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Dandors Ketten


Empfohlene Beiträge

Ingesamt recht simpel und straight forward.

Soll als Zwischenabenteuer für 1-2 Abende dienen.

 

Es soll ein Gegenstand beschafft werden.

Haken an der Geschichte: keine Parteie ist ganz koscher (andere Parteien zahlen kein Geld, offizielle Stellen würden je nach Lage den Gegenstand ohne Ersatz beschlagnahmen oder dem Bestohlenen zurückgeben. )

 

 

Falls jemandem etwas einfällt.

(Passendere Akteure, andere Verwicklungen, etc..)

Her damit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Abenteurer hören in einer Stadt vom Eintreffen eines Zirkus der Kuriositäten und des Bizarren. Gelomitas Zirkus fantasticus.

Der Zirkus findet vor den Toren der Stadt statt in einem großen Zelt und wird

noch einige wenige Vorstellungen geben.

 

Sollten die Charaktere den Zirkus besuchen, vielleicht werden sie ja

ohne eigeninitiative von einem alten Auftraggeber oder Freund eingeladen.

 

Zuerst treten Banul und Ganul auf. Ganul tollpatscht auf der Bühne mit Gegenständen, die Banul zum Teil mit Macht über unbelebtes Kontrolliert. Manchmal reagiert Ganul dann aber auch auf extrem leise gesprochenes im Publikum. Evtl. wird dann auch jemand auf die Bühne geholt, der sich dann mit einer Stimme aus Ganuls Bauch unterhalten muss.

Ganz am Ende reicht Banul demjenigen dann die Hand und das Paar wird offengelegt, zum Schauder des Publikums.

 

Dann tritt eine komplett verhüllte Frau auf, zuerst mit einer Art hypnotisierendem Bauchtanz, bei der die Arme in welligen Bewegungen bewegt werden, danach extreme Verrenkungen vollbringt und sich durch enge Hindernisse hindurchbewegt. Zuletzt schlägt sie eine Ratte, die wie zufällig über die Bühne läuft, in ihren Bann (Urpan mit MübN) und tötet Sie durch eine schnelle Bewegung ihrer "Hand".

Eine Entblößung von ihr macht Urpan vom Publikum abhängig.

In ländlichen Gegenden eher nicht, da das Publikum zuweilen Überreagiert. Aber in Valian, Cryseia und den Küstenstaaten, wo die Menschen berechenbarer sind, oft doch.

 

Als nächstes tritt der Verwachsene auf, der sich ungeschickt durch das Publikum bewegt.

 

Zuletzt tritt Urpan mit dem Wolfsmann im Käfig auf, in welchem dieser herumtobt.

Durch beschwörende Worte und Gesten bringt Urpan ihn unter seine Kontrolle und holt ihn zum Grusel des Publikums aus dem Käfig heraus. Dort scheint ihm der Wolfsmann mehrfach fast zu entgleiten, was jedesmal mit Schreien aus dem Publikum quitiert wird und einmal wird er gar angegriffen.

Doch nach kurzem "Kampf" obsiegt Urpan und zwingt ihn in den Käfig zurück.

 

 

Die Leute verlassen grade das Zelt, als hysterisch kreischender Mann quer durch das Lager rennt und nach kurzer Zeit in der Stadt oder angrenzendem Buschwerk verschwindet. (Ein Dieb, der die Ketten stehlen sollte, aber dem namenlosen Grauen anhein gefallen ist.)

Wird er gestellt vermag er nur noch von unfassbar schrecklichen Dingen zu berichten, die Im Zirkus hausen müssen. Was er dort zu suchen hatte, wird er nicht offenbaren.

 

Haben sich die Abenteurer bis hierhin eingemischt, wird Krrglknrrgh einen von ihnen, der ihm geeignet scheint kontaktieren und ihm das Angebot machen, ihm die Ketten des Gelomitas zu besorgen.

Er hat sich selber mit geeigneten Amuletten und magischen Hilfsmittelns ausgestattet, daß er nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden ist.

Er gibt sich als Mitglied einer Magiergilde aus, die den Gegenstand aus ungeeigneten Händen entfernen will, hierfür aber nicht die rechtliche Handhabe besitzt. Deshalb könne auch keine offizielle Hilfe gewährt werden, falls irgendetwas schief geht.

Genaues wird er zu dem zu besorgenden Gegenstand nicht sagen,

außer, das es sich um Ketten handeln muss. Magiekundigen könnte es auffallen, daß er die gewünschten Amulette bemerkenswert schnell besorgen können muss. (Sollte herausgefunden sein, daß der Dieb dem nahmenlosem Grauen erlag, kann er hierfür ein Schutzamulett bereitstellen, nicht aber für die Zauber dahinter, weil nicht bekannt.)

 

Gehen die Abenteurer darauf ein, können sie versuchen noch vor der Stadt zuzuschlagen. Der Zirkus wird aber in Kürze weiterziehen, da stets nur wenige Vorstellungen pro Stadt gegeben werden.

 

Noch bevor die Abenteurer zuschlagen, wird sie der Artefakthändler (i.e. Duardo) ansprechen und ihnen wiederum sein Angebot machen. Die Gründe des ersten Bieters seien alle erlogen (mehr wird er aber nicht von sich geben, weder dessen Natur noch warum das so sei).

Er selber sei im Auftrag eines valianischen Sammlers unterwegs und hätte Gelomitas schon gute Angebote gemacht, die dieser aber ausgeschlagen habe. Er könne aber sagen, daß der fragliche Gegenstand nicht rechtmäßig

in dessen Hände gelangt sein könne und auch nicht dorthin gehöre.

 

 

Von hier aus haben die Abenteurer jetzt freie Handlungsmöglichkeit. Sollten sie entdeckt werden, werden Urpan und seine Helfer usw. ihm bedingungslos helfen. Alleine die Sklaven werden sich etwas zurückhalten, hoffen sie doch auf ihre Freiheit.

 

Sollten sie hinter die Identität von Krrglknrrgh kommen, wird er sich dem Zugriff mittels Versetzen entziehen. In dem Fall wird ein magischer Gegenstand auffindbar sein mit vordergründig vorteilhaften Eigenschaften. mit 20% wird aber ein negativer Effekt auftreten.

(Juwelenauge und Zwiesprache zum Träger mit hoher Reichweite).

Seine Amulette wirken wie angegeben, können ihm aber nach belieben zur Beobachtung und Kommunikation dienen. In kritischen Momenten könnte er dem Träger Hilfe anbieten.. zu einem Preis..

 

Lösungsansätze:

Wenn man noch in der Stadt zuschlagen möchte, kann man während einer Vorstellung zuschlagen.

Durch den bereits fehlgeschlagenen Versuch ist Urpan jedoch gewarnt und entsprechend vorsichtig.

Entsprechend ist stets eine Wache am Wagen zugegen.

 

Mehrere Tage von der Stadt entfernt weicht die Nervosität aber wieder und es kehrt normaler Alltag ein.

Durch Sabotage eines Wagens (Radbruch) kann man z.B. dann die Aufmerksamkeit auf diesen Wagen lenken.

Ein Angriff führt allerdings eher dazu, daß Urpans Wagen das Zentrum der Verteidigung ist.

Fahrreihenfolge ist idr.

Söldnerwagen mit 2 Söldnern und Armbrust im Anschlag

Urpans Wagen mit Urpan und Sklaven

Absonderlichenwagen mit den 4 Schaustellern

Sklavenwagen mit 2 Sklaven

Materialwagen mit Söldner und Sklaven

 

Im Nachlager werden die Wagen zu einem Kreis zusammengefahren, mit einem größeren Feuer in der Mitte.

Ein Söldner hält stets Wache. Abgesehen vom Abendessen und gemeinsamen Gespräch ist Urpan dann aber meist in seinem Wagen. Mittels Stille oder derlei kann man natürlich in den Wagen eindringen und ihn dort überwältigen.

 

Eine weiter Möglichkeit wäre das Bestechen der Sklaven. Diese verlangen allerdings Sicherheit, daß Urpan sie nicht wiederfinden kann. Doch dann können sie Zugang zum verschlossenen Wagen ermöglichen, Ablenkungsmanöver decken oder den Wagen entführen.

 

Sollte aber ein Dieb bei einem fehlgeschlagenen Raub Urpan in die Hände fallen, wird er die volle Wirkung der Ketten am eigenen Leibe erfahren.

Da seine Verbrechen evtl. mäßige Natur sind (wer weis schon, was Abenteurer so alles machen..) könnte der verzerrende Effekt von Dandors Ketten gering ausfallen (SL :worried:).

Allerdings wird Urpan das nicht im Lager sondern nachts im Wald tun, damit seine Schausteller keinen Wind davon bekommen. Evtl. eine Chance für denjenigen.

 

 

 

Ein Arracht Krrglknrrgh

Will die Ketten an sich bringen und untersuchen

Bietet dafür Schutzamulette bis Gr3 oder Spruchrollen bis 500FP, Max Wert 2000GS + 1000FP

 

 

Valianischer Artefakthändler (i.e. Duardo Demordo)

Will die Ketten für seinen Meister beschaffen

Bietet hierfür bis zu 3000GS

 

 

Urpan Gelomitas (gHx) Gr7

ST70 / GW75 / GS95 / KO50 / IN98 / ZT90 / SB95 / WK90

LP16 / AP35 / ABW16 / RK TR / psy18 phk18 pyk16 / Zau +18

Schutzamulett Gr+3 gegen Kontrollzauber ABW10

(Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Macht über die Belebte Natur, Anziehen, Beeinflussen,

Binden des Vertrauten (Ratte), Böser Blick, Schmerzen, Seelenkompass, Unsichtbarkeit, Macht über die Sinne)

Benutzt die Ketten Dandors, um aus zum Tode verurteilten Absonderliche zu erschaffen.

Diese bekommt er entweder durch Bestechung örtlicher Rechtsdiener (größere Städte) oder durch "Macht über Menschen" in kleinen Dörfern. Er bevorzugt dabei Täter, die ausgefallene Dinge getan haben.

Er ist äußerst beherrscht, hat aber eine Bedürfniß zu extremer Brutalität (dann fast wie Berserker).

Lebt dies an seinen Neuzugängen aus um sich und "normale" vor dieser Neigung zu schützen.

 

Hat die Ketten in einer massiven Metallkiste, welche durch verschiedene Schutzsiegel geschützt ist.

Zauberschloss

Namenloses Grauen (unbefugtes Berühren der Kiste),

Lähmung (unbefugtes Berühren des Schlosses)

Todeshauch (unbefugtes Öffnen der Kiste)

In den Besitz ist er in einem valianischen Dorf gekommen, in dem die Ketten gelegentlich zur Bestrafung verwendet wurden. Er kaufte das Opfer - Cotiara - und brachte danach die Ketten an sich. Seiddem wacht er peinlich darüber, daß niemand außer ihm diese zu Gesicht bekommt. Dennoch fiel seine Truppe natürlich auf und so konnte der Arracht mittels magischer Beobachtung Kenntniss erlangen. Der Artefakthändler (i.e.Duardo) hingegen vermutet den Besitz aufgrund von Recherchen nur, wurde aber auf die Aktivitäten des Arracht aufmerksam gemacht.

Von jedem seiner Mitreisenden hat er stets frische Haarproben. Seinen Söldern leiht er für die Zeit ihres Dienstes je ein Amulett gegen Angst und Schlaf (ABW 15)

 

Hat in der Regel noch 2-3 Söldner als Wachen dabei, sowie 3 Unfreie als Helfer.

Letztere versuchen nicht zu fliehen, da sie sich an das letzte Mal erinnern, als einer von ihnen es versuchte.

Der Zirkus besteht aus 5 Wagen, welche von den Sklaven und den Söldnern gelenkt werden.

Wohnwagen Urpans

Wohnwagen für Söldner + Material

Wohnwagen für die Absonderlichen + Material

Wohnwagen für Sklaven + Material

Käfig und Materialwagen

 

Absonderliche:

Sind zuerst einmal Urpan absolut treu ergeben, da er sie gegen die Normalen beschützt.

Neuzugänge kommen immer als "Urpan hat sie gefunden und gerettet" hinzu.

An die Zeit vor ihrer Zugehörigkeit zum Zirkus haben sie keine Erinnerung.

 

Schlangenfrau (Cotiara Bothrops) (Gl) Gr3:

ST40 / GW100 / GS80 / KO50 / IN50 / ZT20

LP15 / AP25 / ABW14 / RK LR / psy13 phk14 pyk16 / B21

Waffenloser Kampf +7 (1W6-2 + 1W6+1 Gift + Schmerzen bei PW Gift mißlungen)

Winden +15

Hat Arme und Hände wie Schlangenkörper und auch der restliche Körper ist ungewöhnlich biegsam

Gewandheit sinkt bei Kälte.

(Hat ihren Mann mithilfe einer Giftschlange, die sie in sein Bett legte, umgebracht)

(Show: Verrenkungen und Winden, zuerst komplett verhüllt und erst später zur Steigerung entblößt)

 

Siamesen (Banul und Ganul) Gr3/Gr3

Ganul (Sö):

ST95 / GW60 / GS50 / KO90 / IN40 / ZT20

LP18 / AP35 / ABW15 / RK OR / psy13 phk15 pyk15 / B22

Keule +11 1W6+3

Banul (Ma):

ST20 / GW60 / GS95 / KO50 / IN95 / ZT80

LP8 / AP15 / ABW15 / RK OR / psy16 phk15 pyk15 / Zau +16

Dolch +7 1W6-2

(Heranholen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über Unbelebtes, Schmerzen)

(Brüderpaar - großer Starker und kleiner Kluger, die als Diebe zusammenarbeiteten.

Zuletzt ging das einmal schief und bei dem resultierenden Kampf gab es Tote.)

Banul wächst aus Ganuls Bauch heraus, was bei geschlossener Kleidung nicht sichtbar ist.

Dann erscheint Ganul nur einfach ziemlich beleibt. Durch Löcher in der Kleidung kann Banul stets etwas sehen.

(Show: Ganul agiert als Tumber, während nebenher unerklärliche Dinge passieren. Gelegentlich wird Banul am Ende enthüllt)

 

 

Wolfsmann (Aelfrik) (Wa) Gr3

ST75 / GW95 / GS70 / KO70 / IN60 / ZT20

LP16 / AP30 / ABW16 / RK TR / psy13 phk14 pyk15 / B32

Krallen +9 1W6

Springen +15, Laufen +10, Geländelauf +15

Hat etliche Züge eines Wolfes, Fell, bestialisches Gesicht, Klauenhände, veränderte Beine, ist aber kein Wehrwolf

(Jäger und Fallensteller, hat Kinder die im Wald sammeln gingen seinen 2 gezähmten Wölfen vorgeworfen)

(Mimt zuerst das wilde Tier im Käfig, welches dann von Urpan gezähmt und herausgeholt wird)

 

 

Verwachsener (Katakopios) (Sö) Gr2

ST80 / GW55 / GS54 / KO80 / IN65 / ZT40

LP14 / AP25 / ABW17 / RK TR / psy13 phk14 pyk14 / B18

Keule +12 1W6+1

Der Körper ist völlig anders zusammengesetzt. der Kopf sitzt versetzt auf der rechten Schulter und schaut seitwärts.

Der Rechte Arm setzt auf Höhe der Hüfte an. Auch die Ohren siind nicht ganz am rechten Platz. Den ganze Körper

überziehen Verwachsungen.

(Hat beim Spiel im Suff einen Mitspieler regelrecht zerhackt)

Bearbeitet von Gork Harkvan
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So, nun hatte ich mal Zeit, mir deine Plotidee durchzulesen. :)

Anfangs kamen spontan Fragen auf, die aber alle bei den NSC-Beschreibungen beantwortet werden konnten. ;)

 

Ich muss sagen, deine Idee um diesen Zirkus ist echt gut und lässt sich sicher nett verwenden. :thumbs:

 

Ich könnte mir schon vorstellen, dieses Abenteuer in meiner Gruppe (KüSta) einmal zu leiten, müsste dafür aber einiges umbauen, da meine Leute eher keinen Diebstahl ohne wirklich guten Grund begehen würden...

 

Könnte es in dem Fall passen, dass ein valianischer Orden (Kirche, welche ist ja erstmal egal), von den Ketten Wind bekommen hat und nun ein paar "Spezialisten" losschickt, um diese Ketten wieder in sicheren Gewahrsam zu nehmen? Oder würde das so gar nicht zu deinen Ideen (um Ketten und Abenteuer) passen?

 

Um deinen Plot nicht zu sehr zu stören, könnte man als SL ja durchaus die anderen beiden Auftraggeber drin lassen und so eine konkurrierende "Helden"-Truppe auftreten lassen, die ebenfalls versucht, an die Ketten zu kommen. Das würde dann sicher einiges an Drive geben und es den SCs nicht zu leicht machen, an die von der Kirche geforderte Beute zu kommen... :D

 

 

Eine Frage noch: Hast du (oder wer anders) eine Idee, mit welcher Begründung man dem Direktor des Zirkus' nicht einfach die Ketten abnehmen kann? Schließlich kann die Kirche/ der Orden ja schlecht einen Einbruch anordnen, wenn es auch anders (und womöglich einfacher) ginge... ;)

Für Hilfe an dieser Stelle wäre ich echt dankbar.

 

LG Anjanka

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Huhu,

 

ich denke bei den Auftraggebern sollte man recht flexibel sein.

Weis im Moment auch nicht, ob meine Gruppe auf so einen zwilichtigen Auftrag anspringt.

 

Ein offizieller weg ist natürlich so eine Sache. Sind die Auftraggeber zwilichtig,

verbietet er sich, denn offizielle Stellen würden das Ding am ehesten beschlagnahmen. (Nicht im Interesse aller Beteiligter)

 

Aber es ist natürlich gar kein Ding, wenn eine valianische Magiergilde das Ding sucht, es sich aber in Moravod oder Alba aufhält. Da hat man einen "vertrauenswürdigen" Auftraggeber, der aber halt am Ort des Geschehens keinen echten Einfluss ausüben kann.

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Nun verstehe ich es richtig - Dreh- und Angelpunkt in dem Abenteuer ist der zwielichtige Weg, der nur dann genutzt wird, wenn eben der offizielle Weg ausscheidet.

Hui, bei meiner Gruppe muss ich dann aber einiges aus dem Hut zaubern, damit sie so etwas machen. Am Ehesten noch, indem eben ihre Einrichtung keinen Einfluss in dem anderen Land hat. Hmmm....mal nachdenken.

 

Vielleicht hat hier ja auch noch jemand anders in der Zwischenzeit ne Idee...

 

LG Anjanka

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