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Gamistisch, simulationistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6?

Gamistisch oder narrativ - Ist das der Hauptunterschied zwischen M5 und M6? 12 Mitglieder haben abgestimmt

  1. 1. Ist M5 gamistisch?

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  2. 2. Ist M5 narrativ?

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  3. 3. Ist M6 PTG 3.1 gamistisch?

    • Ja
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  4. 4. Ist M6 PTG 3.1 narrativ

    • Ja
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  5. 5. Ist M5 simulationistisch?

    • Ja
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  6. 6. Ist M6 PTG 3.1 simulationistisch?

    • Ja
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    • Eher ja
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Umfrage geschlossen 13.11.2026 13:15

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Hervorgehobene Antworten

Zeit: 12.7.2026 um 22:49, Panther schrieb:

"Simulation" muss in der Tat einen Bezugspunkt haben. Es war für mich eigentlich immer die Erde: Also Fertigkeiten und Umwelt, da kann es simulationistisch sein. Bei Magiesachen natürlich nicht.

Auch Magie kann in ein konsistentes, in sich stimmiges, Regelsystem mit bekannten Möglichkeiten und Grenzen eingebettet sein. In Midgard gilt z.B. die allgemeine Regel, dass Magie nicht durch Metall geht. Wenn es besonders mächtige Sprüche gäbe, die das ignorieren, wären wir eher im Umfeld "Herausforderung" (was Du anglisierend "gamistisch" nennst). Da das aber wirklich absolut für alles gilt (also wie Gesetze der Physik, die auch nicht optional sind), wäre das für mich ein Aspekt im Umfeld "Simulation".

Bearbeitet ( von Ma Kai)

Zeit: 12.7.2026 um 23:52, Irwisch schrieb:

Ich kann mit einem System das eher Sim ist, durchaus auch Nar spielen, das geht in der anderen Richtung eher nicht.

Doch, das dürfte schon funktionieren. Auch ein narratives System kann "in sich stimmig" und mit Herausforderungen, die nicht auf die Fähigkeiten der Abenteurer kalibriert sind, gespielt werden. Ich kriege es auch mit einem narrativen System hin, ein Weltengemälde zu zeigen, in dem die Spieler eintauchen können.

Etwas schwieriger wäre es, mit einem primär narrativen System herausforderungsorientiert zu spielen, da dort eine verlässliche Regelgrundlage wichtiger ist. Wenn Du keine Regeln zu Kontrollbereichen hast (auf einer generelleren Ebene dahingehend, wie man Gegner binden, Engstellen blockieren, und sich solchen Absichten entziehen kann), wird es schwieriger, taktische Herausforderungen abzuwickeln. Wenn man eine hinreichende gemeinsame Vorstellung als Basis festlegen kann, kriegt man das aber auch hin. Ich erinnere mich bei DSA nicht an Kontrollbereiche, und wir haben das taktisch mit Cry Havoc-Countern und Karos gespielt.

Zeit: 12.7.2026 um 23:52, Irwisch schrieb:

Und wenn man Sim zu sehr weglässt geht bei mir eben auch die Immersion weg. (und ja da hatte ich in M6 so meine Probleme).

Das finde ich total spannend, weil ich Immersion immer stark mit Narrativ assoziiert habe. Aber Du hast Recht, wenn Du Simulation mit dem historischen Hintergrund verbindest, dann ist das ein wesentliches Element der Immersion. Ich denke beim Wort "Simulation" zuerst an Kosims (Wargames), das macht mir ein wenig den Nutzen dieser Klassifizierung kaputt...

Zeit: 13.7.2026 um 16:53, Michael M schrieb:

Bevor ich ins Detail gehe: "Simulationistisch", "Gamistisch" und "Narrativ" eignen sich für mich eher als Beschreibung einer individuellen Spielpraxis oder eines Spielstils, denn als Beschreibung eines Regeldesigns. Das gilt vor allem für breit aufgestellte Systeme, zu denen ich Midgard in allen Editionen von 1 bis 6 explizit mitzähle.

Ja und nein. Natürlich versuchen Spielsysteme, alles für alle zu sein bzw. möglichst viele und breite Kundensegmente zu bedienen. Trotzdem legen Systeme Schwerpunkte. Man könnte sich das auch als eine Art "Kaufsystem" visualisieren. Wenn man "x" "Punkte" "Regelgewicht" (sei es gemessen in der Seitenzahl im Regelwerk) hat, wofür "gibt man die aus"? Beschreibt man detaillierte Konfliktlösungsprozesse, auf die Figuren wettbewerblich optimiert werden können (System "Herausforderungen"), gibt man immersiven Welthintergrund (System "Simulation") oder gibt man den Spielern Möglichkeiten, an der Geschichte mitzuschreiben (System "Erzählung")? Macht man alles, wird das Buch zu dick und das System unhandlich.

Ich glaube schon, dass M6 mehr erzählerisch orientiert ist als meine bisherigen Referenzsysteme - wobei Sachen wie Splittermond, Fate, Savage Worlds komplett an mir vorbei gegangen sind, weil ich mit Midgard zufrieden war. Ich habe aber bereits festgestellt, dass mein Spielstil mit M6 grundsätzlich funktioniert - und ich versuche in meinen Abenteuern (auch), alle drei Stile zu bedienen. Insofern - schau'mer mal, dann seh'mer scho!

Zeit: 12.7.2026 um 18:42, beorn schrieb:

Wenn schon Einordnung nach GNS, dann würde ich M5 als eher simulationistisch und M6 als eher narrativ sehen. Gamistisch finde ich, von der Grundmotivation der Regeln, eigentlich beide nicht, aber wie schon von anderen oben angemerkt hängt es von der Spielleitung und der Gruppe ab, wie gamistisch die Sache ausgestaltet wird.

„Beweis“ für die simulationistischen Wurzeln Midgards: Erinnert ihr euch noch an den CFS e.V.? Wofür steht das „S“ wohl? 😅

Das geht dann schon arg weit zurück zu den Wurzeln - so ein kleines bisschen hat sich seither verändert, oder?

Man kann, zumindest bis M5, nachgewiesenermaßen schon auch minmaxen - sicher nicht auf dem Niveau von D&D, aber durchaus in merkbarem Umfang. Das war sicher nicht Bestandteil der "Grundmotivation der Regeln", da bin ich bei Dir, es war aber praktisch möglich.

Zeit: 12.7.2026 um 22:39, Francesco di Lardo schrieb:

Es wurde dann teilweise auch Wirtschaftssimulation und sie machten sich Gedanken um die Strömungsgeschwindigkeit des Flusses sowie den Einfluß möglichen schlechten Wetters auf den Zeitbedarf des Treidelns von Lastkähnen flußaufwärts. An dieser Stelle spätestens werden viele augenrollend in Ohnmacht fallen und sich die Haare raufen

Das muss man halt mögen... Tipp: sie müssen ja nicht überall das Rad neu erfinden. Es wird ja in den vergangenen Jahren auch etwas mit der Ernte gemacht worden sein. Irgendjemand hat die transportiert, gelagert, am Ende verbraucht. Die Frage für die Spielleitung ist eher, wer hat in der Kette die größten Margen, und warum - womit dann die Ansatzpunkte für Optimierungen durch die Spieler/Abenteurer:innen definiert wären.

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