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Normen, Gesetze, Regeln und sonstiges


Empfohlene Beiträge

Für die Umsetzung von PR auf Firefly gibt es schöne Tabellen für Technische Probleme. (Die erlaubnis das material auf Fanebene zu benutzen wurde schon vor etwas längerer Zeit eingeräumt. Etwas überarbeitet gäbe das tolle Spielhilfen:

 

Technische Probleme bei Hyperstürmen

Man Würfelt bei Hyperstürmen auf folgende Tabellen. Die sträke in Meg gilt als positive Würfelmodifikation. Bei Modifikationen von 100 oder mehr gibt es ein großes Problem und 100 wird von der Modifikation abgezogen. Der Vorgang wird solange Wiederholt, bis die WM unter 100 liegt. Mit der restlichen WM wird ein weiterer Wurf ausgeführt.

Bei starken Stürmen treten also automatisch mehrere Probleme auf. Welche genau wird auf extra Tabellen ermittelt.

Hypersturmauswirkungen:

1 W100

01-70 Keine Folgen

71-90 Kleines Problem

91-99 zwei kleine Probleme

100 Großes Problem

Kleine Probleme Die technischen Probleme entstammen der Firefly-Wiki und wurden von mir nachbearbeitet.

1W20

1-2 Fehlfunktion der Luftschleuse: Eine Luftschleuse verweigert die Arbeit. Sicherungssysteme sorgen für

gewöhnlich dafür, dass die Luftschleuse geschlossen bleibt. Manuelle Bedienung ist in der Regel noch möglich. 3 Versagen der künstlichen Gravitation: Alles schwebt. Flüssigkeiten die aus Containern schweben, stellen eine mögliche Gefahrenquelle dar. Charaktere können Raumkrank werden. Die Wiederherstellung der Gravitation kann noch viel gefährlicher sein. Eine andauernde Beschleunigung von mehr als 2 g ist gesundheitsschädlich.

4 Fehlfunktion des Beiboothangars: Der Beiboothangar ist defekt. Weder ab- noch andocken ist möglich.

5-6 Computer Bug: Der Schiffscomputer reagiert nicht und benötigt einen Neustart. Wichtige Systeme haben in der Regel einen Backup (z.B. Lebenserhaltung). Sicher ist das allerdings nur, wenn man das Backup selbst gekauft und installiert hat.

7 Klemmende Tür: Eine Innentür steckt fest und versperrt den Weg durch sie hindurch. Ein Mechaniker

kann es reparieren… oder zumindest ein Loch rein schneiden.

8 Fehlfunktion des Unterhaltungssystems: Die Schiffsunterhaltungssysteme sind zusammengebrochen.

Die Crew kann nur Schach spielen, im Extremfall sind auch Gespräche möglich.

9 Versagen der Umweltkontrolle: Die Luftzirkulation stoppt oder die Temperaturkontrolle ist defekt. In der Nähe eines Sterns drohen Schiffe zu überhitzen, im tiefen Raum neigen sie eher zum einfrieren.

10 Kantinen Problem: Die Nahrungszubereitungsmaschine arbeitet nicht. In diesem Zustand können

Nährstoffe nur unaufbereitet konsumiert werden. Das macht das Essen noch unerträglicher.

11-12 Ausfall der Innenbeleuchtung: Kurzschluss, die Lichter gehen aus. Im Weltall ist es dunkel. Die Mannschaft kann nur verzweifelt in der Dunkelheit nach den Taschenlampen suchen und darauf hoffen,

dass die Batterien in letzter Zeit gecheckt wurden.

13 Landegestellausfall: Ein Warnlicht weist auf ein Problem mit dem Landegestell hin. Das ist keine

unmittelbare Gefahr, außer man befindet sich gerade im Landeanflug.

14 Fehlfunktion des Ableitungssystems: Das Ableitungssystem hat die Arbeit eingestellt. Irgendein Rohr

ist verstopft oder eine Pumpe ausgefallen. Der Gang zur Toilette wird zum Abenteuer.

15-16 Fehlfunktion des Radars, bzw. der passiven Sensoren: Die Schiffssensoren schalten sich ab oder zeigen

Phantomsignale. Das Schiff befindet sich im Blindflug. Aber man kann ja immer noch aus dem Fenster schauen, bei halber Lichtgeschwindigkeit.

17 Ausfall des Funkgerätes: Das Funkgerät empfängt nichts als statisches Rauschen oder die Signalübertragung fällt aus oder beides. Kommunikation mit anderen Schiffen oder der Verkehrskontrolle ist unmöglich, jedenfalls bis irgend etwas improvisiert wurde.

18 Defekt der Außenbeleuchtung: Äußere Navigationsleuchten können in dichtem Luftverkehr oder bei anderen atmosphärischen Flugmanövern nützlich sein. Ohne solche Leuchten sind Kollisionen wahrscheinlicher und Ärger mit den Behörden fast unausweichlich.

19 Ausfall der Duschen: Die Duschen haben die Arbeit aufgegeben. Die Mannschaft bekommt einen gewissen Geruch. Bei den Reparaturarbeiten könnte eine Wasserleitung platzen und das ganze wird dann zu einem:

20 Wasserschaden: Ein Wasserrohr ist geplatzt oder leckt. Bei Null Gravitation driften Wassertropfen

durch die Kabinen und verursachen Kurzschlüsse.

 

Große Probleme

1W20

1-2 Hüllenleck: Das Schiff verliert kostbare Luft. Das Leck kann offensichtlich sein oder schwierig zu finden.

Auf alle Fälle muss es repariert werden, eventuell auch im Raumanzug.

3 Versagen der Flugkontrolle: Das Schiff reagiert nicht mehr auf die Manöver- und Flugkontrollen. Vielleicht fliegt das Schiff nur zu einem ungeplanten Ziel, vielleicht kracht es aber auch in ein Hindernis.

4-5 Kühlflüssigkeitsleck: Aus einer Leitung oder einem Behälter leckt extrem kalte Kühlflüssigkeit, alles

was von der Flüssigkeit berührt wird gefriert, einschließlich Fleisch.

6 Waffendefekt: Die Schiffskanone hat einen Defekt. Dieser Defekt kann einen Schuss auf das Schiff verursachen, aber auch eine Explosion der Waffe selber. Der Folgeschaden ergibt sich daraus.

7-8 Antriebsprobleme: Der Antrieb stellt die Arbeit ein. Das Schiff treibt durch das Weltall, unfähig

Geschwindigkeit oder Richtung zu verändern.

9 Explosion: Ein Teil des Schiffes wurde zerstört und Mannschaftsmitglieder in diesem Teil sind verwundet oder getötet. Es können Folgeschäden in angrenzenden Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

10 Feuer: In rasender Geschwindigkeit verbraucht das Feuer Sauerstoff, es muss sofort gelöscht werden!

Es können Schäden an Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

11-12 Schaden am Tank: Treibstoff leckt aus den Tanks. Eine Treibstoffförderleitung oder der Tank selber

sind defekt. Entweder geht der Treibstoff ins All verloren (äußerer Schaden) oder fließt ins Schiff (innerer Schaden). Abhängig von den Umgebungsbedingungen kann das sehr gefährlich werden.

13 Schaden am Schildgeneratoren: Die Abwehrschirme, die das Schiff schützten sind beschädigt. Bei Wiedereintritt in die Atmosphäre kann das Schiff schwer beschädigt oder sogar zerstört werden. Bei meheren Systemen wird ausgewürfelt welches. Bei Stürmen unter 100 Meg sind aktive Paratrons nicht betroffen.

14 Hüllenbruch: Ein Hüllenteil ist aufgerissen. Luft, Ausrüstung und Mannschaft werden ins All gesogen

bzw. Dekompressionsschaden ausgesetzt.

15 Zusammenstoß: Irgendetwas trifft das Schiff z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff. Hüllenbruch und

andere Folgeschäden sind möglich aber nicht zwangsläufig. Möglicherweise wird das Schiff auch nur gut durchgeschüttelt.

16 Ausfall der Lebenserhaltungssysteme: Die Luftversorgung stoppt, die Temperatur sinkt. Die

Mannschaft wird langsam ersticken, wenn sie nicht vorher erfriert.

17 Versagen der Energieversorgung: Die gesamte Energieversorgung fällt aus. Licht, Computer, Funk, Sensoren, Antrieb, Lebenserhaltung sind tot und, wenn es nicht gelingt den Schaden zügig zu beheben, auch die Mannschaft.

18 Strahlungsleck: Gefährliche Strahlung leckt aus dem Reaktor oder aus einem anderen technischen

Gerät. Mannschaftsmitglieder ohne Strahlenschutzausrüstung laufen Gefahr Strahlenkrank zu werden.

19 Fehler im Transitions/Linar-triebwerk: Das Überlichttriebwerk macht einen Fehler. Das Schiff bewegt sich

überhaupt nicht oder wird in eine andere Dimension geschleudert. Letztendlich kann der Sprung überall und in jeder Zeit enden.

20 Versagen der Antigravitationssysteme und Absorber: Die Schwerkraft fällt aus. Notabschaltung der Unterlichtantriebe erfolgt. Beschleunigen sollte man besser nicht mehr. 100km/sek² sind 10.000g

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(Die Erlaubnis dieses Material auf Fanebene zu benutzen wurde vom Autor schon vor etwas längerer Zeit eingeräumt. An dieser Stelle nochmals Danke dafür.)

 

„Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV),

LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

§1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt.

Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten.

 

§2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen.

 

§3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten

Dokumente, jederzeit vorlegen können:

 

1. Raumschiffbrief (amtlich beglaubigt)

2. Logbuch (signiert durch Kapitän)

3. Medizinisches Logbuch (signiert durch medizinischen Offizier)

4. Ladungsdeklaration (signiert durch Ladungsoffizier)

5. Passagierdeklaration (signiert durch Steward)

6. Mannschaftsdeklaration (signiert durch Kapitän oder Eigner)

7. Logbuch der technischen Sicherheit (signiert durch Chefingenieur)

 

Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund

von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber

hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und

Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere

Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen

Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden.

Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder

Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen

Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen.

 

§4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren

Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1)

 

1. Computer Software

a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur

2. Notfallplan

 

a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied

b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse

c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot

d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse.

 

3. Notfallmedizin

 

a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden.

b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden.

4. Werkzeuge

 

a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden.

 

b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket

(vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden.

 

5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e)

 

a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den

Bruttoregistertonnen des Raumschiffes

b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb

c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse

d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse

e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange oder und Rettungsschere oder Multidesintegrator, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro angefangene 5000 Bruttoregistertonnen.

f. Notfall Irisblenden- bzw. Schott-öffner in der technischen Abteilung.

g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied.

h. Eine rein mechanische Auffangvorrichtung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 9; 9b) alle zwei Decks pro Antigravschacht.

 

6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25)

 

a. Atmosphärentester

b. Tragbares Notfunkgerät

c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied

d. Gaspistole und Leuchtmunition

e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied

f. Fernglas und Nachtsichtgerät

g. Portables Notstromaggregat

h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied

i. Notfall-Medopack

 

Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen

die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu

Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender

Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere

der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen

den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen.

 

Vergleiche auch:

 

1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtsprechung

der Liga freier Terraner (LFT)

2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1)

Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien

nach einsetzen der Hyperimpedanz

3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2)

Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung von

Kriegs- und Krisenregionen

4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.)

Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der

LFT unter Berücksichtigung des erhöhten Hyperimdeanzwiderstandes.

5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.)

Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum

der LFT

Bearbeitet von Logarn
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Regelvorschlag für den Kampfstil Dagor bei PR Angelehnt an die Kidokafertigkeiten MIDGARDs:

 

Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf.

Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.)

(Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.)

Dann lernt man spezielle Techniken einzeln, ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Midgard.

Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor

nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfolgswert.

 

Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen.

 

Einzelne Techniken:

Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes

Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik

Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig.

Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden!

 

Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte)

Kosten 200 FP. Waffenlose Technik

Damit kann ein Dagorkämpfer eine EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.)

Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden.

Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.)

Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein.

Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

 

Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestien

Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik

Ein EW Dargor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann.

Wirkung wie Schnellziehen. S. 176

 

Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ soll heißen kleiner Übungsvortrag ähnlich einer Kata

100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik

Eine tägliche, etwa 10 minütige, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll.

Der Dargorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dargor) für den Rest des Tages einen Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: EW Eidetik

 

Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“

Kosten: 200FP Waffenlose Technik

Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt, also für die restliche Runde als wehrlos.

 

Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf

Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Ähnlich wie „Schmerzpunkte treffen“ versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dargor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot.

Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann.

Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt.

Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4.

 

Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen

Kosten 100FP Waffenlose Technik

Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke.

 

Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff kommt daher, dass bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht.

Kosten 100 FP Waffenlose Technik

Mit einer schnellen kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird!

 

Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen.

Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist verzichtet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken)

Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4

 

Haltegriff (Siima-Ley Traditionelle Grifftechnik)

Kosten 300 Waffenlose Technik

Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigner Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und den er für den zweiten WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.)

 

Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung)

Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik

Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt.

Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran.

 

Die zweite Luft Dargor Zhy (Meditationsform „Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“)

Kosten 400:

Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage.

 

 

Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind.

 

Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem:

Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas.

Spentsch der Kodex für Kampf und Duell.

Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar.

Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten.

Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose.

Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: „Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“© Text von Bernd Labusch

Philosophie

Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf.

 

Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne)

 

Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe.

Kampftechniken

Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch.

 

Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen.

Stufen des Dagor

Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen:

* Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso)

* Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote)

* Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote)

* Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote)

 

Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt.

 

Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen.

Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln.

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