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Feuerzauber


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Hallo, CrionBarkos!

 

Zuerst mal: Ich finde es grundsätzlich gut, wenn sich SL und SCs Gedanken über neue Zaubersprüche machen. Da ich als Spieler vorzugsweise Zauberer spiele, mache ich mir ebenfalls gelegentlich Gedanken über eine Erweiterung der Zauberliste...

 

Elfenfeuer ist bei uns als "Schrott" verschrien und soll irgendwann mal überarbeitet werden (die EWs sind für die Kosten und den Grad des Spruches einfach zu niedrig... für die selben Kosten kriegst Du - als Ausnahmefähigkeit - Kurzschwert fast bis auf +12 hoch, das hat viel höhere Kampfstärke - und dass ein Magier besser im Nahkampf angreift, als zu zaubern, das ist lächerlich). Da ist man mit so was wie Donnerkeil wirklich besser dran.

 

Hmm...

Wenn Du meinst... :) Wie teuer war doch gleich die Materialkomponente für Donnerkeil? Abgesehen davon steigt der Angriffserfolgswert für Elfenfeuer gleichzeitig (und kostenlos) mit, während der Zauberer AEP und KEP (von denen Zauberer ja auch so unverschämt viele kassieren ;) ) für das Steigern seiner Waffenfähigkeiten ausgibt und Grade aufsteigt... Ach ja, und zeig' mir den Zauberer, der mit einem Kurzschwert Rundumschläge austeilen kann (muss wohl ein Gnom sein, für den das 'ne Zweihandwaffe ist ;) ).

 

Du solltest auf die Durchschnittswerte schauen... und die sind selbst ohne Rüstung nicht viel besser als beim Donnerkeil. Dafür ist der Spruch bei schwer gepanzerten schlechter als der DK. Wenn Du den Spruch für zu stark

hälst, mußt Du auch Donnerkeil für zu stark halten.

 

Wir haben bei uns ne Regelung, dass ein Schadensspruch gegen den Rüstung nicht schützt, im Allgemeinen (es kommt natürlich auf viele Aspekte an) W6 schwächer sein sollte, als einer gleichen Grades gegen den Rüstung schützt.

 

Wenn ich die Auswirkungen eines Zaubers auf das so oft erhobene Prinzip des Spielgleichgewichts abschätze, muss ich alle Parameter berücksichtigen. Eben auch den Maximal- und Minimalschaden. Der durchschnittliche Schaden ist nur ein Aspekt. Ein Zauber, der z.B. 5W6 Schaden machen würde, hat 'nen Durchschnittsschaden von 17,5, ein Zauber, der 1W6+14 Schaden macht, auch; welchen Zauber würdest Du wohl bevorzugt verwenden?

 

Gerade die Streubreite der möglichen Ergebnisse beeinflussen eben auch die Entscheidung; Donnerkeil macht gegen jeden Gegner mit einer Spannweite von 3-13 Punkten Schaden bei einer statistischen Häufung für Ergebnisse von 8 sowie 7 und 9. Vergleiche ich diese Werte mit Euren Feuerpfeilen, weiß ich für meinen Teil ziemlich genau, welchen Zauber ich gegen welchen Gegner einsetze: Alles, was Kette oder besser trägt, kriegt einen Donnerkeil um die Ohren (dann brauche ich eventuell zwei/drei/vier Runden, bis er am Boden ist), alles andere röste ich mit den Feuerpfeilen, die in der Lage sind, den Gegner bereits nach ein/zwei Runden kampfunfähig zu machen. Da frage ich mich doch wirklich, ob der Donnerkeil wirklich "zu stark" ist.

 

Etliche. Der Punkt ist, wenn Du etwa lauter Ledergerüstete Bogenschützen auf den Dächern hast, auf diese nur zielen kannst, wenn Du Dich "in the open" begibst, dann nützt Dir ein Spruch, mit dem Du fett Schaden gegen EINEN Gegner machen kannst, wenig. Gegen LR machst Du durchschnittlich 8-9 Punkte Schaden mit dem Feuerball, das ist genug, um so einen Gegner schwer zu verletzen, aber in der selben Runde kann er auch noch angreifen. Zudem haben in diesem Beispiel die Bogenschützen vermutlich ziemlich gute Deckung, so daß ein Malus auf den Zaubern-Wurf existieren dürfte (-2 oder -4).

 

Wenn man als Zauberer von ledergerüsteten Bogenschützen umringt ist, ist jeder Versuch, "in the open" offensiv zaubern zu wollen, eine ausgesprochen idiotische Form des Suizids.

 

Und wenn Du was gegen viel Schaden hast, stell Dir mal zum Vergleich folgende Angriffe vor:

 

1. beschleunigter Krieger mit kulturspezifischer Wurfwaffe (und Nahkampfwaffe) und Schadensbonus von 3 oder 4 (wir haben bei uns allerdings die Regel eingeführt, dass Schadensbonus nur auf einen Angriff pro Runde anrechenbar ist), der dazu noch Wagemut hat, sowie eine +0/+1 magische Waffe, sowie Flammenklinge auf der Waffe. Das ist ne MENGE Schaden im Sturmangriff.

 

Sigh! Schon mal 'was von den Regeln über wiederholtes Verzaubern gehört? Wagemut und magische Waffe bewirken in der Schadenswirkung das Gleiche und addieren sich nicht. Und Sturmangriffe sind nur dann potentiell schadensträchtiger, wenn das bei der Waffenbeschreibung dabei steht. Und: ja, diese Art von SCs pflegen so lange ein überhebliches Grinsen auf dem Gesicht zu haben, bis sie einem - ebenfalls beschleunigtem - Gegner gegenüber stehen, während der Gegner-Zauberer im Hintergrund mit Verlangsamen anfängt.

 

2. Fernkampfangriff (nach unserer Hausregel gibt es einen Fernkampf-Schadensbonus, damit auch Chars, die nur Fernwaffen haben, nicht ganz so lächerlich wenig Schaden im Vergleich zu den Nahkämpfern machen).

(Hervorhebung durch mich)

 

Bedarf das wirklich noch einer Kommentierung? Für Eure Hausregeln kann ich nichts. Und ein Spieler, der seinen Charakter nur mit Fernkampfwaffen ausstattet, weil er es versäumt/bewusst darauf verzichtet hat, eine Nahkampfwaffe zu lernen, ist selbst schuld.

 

3. Lanzen-Angriff

 

Mit der Wahrscheinlichkeit, sich nach jedem Sturmangriff seiner eigenen Waffe zu berauben (die Dinger können nach 'nem Sturmangriff brechen!) Abgesehen davon ist die Lanze bzw. der Stoßspeer doch wohl nur unter idealen Bedingungen für den Sturmangriff verwendbar. Im engen Gewirr eines Dungeons oder einer Stadt wohl eher nicht...

 

Was Du bei den "Nahkämpfer-Kombos" außer acht lässt, ist die Tatsache, dass die Krieger, die sich derartig ins Getümmel stürzen, dabei in der Regel unmittelbar ihre Haut riskieren (es soll Gegner geben, die zurückschlagen!). Von daher ist es durchaus gerechtfertigt, dass man ihnen Mittel in die Hand drückt, die ihnen das Überleben ermöglichen/erleichtern. Der Zauberer, der aus "sicherer" Entfernung ein paar Runden ungestört seine Widersacher mit Zaubern eindecken kann, braucht den "fetten Rumms" nicht notwendigerweise.

 

Der Feuerball ist einen Grad höher. Für Grad 3 wäre laut unserer Regelung der durchschnittliche Schaden eines Spruches, gegen den Rüstung schützt, exakt 2W6 - und das ist der Schaden einer Feuerlanze. Die Flammenpfeile haben übrigens den Nachteil, daß der Schaden bei allem über LR förmlich "einbricht". Und der Spruch ist immerhin Grad 4 und kostet 1800 EXP.

 

Wie gesagt, gegenüber den anderen "Kampfzaubern" im Grad 4 sticht euer Feuerball definitiv heraus - auch wenn Du die als "Schrott" bezeichnest, setzen sie die Maßstäbe, die das System vorsieht. Die meisten Zaubersprüche, die mehr als 2W6+x Schaden auf ein Mal verursachen, sind mit irgendeiner Einschränkung verbunden: Langsam (Feuerkugel, Steinkugel, Todeshauch oder Reichweite : Berührung (Graue Hand, Pestklaue oder AP-Kosten-intensive Anwendung (Macht über das Leben, Todeszauber). Was schränkt die Anwendung eurer Feuerzauber ein? Au0er, dass sie gegen schwer gerüstete Gegner nichts taugen (und von daher wohl eh' nicht dagegen eingesetzt werden)?

 

 

Als Flächenzauber hätte ich einen Wirkungsbereich ähnlich der Feuerkugel vorgeschlagen, als Schadenswirkung im gesamten WB allerdings 2W6/2W6-3/1W6/1W6-3 vorgeschlagen.

 

Der Feuerball ist KEIN Flächenzauber wie die Feuerkugel. Er wirkt nur auf einen Gegner. Im Prinzip ähnlich wie der Donnerkeil. Und die Durchschnittsschaden liegen, wie ich vorgerechnet habe, ja in ähnlichen Regionen (wobei der Feuerball gegen ungerüstete besser ist, der Donnerkeil dagegen gegen gerüstete vergleichsweise besser).

 

Hey, war nur ein Vorschlag! Nach Deinem Posting ein paar Seiten vorher hast Du doch genau danach gefragt, oder? Dann beschwer Dich doch bitte nicht, wenn ich genau das tue. Wie vorher bereits gesagt, für den Einmal-Ein-Opfer-Feuerzauber gibt's schon was, auch wenn der "nur" Grad 3 ist.

 

Ich gewinne allerdings immer mehr den Eindruck, dass es den SCs hier hauptsächlich um die Effektivität der ihren Charakteren zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Schadensverursachung geht... die Argumentation, die Du verwendest, stellt vorrangig darauf ab, dass die systemimmanenten Möglichkeiten unzureichend sind, um den Charakteren die Waffe in die Hand zu geben, die "ausreichende" Schadenscodes aufweisen.

 

Beherrscht Euer "Feuermagier" auch andere Zauber, die nichts mit Feuer zu tun haben oder hat er freiwillig alles andere aus seinem Lernschema gestrichen? Kann ich mir bei einem Zauberer - ehrlich gesagt - nicht wirklich vorstellen...

 

Was wir letzten Endes getan haben, ist, existente Midgard-Sprüche nach der zugrundeliegenden (vom Grad abhängigen) Schadensformel in ein System einzuarbeiten. Neue Sprüche müssen in dieses System passen.

 

Ah! Ihr habt demnach ein eigenes System entwickelt, nach dem schadensverursachende Zaubersprüche nach dem Schadenscode einzusortieren sind. Wie passt denn die Feuerkugel oder die Steinkugel da 'rein? Mit 4W6 bzw. 3W6 als Schaden sind die für Grad-2-Zauber ziemlich oversized, nicht? ;) Oder berücksichtigt ihr etwa doch noch weitere Kriterien? ;) Ich habe den Eindruck, ihr versucht, das Pferd von hinten aufzuzäumen...

 

Was habt ihr gegen das im Midgard-Regelwerk bereits berücksichtigte System des Schadenscodeeinpassung (außer, dass es euch zu wenig Schadensmöglichkeiten zu bieten hat?)

 

Die neuen Sprüche haben sich beim Test als gut gebalanced erwiesen (Zusatz: Wir spielen keine Powergaming-mäßigen Monsterhorden, die man H&S-mäßig "durchmetzelt", sondern Rollenspiel. Wenn es größere Kämpfe bei uns gibt, dann sind die nicht einfach nur durch geschicktes Würfeln zu gewinnen, und meist ein wenig "trickreich" von Positionierung der Gegner und all das. Wobei der Kampf beim Abenteuer ohnehin nicht die Hauptsache ist.

 

Schön, wenn die neuen Sprüche sich bei euch gut eingepasst haben. Haben Sie die Zauberer im Vergleich zu den Kriegern auf- oder abgewertet? Gibt es "reine" Krieger bei euch? Was für ein Gefühl haben deren Spieler dabei, dass der Zauberer aus der zweiten Reihe im magischen Fernkampf den gleichen oder sogar höheren Schaden anrichtet wie sie, ohne dass sie ihre Haut riskieren müssen? Müssen sich jetzt die Fernkämpfer darüber beschweren, dass die Zauberer mehr Schaden anrichten als sie? Oder sind die alle dermaßen mit Boostern ausgerüstet, dass der Unterschied marginal wird?

 

Ich hoffe, die Nachfrage ist erlaubt... :)

 

Grüße,

Yarisuma

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Hmm...

Wenn Du meinst... :) Wie teuer war doch gleich die Materialkomponente für Donnerkeil? Abgesehen davon steigt der Angriffserfolgswert für Elfenfeuer gleichzeitig (und kostenlos) mit, während der Zauberer AEP und KEP (von denen Zauberer ja auch so unverschämt viele kassieren ;) ) für das Steigern seiner Waffenfähigkeiten ausgibt und Grade aufsteigt... Ach ja, und zeig' mir den Zauberer, der mit einem Kurzschwert Rundumschläge austeilen kann (muss wohl ein Gnom sein, für den das 'ne Zweihandwaffe ist ;) ).

 

5 GS kostet die Materialkomponente... und Du kannst sagen, was Du

willst, Elfenfeuer ist einfach erheblich schwächer als Donnerkeil...

außer vielleicht bei ultra-high-leveligen Chars, die eigentlich schon längst

ein Fall für den Ruhestand sind...

 

Was das Elfenfeuer angeht: Setz einmal einen auf den Magier zurennenden Gegner an, und der Magier macht Elfenfeuer, und dann mach dasselbe mit einem Magier mit Donnerkeil. In der Haut welches Magiers würdest Du lieber stecken ? Eeeeeeben :-) Donnerkeil und Elfenfeuer haben selben Grad, aber

Donnerkeil > Elfenfeuer. Eher sogar viel größer.

 

Wenn ich die Auswirkungen eines Zaubers auf das so oft erhobene Prinzip des Spielgleichgewichts abschätze, muss ich alle Parameter berücksichtigen. Eben auch den Maximal- und Minimalschaden. Der durchschnittliche Schaden ist nur ein Aspekt. Ein Zauber, der z.B. 5W6 Schaden machen würde, hat 'nen Durchschnittsschaden von 17,5, ein Zauber, der 1W6+14 Schaden macht, auch; welchen Zauber würdest Du wohl bevorzugt verwenden?

 

 

Naja, das ist ja wohl ein bissel ein anderer Vergleich. +14 is lächerlich.

Feuerball hat gar keinen "+". Nebenbei haben wir nicht nur Zauber verstärkt,

sondern auch andere abgeschwächt (etwa Blitze Schleudern war viel zu stark... und die Wirkungsdauer bei Lähmung viel zu lang... und "Bannen von Licht" als 1 Sekundenzauber machte ein paar üble Anti-Magie-Hacks möglich).

Bei 3W6 sind übrigens die Ränder ziemlich "langweilig". Das ist bei 1W6+14 natürlich ziemlich Anders.

 

einen Donnerkeil um die Ohren (dann brauche ich eventuell zwei/drei/vier Runden, bis er am Boden ist), alles andere röste ich mit den Feuerpfeilen, die in der Lage sind, den Gegner bereits nach ein/zwei Runden kampfunfähig zu machen. Da frage ich mich doch wirklich, ob der Donnerkeil wirklich "zu stark" ist.

 

 

Was stattdessen ? Immer derselbe Angriffsspruch, egal wie die Kampfsituation aussieht ? Langweilig. Wobei, nebenbei bemerkt, es in unserer Gruppe einen

Char mit DK, einen mit FB und einen mit FP gibt. Keinen der mehr als einen

dieser Sprüche kann (DK würde nicht zum Stil der Feuer-Zauberin passen, etwa).

 

 

Wenn man als Zauberer von ledergerüsteten Bogenschützen umringt ist, ist jeder Versuch, "in the open" offensiv zaubern zu wollen, eine ausgesprochen idiotische Form des Suizids.

 

 

Und das ist genau der Punkt. Auch ein starker Zauber heisst nicht, daß

Dein Zauberer ihn auch sinnvoll einsetzen kann. "Im Kampf sicher zaubern" gibt es nicht. Außer in SEEEEHR seltenen Ausnahmefällen.

 

[quote}

 

Sigh! Schon mal 'was von den Regeln über wiederholtes Verzaubern gehört? Wagemut und magische Waffe bewirken in der Schadenswirkung das Gleiche und addieren sich nicht. Und Sturmangriffe sind nur dann potentiell

 

 

Okay, das stimmt, wobei diese Kombo auch ohne sowohl Wagemut als

auch Flammenklinge extrem tödlich ist.

 

 

Bedarf das wirklich noch einer Kommentierung? Für Eure Hausregeln kann ich nichts. Und ein Spieler, der seinen Charakter nur mit Fernkampfwaffen ausstattet, weil er es versäumt/bewusst darauf verzichtet hat, eine Nahkampfwaffe zu lernen, ist selbst schuld.

 

 

Ich kann dem nicht zustimmen. Fernkampfangriffe sind in den unmodifizierten Midgard-Regeln einfach zu schwach. Unrealistisch schwach. Wieviele Pfeile braucht es, daß ein ordentlicher Krieger (in ordentlicher Rüstung) langsam mal in Gefahr gerät ? Und wieviele Schwerthiebe, im Vergleich gesehen ?

 

 

Was Du bei den "Nahkämpfer-Kombos" außer acht lässt, ist die Tatsache, dass die Krieger, die sich derartig ins Getümmel stürzen, dabei in der Regel unmittelbar ihre Haut riskieren (es soll Gegner geben, die zurückschlagen!). Von daher ist es durchaus gerechtfertigt, dass man ihnen Mittel in die Hand drückt, die ihnen das Überleben ermöglichen/erleichtern. Der Zauberer, der aus "sicherer" Entfernung ein paar Runden ungestört seine Widersacher mit Zaubern eindecken kann, braucht den "fetten Rumms" nicht notwendigerweise.

 

 

Sichere Entfernung ? Du hast wohl nen sehr gnädigen SL... warum sollten

die Gegner die Zauberer ignorieren ? So etwas wie "sichere Entfernung"

gibt es nicht. Das ist sehr gnädig, wenn die Zauberer

ungestört aus der Ferne zaubern dürfen... bei uns geht das vielleicht mal

eine, allerhöchstens mal zwei Runden gut... nicht umsonst hat mein

Aurelius Marconus sich inzwischen eine seiner Waffen (mit Gs-Bonus eingerechnet) bis auf +12 hochgesteigert - man braucht es einfach, weil

so was wie sichere Entfernung gibt es nur bei zu gnädigen Spielleitern.

Und die Zauberer haben dazu noch wesentlich niederigere AP-Zahlen (was

jedoch auch sehr logisch so ist).

 

 

Wie gesagt, gegenüber den anderen "Kampfzaubern" im Grad 4 sticht euer Feuerball definitiv heraus - auch wenn Du die als "Schrott" bezeichnest, setzen sie die Maßstäbe, die das System vorsieht. Die meisten Zaubersprüche, die mehr als 2W6+x Schaden auf ein Mal verursachen, sind

 

 

Noe. Er entspricht ziemlich genau dem Donnerkeil. Wobei in manchen Situationen der Eine, in anderen der Andere Stärker ist... Elfenfeuer ist in jedem Fall schwächer. Da ist eigentlich sogar Feuerlanze stärker, und der ist einen Grad NIEDRIGER als Elfenfeuer.

 

 

Todeszauber[/i]). Was schränkt die Anwendung eurer Feuerzauber ein? Au0er, dass sie gegen schwer gerüstete Gegner nichts taugen (und von daher wohl eh' nicht dagegen eingesetzt werden)?

 

 

Die Einschränkungen entsprechen dem Äquivalenten Donnerkeil.

 

 

Hey, war nur ein Vorschlag! Nach Deinem Posting ein paar Seiten vorher hast Du doch genau danach gefragt, oder? Dann beschwer Dich doch bitte nicht, wenn ich genau das tue. Wie vorher bereits gesagt, für den Einmal-Ein-Opfer-Feuerzauber gibt's schon was, auch wenn der "nur" Grad 3 ist.

 

 

Seltsame Argumentation. Weil es einen schwächeren Feuerzauber gibt, soll es unmöglich sein einen Feuerzauber höheren Grades zu entwickeln ?

 

 

Ich gewinne allerdings immer mehr den Eindruck, dass es den SCs hier hauptsächlich um die Effektivität der ihren Charakteren zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Schadensverursachung geht... die Argumentation, die Du verwendest, stellt vorrangig darauf ab, dass die systemimmanenten Möglichkeiten unzureichend sind, um den Charakteren die Waffe in die Hand zu geben, die "ausreichende" Schadenscodes aufweisen.

 

 

Nein, das ist nicht der Fall. Gerade bei uns ist eben das nicht der Fall, sondern das Gegenteil, daß wir uns um möglichste Ausgewogenheit in allen Spielsituationen bemühen. Daher ja die ganzen Hausregeln. In etlichen Fällen wurde die Effektivität vermindert . Etliche Sprüche wurden abgeschwächt, weil sie zu stark waren. Des weiteren wurde die Umgebungs-Resistenz für Zauberer vermindert (da es lächerlich war, daß Zauberer die höchste Umgebungsresistenz, also Wegspring-Resistenz hatten).

 

 

Beherrscht Euer "Feuermagier" auch andere Zauber, die nichts mit Feuer zu tun haben oder hat er freiwillig alles andere aus seinem Lernschema gestrichen? Kann ich mir bei einem Zauberer - ehrlich gesagt - nicht wirklich vorstellen...

 

 

Da gibt es bei uns zwei... der eine wollte eigentlich Donnerkeil lernen, aber der Meister sagte, daß es an der Stelle nur die Möglichkeit gibt, einen ähnlichen Feuerzauber zu lernen, und dann wurde eben der gelernt.

 

Mein Meeresmagier dagegen lernt alles mit Blitz usw. Krams (Donnerkeil, Blitze Schleudern). Feuerzauber wären da extrem unpassend (Spezialisierung "Wasser" und Wettermagie).

 

Die Feuerzauberin meines Bruders lernt nur Sachen mit Feuer (sie kann Feuerlanze und Feuerpfeile). Das hat aber nix mit der Schadenswirkung zu tun. Er kannte das Midgard am Anfang noch nicht so gut, und nahm an, daß er ne Feuermagierin mit genauso starken Sprüchen wie Donnerkeil machen kann. Es war eine reine Stilfrage.

 

 

Ah! Ihr habt demnach ein eigenes System entwickelt, nach dem schadensverursachende Zaubersprüche nach dem Schadenscode einzusortieren sind. Wie passt denn die Feuerkugel oder die Steinkugel da 'rein? Mit 4W6 bzw. 3W6 als Schaden sind die für Grad-2-Zauber ziemlich oversized, nicht? ;) Oder berücksichtigt ihr etwa doch noch weitere Kriterien? ;) Ich habe den Eindruck, ihr versucht, das Pferd von hinten aufzuzäumen...

 

 

Na, die Feuerkugel hat erhebliche Nachteile, das muss man berücksichtigen (sehr langsam... kann nur sehr selten effektiv eingesetzt werden...). Der Schaden kann nur bei Sprüchen mit Vergleichbaren Einschränkungen gelten.

 

 

Was habt ihr gegen das im Midgard-Regelwerk bereits berücksichtigte System des Schadenscodeeinpassung (außer, dass es euch zu wenig Schadensmöglichkeiten zu bieten hat?)

 

 

Ganz einfach. Bei manchen Sprüchen gibt es einfach keine Schadenscodeeinpassung. Im Allgemeinen ist es gut gebalanced, aber es gibt ein paar, da hat man den Eindruck, daß da nicht genug Gedanken drüber gemacht wurden (z.B. Blitze Schleudern mit 10 Blitzen auf einen Gegner... das gibts bei uns nicht... bei uns gibts da maximal 2 Blitze pro Gegner... alles andere wäre zu heftig, insbes. auch, was die Besonderheiten von ahnungslosen Gegnern angeht...).

 

 

Schön, wenn die neuen Sprüche sich bei euch gut eingepasst haben. Haben Sie die Zauberer im Vergleich zu den Kriegern auf- oder abgewertet? Gibt es "reine" Krieger bei euch? Was für ein Gefühl haben deren Spieler dabei, dass

 

 

Weder noch.

 

Ich würde sagen, sie sind gleich geblieben (wie gesagt, eigentlich wollte meine Magierin Donnerkeil lernen... aber Schaden ohne Rüstungsschutz ist bei Feuerschaden "komisch", daher mußte man den äquivalenten Spruch anders aufbauen). Aber wir haben eben ja auch insbesondere aufs Balancing geachtet. Für die "jede Änderung der gedruckten Regel, egal ob gut oder schlecht" Fraktion habe ich kein Verständnis.

 

Fast niemand bei

uns spielt Zauberer. Die meisten sagen "wenn ich einen Krieger daraus mache,

ist er Stärker". Ich bin einer der wenigen Zauberer-Spieler in unserer Gruppe.

Aber nicht ich war derjenige, der neue Sprüche wollte (wobei ich im Nachhinein sagen muß, es war gut so).

 

Wobei die Kampfstärke eines Chars bei uns nicht die Hauptsache ist. Oder würde ich ansonsten einen Char spielen, der zwei Werte unter 30, und von den restlichen gerade mal zwei Werte über 63 hat ?

 

Ich hasse PowerGaming. Kannst Du u.a. auch in dem Thread über Eigenschaftswerte nachlesen. Aber ich bin eben auch der Meinung, daß man

Unausgewogenheiten im System (das soll kein Vorwurf an die Midgard-Macher sein... nobody is perfect, und es ist immer noch das beste RPG-System)

ruhig ausbessern sollte.

 

Ich schlage Dir vor, weitere Replies per private Mail zu schicken, das wird allmählich ziemlich off-topic hier.

 

Steffen

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An Yarisuma...

 

Was den Schadenscode angeht, hier ist das grundsätzliche (muß natürlich von Mal zu Mal gut überlegt sein, je nach Randbedingungen des Spruches, aber mit genügend Erfahrung kriegt man das hin), jeweils an existenten Sprüchen

festgemacht:

 

Grad 1 - Keine Schadenssprüche

Grad 2 - Um die W6 Schaden (Beispiel: Eisiger Nebel)

Grad 3 - Um die 2W6 Schaden (Beispiel: Feuerlanze)

Grad 4 - Um die 3W6 Schaden (Beispiel: Donnerkeil, da 3W6 mit

Rüstungsschutz etwa 2W6 ohne Rüstungsschutz entspricht,

und der Donnerkeil hat sogar einen Punkt mehr

 

Ohne Rüstungsschutz - sollte etwa W6 weniger Schaden machen, als

es laut Tabelle dürfte. Sollte vom Effekt gut überlegt sein, daß es

"logisch" ist, daß Rüstung nicht schützt.

Schwarze Magie - darf W6 mehr Schaden machen, sollte aber auch

vom Stil Schwarze Magie sein (und Schwarze Magie is bei uns was

richtig übles, wenn ein Player-Char damit erwischt wird, kostets

aller Wahrscheinlichkeit nach den Char... Wütende Menge baut

Scheiterhaufen auf oder so...) und nicht einfach nur ein stärkerer

Schadensspruch (Todeszauber ist bei uns übrigens Schwarze Magie,

wie bei Midgard 2).

 

Bei den höheren Graden haben wir uns noch keine so genauen Gedanken gemacht (ist auch schwerer, da gibts bei den vorgefertigten Sprüchen ja wenig Beispiele für Schadenssprüche, allerdings ist auch noch keiner unserer Zauberer soweit, daß er mehr als einen oder zwei Sprüche oberhalb Grad 4 hat, und da ist keiner mit Schadenssprüchen darunter, derzeit).

 

Höhere Grade sind wir eigentlich nur da drauf gekommen, daß Graue Hand vermutlich Overpowered ist (wobei es okay sein mag, da Schwarze Magie eben wie gesagt ziemlich übel ist, und normalerweise nicht in Spielerhand gehört...).

 

Steffen

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:)

 

Gibst Du trotzdem noch die übrigen Spielwerte eurer Feuerzauber an? (AP-Kosten etc.?) Die interessieren mich nämlich wirklich.

 

Grüße,

Yarisuma

 

PS: Alles weitere per PM

 

Die Spielwerte vom Feuerball sind dieselben wie beim Donnerkeil, nur daß der Wb "1 Strahl" "1 Geschoß" ist.

 

Die Spielwerte von den Feuerpfeilen sind glaub (es ist ein Spruch, den ein anderer SL entwickelt hat, und ich hab jetzt nur die Schadensdaten parat, und auch bei denen hab ich was falsch gemacht, wenn man die Pfeile "einzeln" feuert, machen sie nämlich W6+1, und nicht W6+2, wie ich behauptet habe) auch an dem orientiert, wobei der Wirkungsbereich halt "1-3 Wesen" ist (wie erläutert, entweder W6+1 gegen jedes Wesen oder mit nur 1 Wesen als Wb mit 3W6+4, und 3fachem Rüstungsabzug). AP-Verbrauch ist glaub pro Pfeil ein bestimmter Wert gewesen, aber ich kann mich nochmal bei knight erkundigen (er ist der Autor des Spruchs).

 

Ja, alles weitere per PM, dem stimme ich zu (gestern haben wir auch nochmal Regeln geändert... die Thaumagrale waren uns zu heftig, da sind wir uns aber noch nicht ganz einig geworden, durch was wir die ersetzen... so was wie ein Lähmungs-Thaumagral is halt viel zu stark).

 

Steffen

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