auch andere Fertigkeiten überlappen sich - ums noch mehr zu komplizieren, könnten wir auch in Phyik noch einen Schwerpunkt.. ist ja gut. *hihi*

Feldtechnik, so wie Du sie einsetzt, hatte ich ursprünglich für Repulsoren und Traktorstrahler, die ja keine sphärischen sondern punktuelle Felder darstellen (ja ich weiß, ist nur eine Frage der Skala), vorgesehen. Die Grundlagen sind schon die gleichen wie bei den Antrieben, lediglich die Anwendung ist eine andere. Repulsoren+Traktorstrahlen = Gravwaffen; entweder betrachten wir diese als Defensiv- oder als Offensivsysteme. Zunächst sind Repulsoren ja als Defensivwaffen konzipiert worden (Traktorstrahlen kommen ohnehin erst ab TG 16 auf experimenteller Basis und ab TG 17 als Standardausrüstung vor)

Der Punkt ist, dass die Prinzipien der Gravitationstechnologie in beiden Kategorien vorkommen. IMHO sollten wir nicht alles winzig aufdröseln, man verzettelt sich dann auch bei der Charakterentwicklung.

Also arbeiten wir vielleicht mit Gravitik(Antriebe) bzw. Gravitik(Defensivsysteme) usw. oder wir belassen es bei Deinen Vorschlägen. Es gibt mit Sicherheit noch andere Möglichkeiten.

Das Konzept mit der Einteilung der Fernverkehrsrouten nach spinwärts, rückwärts, randwärts und kernwerts hab ich noch nicht ganz verstanden. Wie sollte das bei den verschiedenen Routen aussehen? Und wann genau gilt dieser Schwerpunkt? Nur bei Sprüngen entlang bzw. in Nähe der X-Boot Routen in der entsprechenden Richtung?

Vermutlich sind diese Highliner auch recht selten, da sehr teuer und anspruchsvoll in der Unterhaltung. Also ist es - nach längerem Nachdenken - unnötig dafür besondere Astrogationskenntnisse zu fordern.

Jede Datenbank jedes Sektors wird Informationen über Highlinerroten umfassen. Man lernt also die Sektorkenntnisse und kann sich Rechnerunterstützung für solche Sonderfälle... oder so.

Die Grav-Transporter, Gleiter etc. unterscheiden wir besser durch Schwerpunkte als durch PP oder?

Ist mir recht. Ich muss das erst einmal ausprobieren.

Den Umstand, die Fertigkeit "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeug" in die ganzen raumfahrenden Berufe einbauen zu müssen, könnte man dadurch umgehen, dass man voraussetzt, dass der Flug in der Atmosphäre automatisch beherrscht wird, wenn man z.B. die (aus der Luft gegriffene) Fertigkeit "Raumschiff steuern: Kleinraumer [100-1000t]" beherrscht und Erfahrung mit einem stromlinienförmigen Fernhändler hat. Dann würde "Fahrzeug lenken: Interfacefahrzeug" nur noch gelernt werden, wenn diese Fahrzeuge ausschließlich auf dem Planeten bzw. zwischen Planet und Orbit eingesetzt werden (Angestellter des Raumhafens der als Shuttlepilot arbeitet etc.)

 

Aber wenn Du die Mühe nicht scheust, ist Deine natürlich die bessere und genauere Lösung. Hauptsache Du schickst mir auch die mod. Berufe.

 

Um Waffen, die so gar nichts mit den üblichen Hand- und Langfeuerwaffen zu tun haben (Mörser, Flammenwerfer, Raketenwerfer funktionieren ja bekanntlich VÖLLIG anders als ein Gewehr; MG bin ich mir nicht sicher, könnte beides sein, habe ich aber wegen des unterstützenden Charakters dorthin gepackt; TPGs/TFGs laufen meist über Zielsysteme eines Kampfanzuges und sind daher IMHO auch etwas völlig anderes) ohne größeren Aufwand in das Fertigkeits-System reinzubekommen, wäre es vielleicht praktisch, für jede dieser Waffenarten eine Unterfertigkeit anzusetzen, wie ich es oben versucht hab darzustellen (hoffe die ganzen Klammern irritieren nicht zu sehr )

Ich denke, Dein Ansatz ist der pflegeleichtere (kleine Handels-,Scout- und Militärschiffe sind meist stromlinienförmig *warum nur?*) und finde mal einen Spieler, der einen umfangreichen Lebenslauf seines Charakters bastelt... *Seufz*

Und was machen wir mit Archaische Schusswaffen? Gelten die nur noch für Bögen etc? Oder nur noch für WIRKLICH alte Feuerwaffen (sprich Vorderlader etc.)? Maschinenpistole lassen wir über Handfeuerwaffen laufen?

Mit Ausnahme der herkömmlichen Feuerwaffen würde ich die Fertigkeit wie im PRRS anwenden... siehe oben bei "Verzettelung".

Dienstperiode = Grad für den Anfang ist vielleicht ein bisschen heftig oder? Vor allem wenn ich so an die Werte von Raumschiff steuern etc. denke, da ist nicht mehr viel Raum zum besser werden...auch auf Grad 1 schon nicht. (Ich hab allerdings noch keine Probe-Chars gemacht, von daher... ist nur so ein "Gefühl") Ich glaube ich werd meine auf Grad 2 oder 3 anfangen lassen...Dienstperiodenunabhängig, sonst quengeln die Spieler wieder rum.

 

Ich könnte mir allerdings eine Tabelle Vorstellen, die die Anzahl der Dienstperioden oder besser noch die Anzahl der Jahre im jeweiligen Beruf an die GFP koppelt (aber halt nicht Dienstperiode=Grad). Eine Art Alterungstabelle müsste aber noch her dann.

 

GURPS Traveller kennt auch keine DPs - sie müssen auch nicht sein. Will man Ränge vergeben (z.B. in einer Kampagne im aktiven Dienst), scheint mir Deine GFP-Idee ziemlich gut (eine Formel, eine Formel - huzzah).

Und die Alterungstabelle - im 57. Jahrhundert werden die Charaktere zwar nicht durchschnittlich 200 Jahre alt, aber doch deutlich älter als heute (Durchschnitt 90 - 95, 130 bei ethnischen Vilani), brauchen wir diese Tabelle dann? Muss ich noch drüber nachdenken.

Wie regelst Du das eigentlich mit mehreren Berufen?

Verschiedene Karrieren sind ja schon recht flexibel, aber Bordärzte, raumfahrende Ingenieure, Wissenschaftlern des Scoutdienstes usw. benötigen natürlich eine größere Bandbreite.

Bei der Erschaffung lasse ich daher zu, dass die Spieler statt zweimal aus den gleichen Berufsfertigkeiten die eines anderen Berufs zu wählen.

Da kann man einfach flexibel sein, oder?

 

So much for now...

BTW - ist die E-Mail angekommen?

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Moin!

 

Hab gerade bemerkt, dass es ja auch bei Energietechnik einen Schwerpunkt "Triebwerkstechnik" gibt. Das macht das Ganze nicht unbedingt einfacher. :cry:

 

Wenn's bei Traveller auch so gemacht wird (in welchem Regelwerk eigentlich), können wir Die Puffer nach oben und unten beim TG natürlich auch beibehalten. Der Wartungstechniker hat laut Regelbuch einen Puffer von 4 (nach unten), lese ich gerade.

 

Gut, nehmen wir die Fernverkehrsrouten also erstmal wieder aus den Schwerpunkten raus.

 

Was denkst Du über meinen Vorschlag mit den Unterstützungswaffen?

 

In meiner Gruppe wird es erstmal keinen SC geben, der älter als 40 ist, von mir aus ist das mit der Alterungstabelle also erstmal nicht nötig. Aber wenn man ältere Wissenschaftler oder etwas in der Richtung spielen will, wäre es halt schon interessant.

 

Hm, beim zweiten Durchgang der Fertigkeitssymbole des Berufes darf man doch ansich nur die schon erlernten Fertigkeiten verbessern. Ist das dann nicht etwas heftig, wenn man noch zusätzlich neue Fertigkeiten kriegt aus einem anderen Beruf? Aber mir fällt auch nichts besseres ein. Einfach Spezialfertigkeiten und Lernsymbole der beiden Berufe zu halbieren triffts auch nicht besonders. Würde ja lediglich eine Verengung des Tätigkeitsbereiches darstellen und nicht geringere Erfolgswerte aufgrund weniger Übung.

 

Am 13.2. ist von Dir nur eine Mail um 15.16 Uhr angekommen...

 

Gruß

Christopher

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Moin!

 

Hab gerade bemerkt, dass es ja auch bei Energietechnik einen Schwerpunkt "Triebwerkstechnik" gibt. Das macht das Ganze nicht unbedingt einfacher. :cry:

 

Wenn's bei Traveller auch so gemacht wird (in welchem Regelwerk eigentlich), können wir Die Puffer nach oben und unten beim TG natürlich auch beibehalten. Der Wartungstechniker hat laut Regelbuch einen Puffer von 4 (nach unten), lese ich gerade.

 

MT - die TG sind ab 9 (Early Stellar) in Zweier- und Dreier-Gruppen ( 9 -A Early Stellar, B - D Average Stellar und E+F High, darüber wird's dann Extreme Stellar) angeordnet. Ich weiß nicht, aber es war glaube ich eine optionale Regel, da die Fertigkeitsstufen ja bei diesem System eher knauserig waren...

 

Gut, nehmen wir die Fernverkehrsrouten also erstmal wieder aus den Schwerpunkten raus.

 

Was denkst Du über meinen Vorschlag mit den Unterstützungswaffen?

Wenn ich wieder da bin schau ich's mir in nochmal in Ruhe an, ja?

 

In meiner Gruppe wird es erstmal keinen SC geben, der älter als 40 ist, von mir aus ist das mit der Alterungstabelle also erstmal nicht nötig. Aber wenn man ältere Wissenschaftler oder etwas in der Richtung spielen will, wäre es halt schon interessant.

 

Bei mir schon... aber auch max. 50 oder so (ist noch kein Vilani dabei - 2 Imperiale, 2 Zhodani und ein Solomani bislang)

Ich schau noch mal bei Midgard 1880 und bei Midgard...

Hm, beim zweiten Durchgang der Fertigkeitssymbole des Berufes darf man doch an sich nur die schon erlernten Fertigkeiten verbessern. Ist das dann nicht etwas heftig, wenn man noch zusätzlich neue Fertigkeiten kriegt aus einem anderen Beruf? Aber mir fällt auch nichts besseres ein. Einfach Spezialfertigkeiten und Lernsymbole der beiden Berufe zu halbieren triffts auch nicht besonders. Würde ja lediglich eine Verengung des Tätigkeitsbereiches darstellen und nicht geringere Erfolgswerte aufgrund weniger Übung.

Die Betonung liegt bei "an sich" (hihi) - ist einfach 'ne Hausregel. Damit verbreiterst Du das Spektrum. Generalisten bekommen dann eben nicht die hohen Erfolgswerte, dafür aber mehr Fertigkeiten (ich nehm auch die extrem hohen EWs runter +15 => +12, +12 => +10 oder so, so viele Charaktere haben wir auch noch nicht gemacht...).

Danach kann sich der SC sowieso nach Gusto des Spielers weiter entwickeln. Man spart nur die Grundlernkosten.

Am 13.2. ist von Dir nur eine Mail um 15.16 Uhr angekommen...

Darauf hatte ich mich, glaube ich, bezogen - ich hab auch das T20-Promomaterial gefunden, da waren noch ganz nette Illustrationen dabei. Weiteres später.

Gruß

Christopher

Gruß zurück

 

H.

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MT - die TG sind ab 9 (Early Stellar) in Zweier- und Dreier-Gruppen ( 9 -A Early Stellar, B - D Average Stellar und E+F High, darüber wird's dann Extreme Stellar) angeordnet. Ich weiß nicht, aber es war glaube ich eine optionale Regel, da die Fertigkeitsstufen ja bei diesem System eher knauserig waren...

Hab's nachgelesen. Gut, müsste man sich dann nur noch über die Höhe des Abzugs Gedanken machen.

 

Bei mir schon... aber auch max. 50 oder so (ist noch kein Vilani dabei - 2 Imperiale, 2 Zhodani und ein Solomani bislang)

Ich schau noch mal bei Midgard 1880 und bei Midgard...

Die Tabelle von Midgard 1880 sieht wirklich brauchbar aus. Sollte dann wohl reichen, wenn wir das Alter jeweils um 5 bis 10 Jahre raufsetzen, so dass der Alterungsprozess erst mit 35 oder 40 losgeht und vielleicht zusätzlich die extreme Alterung (mit einem Wurf pro Jahr) erst später ansetzen.

 

Die Betonung liegt bei "an sich" (hihi) - ist einfach 'ne Hausregel. Damit verbreiterst Du das Spektrum. Generalisten bekommen dann eben nicht die hohen Erfolgswerte, dafür aber mehr Fertigkeiten (ich nehm auch die extrem hohen EWs runter +15 => +12, +12 => +10 oder so, so viele Charaktere haben wir auch noch nicht gemacht...).

Danach kann sich der SC sowieso nach Gusto des Spielers weiter entwickeln. Man spart nur die Grundlernkosten.

Stellst Du die Spieler dann grundsätzlich (auch bei SCs mit nur einem Beruf) vor die Wahl, entweder beim zweiten Durchgang die bisher gelernten Fertigkeiten zu verbessern oder neue Fertigkeiten zu lernen? Und was ist mit den EWs, senkst Du die in jedem Fall?

 

Darauf hatte ich mich, glaube ich, bezogen - ich hab auch das T20-Promomaterial gefunden, da waren noch ganz nette Illustrationen dabei. Weiteres später.

T20 Promomaterial? Meinst Du die "Lite" Version der Regeln etc. von deren Homepage? Bin übrigens im Besitz des T20 Buches. Sind sehr schöne Tabellen für spekulativen Handel und Raumschiffsbegegnungen drin. Vielleicht ließen sich sogar bei Abenteuern für T20 Regeln Werte übernehmen?

 

Für die Standard-Positionen auf einem Kleinraumer des Traveller-Universums scheint es irgendwie nicht so RICHTIG passende Berufe in den PRRS-Regeln zu geben. Welche Berufe würden wohl Pilot, Navigator, Ingenieur, Bordschütze haben? Der Navigator bei PRRS stellt irgendwie einen Hybrid zwischen Pilot und Navigator bei Traveller dar. Der Taktische Offizier bei PRRS ist auch etwas anderes als Bordschütze, kann sogar Raumschiff steuern genau so gut wie der Navigator. Und die verschiedenen Ingenieuere/Techniker von PRRS stellen auch nicht wirklich das dar, was sich unsereins unter einem "typischen" Schiffsingenieur vorstellt. Ich finde, auch da muss noch einiges getan werden... :worried:

 

Habe dieses Wochenende übrigens erfahren, dass zwei unserer Spieler für die nächsten Wochen bzw. sogar Monate mehr oder weniger wegfallen werden. :angry: Das heisst die Zahl der Traveller-Spieler sinkt von fünf auf drei (mich mitgezählt). Was bedeutet, dass das mit der Kampagne noch sehr lange dauern wird. Werde dafür in der nächsten Zeit für die verbliebene Gruppe wieder das eine oder andere Midgard-Abenteuer leiten dürfen. :satisfied: Habe also genügend Zeit für die Vorbereitung der Traveller-Kampagne samt Regeln.

 

Gruß

Christopher

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Hab's nachgelesen. Gut, müsste man sich dann nur noch über die Höhe des Abzugs Gedanken machen.

[/Quote]Genau!

Die Tabelle von Midgard 1880 sieht wirklich brauchbar aus. Sollte dann wohl reichen, wenn wir das Alter jeweils um 5 bis 10 Jahre raufsetzen, so dass der Alterungsprozess erst mit 35 oder 40 losgeht und vielleicht zusätzlich die extreme Alterung (mit einem Wurf pro Jahr) erst später ansetzen.

Ganz meine Meinung.
Stellst Du die Spieler dann grundsätzlich (auch bei SCs mit nur einem Beruf) vor die Wahl, entweder beim zweiten Durchgang die bisher gelernten Fertigkeiten zu verbessern oder neue Fertigkeiten zu lernen? Und was ist mit den EWs, senkst Du die in jedem Fall?

Pjo, gute Frage (siehe auch unten). Hängt auch von den Vorstellungen der Spieler ab.

Nachdem Rainer ja schrieb, dass ein PRRS-Charakter auf Grad1 ungefähr einem Midgard-Charakter auf Grad3 entspricht, bin ich ins Grübeln gekommen. Meine Kampagnen sind meist eher "subheroisch" und die Charaktere schon qualifizierte Fachleute auf ihren jeweiligen Gebieten, aber sie sind keine Clifton Callamons, keine Atlans oder Rhodans. Hängt jetzt davon ab, wie man vorgehen will: erst wollte ich Grad5-Charaktere mit den Spielern machen, jetzt bekommen sie bestenfalls Grad4. Dann muss ich eigentlich gar nichts ändern, da sich die Lerngeschwindigkeit ja später deutlich verringert.

Wollte ich die SpFs von Grad1 im "gritty universe" aufbauen, würde ich wohl die EWs verringern.

T20 Promomaterial? Meinst Du die "Lite" Version der Regeln etc. von deren Homepage? Bin übrigens im Besitz des T20 Buches. Sind sehr schöne Tabellen für spekulativen Handel und Raumschiffsbegegnungen drin. Vielleicht ließen sich sogar bei Abenteuern für T20 Regeln Werte übernehmen?

Nee, die hatte ich auch mal - es gab vielmehr auf der Seite von Quicklink Auszüge aus den Illustrationen mit Fahrzeugen, Waffen und anderem Equipment (aber das gab es auch noch das Referee's Kit von DGP und das World Builder's Handbook, da waren auch viele feine Sachen drin - ich steh' auf solche Visualisierungen :blush:).

Derartige Tabellen im GURPS Traveller Far Trader oder im GURPS Space sind auch okay.

Ob man mit den Werten aus T20 so was anfangen kann, kann ich mangels Kenntnis nicht einschätzen. Ich werde mich an die Konventionen der New Era halten und möglichst alles in SI-Einheiten ausdrücken.

Für die Standard-Positionen auf einem Kleinraumer des Traveller-Universums scheint es irgendwie nicht so RICHTIG passende Berufe in den PRRS-Regeln zu geben. Welche Berufe würden wohl Pilot, Navigator, Ingenieur, Bordschütze haben? Der Navigator bei PRRS stellt irgendwie einen Hybrid zwischen Pilot und Navigator bei Traveller dar. Der Taktische Offizier bei PRRS ist auch etwas anderes als Bordschütze, kann sogar Raumschiff steuern genau so gut wie der Navigator. Und die verschiedenen Ingenieuere/Techniker von PRRS stellen auch nicht wirklich das dar, was sich unsereins unter einem "typischen" Schiffsingenieur vorstellt. Ich finde, auch da muss noch einiges getan werden... :worried:

Ja, es sind immer eher Berufe, die in den gängigen Organisationen des Perryversums findet. Offiziere können da ja immer irgendwie alles und laut Auskunft eines Freundes von mir lernen Offiziersanwärter einer Waffengattung zumindest oberflächlich auch das, was sie kommandieren sollen.

Da kann man sich aber durch Definition eigener Lernschemata oder durch die dem PRRS eigene Flexibilität behelfen (oder durch Helges Hausregel?).

Habe dieses Wochenende übrigens erfahren, dass zwei unserer Spieler für die nächsten Wochen bzw. sogar Monate mehr oder weniger wegfallen werden. :angry: Das heisst die Zahl der Traveller-Spieler sinkt von fünf auf drei (mich mitgezählt). Was bedeutet, dass das mit der Kampagne noch sehr lange dauern wird. Werde dafür in der nächsten Zeit für die verbliebene Gruppe wieder das eine oder andere Midgard-Abenteuer leiten dürfen. :satisfied: Habe also genügend Zeit für die Vorbereitung der Traveller-Kampagne samt Regeln.

 

Gruß

Christopher

Das ist aber schade. Naja, dann kannste ja ein richtig großes Epos stricken. :colgate:

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Pjo, gute Frage (siehe auch unten). Hängt auch von den Vorstellungen der Spieler ab.

Nachdem Rainer ja schrieb, dass ein PRRS-Charakter auf Grad1 ungefähr einem Midgard-Charakter auf Grad3 entspricht, bin ich ins Grübeln gekommen. Meine Kampagnen sind meist eher "subheroisch" und die Charaktere schon qualifizierte Fachleute auf ihren jeweiligen Gebieten, aber sie sind keine Clifton Callamons, keine Atlans oder Rhodans. Hängt jetzt davon ab, wie man vorgehen will: erst wollte ich Grad5-Charaktere mit den Spielern machen, jetzt bekommen sie bestenfalls Grad4. Dann muss ich eigentlich gar nichts ändern, da sich die Lerngeschwindigkeit ja später deutlich verringert.

Wollte ich die SpFs von Grad1 im "gritty universe" aufbauen, würde ich wohl die EWs verringern.

Wie gesagt, ich lass meine dann auch bloß auf Grad 2 anfangen.

 

Derartige Tabellen im GURPS Traveller Far Trader oder im GURPS Space sind auch okay.

Also diese 100 Waren für den spekulativen Handel sind echt cool. Das schöne dabei ist, dass sie genau dieselben Modifikatoren haben, wie im Handelssystem von CT. Werd die auf jeden Fall benutzen. Ich mochte das abstrakte Handelssystem nicht so sehr.

 

Ob man mit den Werten aus T20 so was anfangen kann, kann ich mangels Kenntnis nicht einschätzen. Ich werde mich an die Konventionen der New Era halten und möglichst alles in SI-Einheiten ausdrücken.

Was sind SI-Einheiten?

 

Ja, es sind immer eher Berufe, die in den gängigen Organisationen des Perryversums findet. Offiziere können da ja immer irgendwie alles und laut Auskunft eines Freundes von mir lernen Offiziersanwärter einer Waffengattung zumindest oberflächlich auch das, was sie kommandieren sollen.

Da kann man sich aber durch Definition eigener Lernschemata oder durch die dem PRRS eigene Flexibilität behelfen (oder durch Helges Hausregel?).

Also ich will nicht, dass unser Schiffsingenieur über Feldtechnik plötzlich militärische Schutzschirme bedienen kann, ohne jemals ein entsprechendes Schiff von innen gesehen zu haben. :D

 

Das ist aber schade. Naja, dann kannste ja ein richtig großes Epos stricken. :colgate:

Na ich bin schon zufrieden, wenn meine Spieler sich bei selbstgeschriebenen Abenteuern nicht langweilen. :lookaround:

 

Am Wochenende geht es, mit etwas Glück, mit Midgard weiter. Wir spielen zur Zeit "Die Macht des Bösen". Sehr schön geschrieben das Teil. :sigh: Hab selten erlebt, dass die Spieler so von einer Beschreibung im Rollenspiel berührt wurden, wie bei der Beschreibung der Bedingungen unter denen das Mädchen im Kerker eingesperrt war. Hätten den Verantwortlichen beinahe über die Klinge springen lassen...

 

Gruß

Christopher

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Was sind SI-Einheiten?

 

Système Internationale... "unsere" physikalischen Einheiten, während GURPS ja mit "imperialen" (vom alten britischen Empire stammend, wenn ich mich korrekt erinnere) sprich amerikanischen Einheiten arbeitet.

 

Wir spielen meist eigene Abenteuer - ich selbst schreibe sie den Spieler ab der dritten Sitzung nach Möglichkeit auf den Leib. Das wird schon gut werden!

 

Gruß

 

Helge

 

(der daheim massive PC Probleme hat...)

 

Ha! Ich habe das *!~^^%$§"$-Programm entdeckt und auf einer Diskette einsperren können... Ha! Ich muss wohl doch ein Held sein. :lookaround:

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Système Internationale... "unsere" physikalischen Einheiten, während GURPS ja mit "imperialen" (vom alten britischen Empire stammend, wenn ich mich korrekt erinnere) sprich amerikanischen Einheiten arbeitet.

 

Wir spielen meist eigene Abenteuer - ich selbst schreibe sie den Spieler ab der dritten Sitzung nach Möglichkeit auf den Leib. Das wird schon gut werden!

 

Gruß

 

Helge

 

(der daheim massive PC Probleme hat...)

 

Ha! Ich habe das *!~^^%$§"$-Programm entdeckt und auf einer Diskette einsperren können... Ha! Ich muss wohl doch ein Held sein. :lookaround:

Moin!

 

Vor allem beharrt GURPS auf seinen eigenen komischen Technologiegraden. Das hat mich massiv gestört dabei.

 

Ich bin gerade dabei, zu versuchen, ein vernünftiges Lernschema für einen Schiffsingenieur zu erstellen. Leider geht das nicht, ohne bei den ganzen technischen Fertigkeiten Klarheit zu haben. Erste Frage dazu: Welchen Sinn genau hat jetzt die Fertigkeit Energietechnik mit Schwerpunkt Triebwerke? Im Prinzip haben wir doch Feldantriebe, Schub- und Sprungtriebwerke über Antriebstechnik abgedeckt. Energietechnik allgemein ist wohl vor allem nützlich, um den Schiffskonverter zu betreiben, warten, reparieren etc. Aber wozu der Schwerpunkt Triebwerke? Und was Lebenserhaltungssysteme nun so großartig mit Energie zu tun haben sollen, verstehe ich auch nicht.

 

Unabhängig davon schlage ich vor, die Fertigkeit "Elektronik" einzuführen. Sie sollte dieselben Voraussetzungen, Lernkosten etc. wie Mechanik haben.

 

Gruß

Christopher

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Also ich hab micht entschieden, den Schwerpunkt "Triebwerke" bei Energietechnik zu streichen. Der Schwerpunkt "Generatoren" heisst jetzt, des Flairs wegen, "Konverter". ;)

 

 

Zu den anderen Fertigkeiten hab ich mir folgendes überlegt:

 

Raumkampf

 

Schwerpunkte: Jäger (bis 100t), Korvetten/Fregatten (bis 1000t), Zerstörer (bis 10.000t), Kreuzer (bis 50.000), Schlachtschiffe/Träger (bis 1.000.000t)

 

 

 

Raumschiff steuern

 

Unterfertigkeiten: Raumboote (bis 100t), Kleinraumer (bis 1000t), Mittelgroße Raumer (bis 10.000t), Großraumer (bis 50.000t), Riesige Raumer (bis 1.000.000t)

 

Schwerpunkte: Drittes Imperium, Vilani, Solomani, Zhodani, K’Krie, Aslan usw.

 

 

 

Schiffsführung

 

Schwerpunkte: jeder größere Raumschiffstyp (Schiffsklasse mit mehr als 10 Mann Besatzung)

 

 

Wie der Raumkampf bei Traveller dann genau aussehen soll, müssen wir uns ja auch noch überlegen, dann können natürlich noch Änderungen nötig werden.

 

 

Ich dachte erst, es gäbe bei PRRS keine passenden Ingenieur-Berufe die für den Bordingenieur eines Kleinraumers passen würden. Lesefehler meinerseits. Der "Ingenieur" mit Spezialisierung Antriebstechnik (Hyperdimtechnik) passt gut. Bloss frage ich mich, warum der Ingenieur Sensorspezialist sein soll, es sei denn es sind Sensoren zum Überwachen seiner Maschinen gemeint... :confused:

 

"Navigator" bei PRRS könnte man ganz einfach folgendermaßen in Pilot und Navigator aufdröseln:

 

Navigator [A I R R V]

 

Spezialfertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [R], Schiffsführung+8 (Sp) [M, R]

 

Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60

 

 

 

Pilot [i R R V]

 

Spezialfertigkeiten: Raumkampf+12 (Sp) [M, R], Raumschiff steuern:Uf+15 (Sp) [A, R], Schiffsführung+8 (Sp) [M, R]

 

Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60

 

 

Sensornutzung wäre allerdings m.E. passender für Pilot und Navigator, als Schiffsführung.

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Also ich hab micht entschieden, den Schwerpunkt "Triebwerke" bei Energietechnik zu streichen. Der Schwerpunkt "Generatoren" heisst jetzt, des Flairs wegen, "Konverter". ;)

 

 

Zu den anderen Fertigkeiten hab ich mir folgendes überlegt:

 

Raumkampf

 

Schwerpunkte: Jäger (bis 100t), Korvetten/Fregatten (bis 1000t), Zerstörer (bis 10.000t), Kreuzer (bis 50.000), Schlachtschiffe/Träger (bis 1.000.000t)

 

 

 

Raumschiff steuern

 

Unterfertigkeiten: Raumboote (bis 100t), Kleinraumer (bis 1000t), Mittelgroße Raumer (bis 10.000t), Großraumer (bis 50.000t), Riesige Raumer (bis 1.000.000t)

 

Schwerpunkte: Drittes Imperium, Vilani, Solomani, Zhodani, KKrie, Aslan usw.

 

 

 

Schiffsführung

 

Schwerpunkte: jeder größere Raumschiffstyp (Schiffsklasse mit mehr als 10 Mann Besatzung)

 

 

Wie der Raumkampf bei Traveller dann genau aussehen soll, müssen wir uns ja auch noch überlegen, dann können natürlich noch Änderungen nötig werden.

 

 

Ich dachte erst, es gäbe bei PRRS keine passenden Ingenieur-Berufe die für den Bordingenieur eines Kleinraumers passen würden. Lesefehler meinerseits. Der "Ingenieur" mit Spezialisierung Antriebstechnik (Hyperdimtechnik) passt gut. Bloss frage ich mich, warum der Ingenieur Sensorspezialist sein soll, es sei denn es sind Sensoren zum Überwachen seiner Maschinen gemeint... :confused:

 

"Navigator" bei PRRS könnte man ganz einfach folgendermaßen in Pilot und Navigator aufdröseln:

 

Navigator [A I R R V]

 

Spezialfertigkeiten: Astrogation+12 (Sp) [R], Schiffsführung+8 (Sp) [M, R]

 

Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60

 

 

 

Pilot [i R R V]

 

Spezialfertigkeiten: Raumkampf+12 (Sp) [M, R], Raumschiff steuern:Uf+15 (Sp) [A, R], Schiffsführung+8 (Sp) [M, R]

 

Voraussetzungen: tV > 30, pA > 60

 

 

Sensornutzung wäre allerdings m.E. passender für Pilot und Navigator, als Schiffsführung.

 

Hallo Christopher,

 

entschuldige die lange Sendepause - bin etwas beschäftigzt derzeit.

Du findest meine volle Zustimmung!

 

Energietechnik (Triebwerke) ergibt dann Sinn, wenn jedes Triebwerk eine eigene Energieversorgung besitzt, was nicht einmal bei allen Großraumschiffen der Fall ist. Bei MHD-Turbinen auf TL 9 und A vielleicht.

Hatte ich irgendwie übersehen.

 

Die Schiffskategorisierung klingt auch vernünftig (obwohl 100dt-Jäger schon enorme Brocken sind - wohl eher Landungs- und Patrouillienboote oder Zollschiffe vergleichbar Küstenwachschiffen).

Gute Arbeit!

 

Die hohen Anforderungen an die persönliche Ausstrahlung stellst du wegen der Sozialfertigkeit "Schiffsführung", oder?

 

 

Viele Grüße

 

H.

(total platt)

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Hallo Christopher,

 

entschuldige die lange Sendepause - bin etwas beschäftigzt derzeit.

Du findest meine volle Zustimmung!

 

Energietechnik (Triebwerke) ergibt dann Sinn, wenn jedes Triebwerk eine eigene Energieversorgung besitzt, was nicht einmal bei allen Großraumschiffen der Fall ist. Bei MHD-Turbinen auf TL 9 und A vielleicht.

Hatte ich irgendwie übersehen.

 

Die Schiffskategorisierung klingt auch vernünftig (obwohl 100dt-Jäger schon enorme Brocken sind - wohl eher Landungs- und Patrouillienboote oder Zollschiffe vergleichbar Küstenwachschiffen).

Gute Arbeit!

 

Die hohen Anforderungen an die persönliche Ausstrahlung stellst du wegen der Sozialfertigkeit "Schiffsführung", oder?

 

 

Viele Grüße

 

H.

(total platt)

Moin Helge!

 

Immer diese Abkürzungen... :cry: Was sind MHD-Turbinen? Und sind die so verbreitet, dass es sich lohnt, deswegen den Schwerpunkt beizubehalten?

 

Die Tonnage bei den Schiffskategorisierungen hab ich nur der Einfachheit halber so aufgeschrieben. Soll ansich als 1-99t, 100-9.999t etc. gelesen werden. Der schwerste Jäger ist doch 90t bzw. theoretisch 99t oder?

 

Die Voraussetzungen hatte ich nicht verändert. Aber pA wird wohl wegen Schiffsführung verlangt. Hab einfach die nicht passenden Spezialfertigkeiten gestrichen und dafür ein Lernsymbol aus der entsprechenden Kategorie hinzugefügt. Scheint ja immer auf 7 Symbole/Spezialfertigkeiten hinauszulaufen.

 

Weisst Du eigentlich, ob es einen tieferen Sinn hat, dass es beim Navigator keine Voraussetzung für Intelligenz gibt, obwohl In21 für Astrogation benötigt wird?

 

Gruß

Christopher

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Moin Helge!

 

Immer diese Abkürzungen... :cry: Was sind MHD-Turbinen? Und sind die so verbreitet, dass es sich lohnt, deswegen den Schwerpunkt beizubehalten?

 

Die Tonnage bei den Schiffskategorisierungen hab ich nur der Einfachheit halber so aufgeschrieben. Soll ansich als 1-99t, 100-9.999t etc. gelesen werden. Der schwerste Jäger ist doch 90t bzw. theoretisch 99t oder?

 

 

Gruß

Christopher

 

Ihr Solomani seid doch die Technikfreaks, oder? :lol:

Bei uns sagt man, dass jeder der Bedienungsanleitungen gerne liest, - hmmh, nun - verdreht ist...

 

MHD-Turbinen sind Magnet-Hydrodynamische Turbinen, die einen Gasstrahl (Flamme bei Kohlenwasserstoffen oder Plasma bei verschiedenen anderen Reaktionsmassen) zur direkten Energieerzeugung nutzen (man kann z.B. direkt aus einem Strahlriebwerk noch Strom gewinnen)... (in unserer Gegenwart wird intensiv an solchen Systemen geforscht)

Ist auf Techgraden 9 - B recht verbreitet - bevor die Fusionsreaktoren klein genug werden, um in das durchschnittliche Gravmotorrad (Vargr lieben so was)zu passen. In den Marken allein gibt es genügend Welten, auf denen man sich mit MHD-Systemen sanieren kann.

 

Die Voraussetzungen hatte ich nicht verändert. Aber pA wird wohl wegen Schiffsführung verlangt.

Hab einfach die nicht passenden Spezialfertigkeiten gestrichen und dafür ein Lernsymbol aus der entsprechenden Kategorie hinzugefügt. Scheint ja immer auf 7 Symbole/Spezialfertigkeiten hinauszulaufen.

 

Jupp, sieht gut aus!

 

Weisst Du eigentlich, ob es einen tieferen Sinn hat, dass es beim Navigator keine Voraussetzung für Intelligenz gibt, obwohl In21 für Astrogation benötigt wird?

 

Ich würde auf eine Auslassung tippen - war auch etwas perplex...

 

H.

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  • 2 Monate später...

Moin Helge,

 

könntest Du oder vielleicht einer der anderen Mods bitte bei den Titeln hier im Forum das "Traveller" jeweils in eckige Klammern setzen, wie bei den neueren Threads? Nur der Einheitlichkeit wegen...sieht glaube ich einfach besser und vor allem wichtiger aus. :D:)

 

Gruß

Christopher

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Moin Helge,

 

könntest Du oder vielleicht einer der anderen Mods bitte bei den Titeln hier im Forum das "Traveller" jeweils in eckige Klammern setzen, wie bei den neueren Threads? Nur der Einheitlichkeit wegen...sieht glaube ich einfach besser und vor allem wichtiger aus. :D:)

 

Gruß

Christopher

 

Dein Wunsch war mir Befehl...

 

Gruß

H.

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  • 1 Monat später...
Hallo!

 

Wenn das Imperium zur Zeit der Psionischen Säuberungen (um 800) einen Technologiegrad von 12 bis 13 hat, in welchem Bereich sind dann wohl die Schwertwelten anzusiedeln?

 

Gruß

Christopher

 

Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen.

Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden.

 

Gruß retour

 

H.

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Hallo!

 

Wenn das Imperium zur Zeit der Psionischen Säuberungen (um 800) einen Technologiegrad von 12 bis 13 hat, in welchem Bereich sind dann wohl die Schwertwelten anzusiedeln?

 

Gruß

Christopher

 

Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen.

Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden.

 

Gruß retour

 

H.

Das Ganze wird ja immer mehr "low-tech" à la Firefly. (Ich weiss, ist Traveller allgemein ja auch schon) Aber das gefällt mir. :turn: Ob die Trilaterale Allianz, also die Regierung der Schwertwelten, zu der Zeit Freibeuter unterstützt hat, um Imperiale Handelsschiffe zu überfallen? Ich schätze mal dass nicht, weil zu riskant? (Wäre für die SC jedenfalls besser, wenn nicht. :after: )

 

Gruß

Christopher

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Hallo!

 

Wenn das Imperium zur Zeit der Psionischen Säuberungen (um 800) einen Technologiegrad von 12 bis 13 hat, in welchem Bereich sind dann wohl die Schwertwelten anzusiedeln?

 

Gruß

Christopher

 

Da die Schwertwelten alles andere als ein homogenes Staatsgebilde darstellen und sich durch ständige interne Zankerei immer wieder mal zurück werfen, dürften sie in den 800ern zwischen 8 und 10 liegen, da sie im 12. Jahrhundert IZ bei maximal 12 liegen.

Allerdings sollten wir nicht vergessen, dass sie von den Zhodani, die zu dem Zeitpunkt auch TGs um 12 - 13 besaßen, mit Beratern und Technologie ausgestattet wurden.

 

Gruß retour

 

H.

Das Ganze wird ja immer mehr "low-tech" à la Firefly. (Ich weiss, ist Traveller allgemein ja auch schon) Aber das gefällt mir. :turn: Ob die Trilaterale Allianz, also die Regierung der Schwertwelten, zu der Zeit Freibeuter unterstützt hat, um Imperiale Handelsschiffe zu überfallen? Ich schätze mal dass nicht, weil zu riskant? (Wäre für die SC jedenfalls besser, wenn nicht. :after: )

 

Gruß

Christopher

Nach dem zweiten Grenzkrieg hatte das Imperium einige der Schwertwelten besetzt - da das nicht zu guter Stimmung führt, kann es danach durchaus Unterstützung von Piraten gegeben haben. Da kein Krieg mehr herrschte, dürfte es jedoch keine offiziellen Kaperbriefe gegeben haben. Dasmacht die Sache aber fast noch interessanter - Stichwort "Maximum Deniability".

Ein Potentat der Schwertwelten fühlt sich berufen, das Imperium zu ärgern, dazu heuert er verdeckt irgendwelche enttäuschte Individuen an, denen er heimlich Unterstützung angedeihen läßt... (grobe erste Skizze).

Morgen mehr...mir fallen gerade die Augen zu. *schnorch*

Hast Du dieses 44 Seiten PDF von Clayton Bush noch? Da steht ein wenig mehr zu "Deiner" Epoche drin.

 

Gruß

 

H.

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