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Kulturschock


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Geschrieben

Mir spuckt gerade eine Idee im Kopf herum und ich möchte sie irgendwo festhalten - warum also nicht hier, wo nette Forumianer vielleicht auch noch "ihren Senf" dazugeben und die Idee damit noch aufwerten können?

 

Der grundsätzliche Hintergrund ist folgender:

 

Eine Abenteurergruppe spielt bevorzugt in einer bestimmten Region Midgards und fühlt sich dort so heimisch, dass sie eigentlich gar nirgends wo anders hin will.

In meinem speziellen Fall ist es gerade eine Gruppe, deren Charaktere aus Aran kommen. Auf ihren Reisen werden sie ihr Heimatland, die Wüste Gond und Nordrawindra bereisen.

Ein magisches Wort für meine Spieler ist "Seemeisterkampagne" (genauer "Der Zyklus der zwei Welten"), die wir noch nie gespielt haben, wovon ich ihnen aber immer vorgeschwärmt habe.

Nun müsste ich die Figuren irgendwie aus der Gegend nach Chryseia schaffen, um die Kampagne starten zu können. Dafür wünsche ich mir einen Kulturschock und keine pille-palle Seefahrt, auf der die SpF von den Seefahrern alles über das Zielland erfahren etc.

 

Das AB an sich:

 

SPOILER für alle, die keines der Geheimnisse Thalassas im Vorfeld erfahren wollen (dann hört hier bitte auf zu lesen!).

 

Die Abenteurer befinden sich in Rawindra im Dschungel. Langsam treten sie über in eine Dschungelwelt einer dämonischen Sphäre, ohne es auf Anhieb mitzubekommen. Der Wechseln offenbart sich nach und nach in kleinen Veränderungen (unbekannte Pflanzen, Tiere, auf einer Lichtung erkennt man zwei Monde am Himmel, ...). Die Abenteurer befinden sich auf der Welt des Dämonenfürsten Lawarandi (vgl. H&D). Lawarandi herrscht ja über eine Dschungelwelt und die Idee ist, dass diese Welt die gleiche ist, mit der das Gildenhaus der Gilde der Purpurkammer in Thalassa durch ein permanentes Weltentor verbunden ist (vgl. Thalassa und der Bettlerkönig). Irgendwie müsste ich die Figuren dann in dass Kristallschloss und durch das Weltentor ins Gildenhaus bringen. Dazu kann Lawarandi vielleicht als Auftraggeber auftreten, der den AB die Rückkehr verspricht, wenn diese das Weltentor versiegeln, zerstören, für immer bannen. Die SpF springen durch das Tor, zerstören selbiges und müssen dann aus dem Gildenhaus entkommen in die "Stadt der Bettler" was bestimmt einem Spießrutenlauf gleichkommt. Evtl. müssen die SpF auch vorher noch all die kleinen Dämönlein die im Gildenhaus dienen in die dämonische Welt zurückschicken. Da Lawarandi nicht bösartig ist, muss zum Schluss die Möglichkeit der Rücktransferierung der Abenteurer die Möglichkeiten des Dämonenfürsten übersteigen. Dieser hat sein Ziel dann hoffentlich erreicht (das Verschließen des Weltentores), aber der Dämonenfürst könnte trotzdem hier und da den Abenteurern unter die Arme greifen während den kommenden Abenteuern, so dass sie letztendlich (auch wenn länger als gedacht) auf Umwegen (nach bestehen der Kampagne [was ja nicht zwangsläufig der "Zyklus der zwei Welten sein muss"]) in ihre Heimat zurückkehren.

Mit ein großer Reiz besteht darin das die SpF aus dem Gildenhaus entkommen müssen und dann auch noch plötzlich in eine (wahrscheinlich) fremden Ruinenstadt stehen, so dass sie sich erstmal fragen werden: "Mein Gott, wo bin ich denn hier gelandet?" Dazu kommen dann noch die Nachstellungen durch die Gildenangehörigen (die Gilde hat ja enormen Einfluss).

Eine kürzere Variante (wenn man den Aufhänger nicht für eine Kampagne braucht), könnte damit enden, dass man über die Dschungelwelt wieder in die Heimat zurückkehrt, nachdem das Weltentor beseitigt wurde.

 

Die Grundsätzliche Idee lässt sich also eigentlich auf jede Dschungelregion übertragen, von der aus man mal schnell nach Thalassa springen will.

 

Anm.: Die Beschreibung der kleinen, netten, liebenswerten Dienerdämonen in dem Gildenhaus der Purpurkammer, die aus einer Dschungelwelt kommen und klein sind, haben bei mir sofort die Erinnerung geweckt, dass Lawarandi auch aus einer Dschungelwelt stammt und ebenfalls gerne in kleiner Gestalt erscheint und ebenfalls liebenswert und geradezu pazifistisch ist. Also eigentlich springt es einem geradezu ins Auge, dass es wunderbar passt, dass es sich letztlich um ein und dieselbe Welt handeln kann.

 

 

 

Ich bin auf eure Kommentare gespannt.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich würde diesen Kulturschock anders produzieren. Über das Tor in die Dämonenwelt verlassen sie Midgard und erleben dort einige Abenteuer, bis sie jemanden finden, der sie zumindest nach Midgard zurückschicken kann. Dummerweise geht es eben an den einen Ort, den dieser "Reiseunternehmer" kennt, er hat nur diese Koordinaten und weiß nicht, wie der Ort oder das Land heißt, an den er die Helden zurückschicken wird.

 

Dann würde ich den Anschluss an die Kampagne herstellen.

 

Ich habe es so gemacht, ein kleines Zwischenabenteuer auf einer der vorgelagerten Inseln Chryseias: In einem verschollenen NeaDea-Tempel, einer der ersten Tempel, finden sie Steintafeln, Schriftstücke und eine Bimsstein-Statue der Göttin. Alles stammt aus der Zeit vor dem Krieg der Magier. Sie finden Hinweise auf einen Tempel in Kroisos gab und im Anschluss findet dort das GB-Abenteuer "Eine staubige Entdeckung" statt. Die Bindung an diesen Tempel verstärkte sich und so folgte der Hauch von Heiligkeit.

 

In meiner Gruppe war allerdings eine Figur dabei, die Maralinga und so auch die Texte entziffern konnte.

Bearbeitet von Jürgen Buschmeier
Geschrieben

Hallo Xan,

 

mir fiel da gerade etwas auf.

 

Wenn man die Buchstaben Zahlen zuordnet, A 1, B 2 usw. dann komme ich für Rawindra und Chryseia auf jeweils 88 und das bei gleicher Buchstabenzahl.

 

Vielleicht kannst du da ein Portal konstruieren, das durch diese Zuordnung Leute zwar in ihre Heimatwelt schickt, allerdings durch diesen Zufall eben das falsche Land als Ziel hat. Und wenn es dann exakt nach Thalassa gehen soll, dann kannst du ja sogar den Ort "ausrechnen" und im Dschungel Rawindras gibt es dann das passende Gegenstück.

 

Sie könnten in Rawindra von Sritras gejagt werden, stolpern durch das Portal, welches von mehreren Feuerkugeln/Feuerlanzen/Blitzen/Auflösungen der Echsen beschädigt oder zerstört wird.

Danach geraten sie in die Dämonenwelt und von dort aus über das Portal zurück nach Midgard. Sie müssen eben herausfinden, wie es gesteuert wird und gelangen dann an den falschen Ort in Chryseia.

Geschrieben

@ Jürgen Buschmeister:

 

Das ist ja cool. Das lässt sich und das werde ich wohl verwenden ... :thumbs:

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