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Paddler als spielbares Volk


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Spielbare Völker : Paddler

 

Name:

Paddler

 

Volk:

[Ziv. 11 Tech. 7 ]

 

Spezies:

Erranten

 

Welten:

Die kosmischen Ingenieure, wie die Paddler auch genannt werden leben auf ihren riesigen Werftplattformen, die durch Andromeda ziehen. Paddler haben keine planetaren Siedlungen.

 

Geschichte:

Die Ursprünge der Paddler liegen während dieser Epoche noch im Dunkeln.

10.000 v.Chr. Aufgrund Ihrer speziellen Fähigkeiten wird der Lebensstil und die Unabhängigkeit der Paddler von dem Meistern der Insel für die kommenden Jahrtausende toleriert.

1.600 n.Chr. Die wegen ihrer Unabhängigkeit als Störfaktor geltenden Paddler werden durch die Tefroder auf Befehl der Meister der Insel in eine Falle gelockt und die meisten Werftplattformen werden zerstört. Nur wenige Paddler können durch Zufälle entkommen. Die meisten Überlebenden werden in den Dienst der MdI gepresst. Der Paddler Malok wird mit seiner Werft sogar in die Vergangenheit versetzt um die Zeitagenten in der Milchstraße zu unterstützen.

2.360/61 n.Chr. Die Bevölkerung mehrer Planeten in Andromeda kann von Mutationen unbekannter Ursache gerettet werden. Erst später stellt sich heraus, dass ein Splittervolk der Paddler, die Gen-Modulatoren von den MdI zu diesen Verbrechen gezwungen werden.

2.404 n.Chr. Es gelingt den Terranern den Paddler Kalak als Verbündeten im Kampf gegen die MdI zu gewinnen. Während der folgenden Kämpfe stoßen die Terraner mehrfach auf weitere Verbrechen der Gen-Modulatoren und überlebende Paddler.

 

Politik:

Das Gesamtvolk der Paddler unterteilt sich in einzelne Stämme, von denen jeder eine eigene Werftplattform besitzt. Der jeweilige Eigentümer der Plattform ist als Patriarch das Oberhaupt.

Die Paddler legen Wert auf ihre Eigenständigkeit und akzeptierten bis zum Angriff durch die Meister der Insel deren Herrschaft über Andromeda.

 

Raumschiffe:

Die Werftplattformen der Paddler mit einem Durchmesser von 96 Kilometer und einer Höhe von 32 Kilometer ähneln einer Scheibe, an deren Oberseite sich ein Raumhafen befindet, der von Reparaturwerkstätten umgeben ist. Im Inneren befinden sich Reparaturschächte sowie Werkstätten und Fabriken.

 

Technologische Besonderheiten:

Paddler haben ein außergewöhnliches Wissen, wenn es um Technologie und Reparaturen geht.

 

Kulturelle Besonderheiten:

Die Paddler sprechen Interandro als Handels- und Verkehrssprache.

 

Eigenheiten/Äußeres :

Die humanoiden Paddler sind etwa 1.50 Meter groß und ebenso breit gebaut. Neben ihrer tiefschwarzen Haut ist (bei den männlichen Paddlern) der lange rote Bart besonderes auffällig. Sie tragen den Bart in zwei Teilen um den stämmigen Hals geschlungen, deren Enden kunstvoll verknotet werden. Dieser Nackenknoten heißt Äschtki. Mit zunehmenden Alter zeigt der Bart immer mehr silberne Harre, die als Zeichen der Würde gelten.

Die Frauen der Paddler haben keinen Bart, wobei einige einen behaarten Hinterkopf aufzuweisen

 

Paddler haben kein Knochenskelett , dafür wird ihr Körper von starken Sehnenbündeln und hochelastischen Knorpelverbindungen aufrecht gehalten. Hände und Füße haben je 6 Zehen bzw. Finger, wobei sich an den Händen je zwei Daumen befinden.

 

Die Paddler tragen stets einen strahlend weißen Overall, der über zahllose Taschen für ihr Werkzeug verfügt. Diese Overalls sind schmutzabweisend und erfordern daher keine Reinigung. Im Overall ist auch ein Deflektor und ein Flugaggregat integriert.

 

Lebenserwartung:

400 Jahre

 

Charakter:

Paddler sind nicht nur lernbegierig und haben ein hervorragendes Wissen, was technische Dinge betrifft sind sie geradezu enthusiastisch. Reparaturen und technische Anlagen sind ihr Lebenszweck. Sie sind nur glücklich, wenn sie an einer Aufgabe arbeiten können. Sie haben ein sehr ausgeprägtes Zusammengehörigkeitsgefühl.

 

Namensgebung:

Die Paddler verwenden nur einen Vornamen.

 

Beispiele: Kalak, Ollok

 

Paddler in anderen Epochen:

Mit Ende der Kämpfe gegen die Meister der Insel suchen die überlebenden Paddler ihre alte Lebensart zurückzuerlangen. Im Laufe der folgenden Jahrhunderte findet man in Andromeda wieder ein wachsende Anzahl von Werftplattform die durch die Galaxis fliegen.

Im Jahr 446 NGZ sind Paddler auch in der Milchstrasse auf Gatas anzutreffen.PR 1335/1336 Kleine Gruppen abenteurlustiger Paddler haben ihre Heimatgalaxis verlassen und sich auf verschiedenen Welten niedergelassen. Sie bilden aber in der Milchstrasse eine exotische Gruppe, die selten anzutreffen ist.

 

Attribute

St.=TSt.+[(100-TSt.)/10]

Gs.=TGs.+[(100-TGs.)/10]

tV = TtV + [TtV/5] - max. 120

Abgeleitete Eigenschaften

LP Ausgangswert: 4

Volksbonus Ausdauer: +2

B = 4w3 +12

Körpergröße Frauen = 2W20+[st/10]+125 cm

Körpergröße Männer = 2W20+[st/10]+120 cm

Gewicht = 4W6 + (St./10) + Körpergröße - 80 kg

Sinne

Hören +10

Sehen +10

Schmecken +8

Riechen +8

Tasten +8

Sechster Sinn Pp/20

Besondere Volksfertigkeit: (1W6)

1-2: Geschäftstüchtigkeit 6: 3-4: Fremdtechnologie: +8 ;5-6:Improvisieren +6

Geistesgaben:

Computernutzung + 5 (Tech 9); Allgemeinbildung +5; Diplomatie + 6; Energietechnik +5; Informatik +5 ; Robotik +5

Körpergaben:

Handwerk (Uf.) 5; Akrobatik +5; Ahletik ; Körperbeherrschung +5; Bewegung im Raumanzug,

 

Vorzüge:

Loyalität: eigene Werftplattform, Geschäftsssinn, Glückskind, Kontakte, Methodisches Vorgehen

Mängel:

Abneigung: Meister der Insel, Ehrenkodex,Hingabe,

Besondere Volksfertigkeiten:

Alle Paddler haben die Psifähigkeit Strukturläufer.

 

Quelle :http://www.perrypedia.proc.org ; http://www.pr-materiequelle.de ; http://www.crest-datei.de

 

-Wulfhere

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Psi Fähigkeit : Strukturläufer

 

Strukturläufer ( Stufe IV)

3 AP + 1 AP je 10 Minuten Wirkdauer

Kd 1 Sekunden

Bereich Körper

Wirkdauer: 10 Minuten je Grad des Psionten

Verteidigung: -

 

Regeln und Sonderheiten

Strukturläufer können ihre Körpersubstanz willentlich in strukturfeldgestützte, gasähnliche Materie auflösen. Die Strukturfelder bewirken dabei einerseits, dass der molekulare Zusammenhalt des Hindernisses, das der Strukturläufer durchdringen möchte, vorübergehend geschwächt wird, andererseits halten sie die einzelnen Moleküle des Körpers zusammen und sorgen nach dem Durchdringen dafür, dass der Originalkörper wiederhergestellt wird.

Auch im aufgelösten Zustand kann ein Strukturläufer seinen Körper noch kontrollieren und ihn von Ort zu Ort bewegen. Auf diese Weise kann er selbst dicke Wände durchschreiten, sich in Wänden verstecken oder Reparaturarbeiten in unzugänglichen Aggregatblöcken erledigen, indem er nur seine Hände in diese eindringen lässt.

Der Vorgang der Durchdringung nimmt für den Strukturläufer nur wenige Pikosekunden in Anspruch, und er empfindet den Vorgang vermutlich ähnlich wie eine Transmitter-Benutzung

 

Bekannte Mutanten in der Serie

Paddler

Quelle : PRR 250 http:// http://www.perrypedia.proc.org

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