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Sa'haram


Gast

Empfohlene Beiträge

Hier kann uns sollen alle Ideen zu diesem Mentor geschrieben werden.

 

 

Meine erste Frage ist: Welche Vorteile bietet der Mentor seinem Hexer?

 

Der Schwerpunkt ist ja laut H&D Elementarmagie. Ich denke das sollte sich vor allem auf Luftzauber belaufen und auf andere, die besonders zum Wüstenaspekt des Dämons passen. In erster Linie produziert der Dämon viel heiße Luft! ;) Evtl.:

 

1 Hauch der Wüste

1 Windstoß

2 Wüstenwind

3 Luftspiegelung

3 Staubkämpfer

4 Windmeisterschaft

5 Sturmhand

5 Sturmwind

6 Sandmeisterschaft

6 Wirbelwind

GM Wind des Todes

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  • 1 Monat später...

Moin Xan,

 

Hier kann uns sollen alle Ideen zu diesem Mentor geschrieben werden.

 

als erste als Warnung: Dies ist nicht Canon, sondern mein geschreibsel, und etwas aelter.

 

Kleine Staubteufel

 

Jeder kennt sie. Sie tanzen in Ecken in denen der Wind pfeift, sammeln Staub und manchmal sogar Papier und Pastiktueten. Ihre Beschwoerung ist nicht ueberall moeglich. So ist ein Staubteufelbeschwoerer auf den richtigen Ort und das richtige Wetter angewiesen, um seinen Lehrmeister wiederzufinden. Auch heute sind diese kleinen Demonen noch in ueberall zuhause.

 

Sa'haram

 

Sa'haram ist ein alter Demon, verglichen mit seinen kleinen Bruedern und Schwestern. Einst in einen Kreis beschworen, streift er frei ueber Mokatan mal kleiner mal groesser werdend und hat gefallen an diesem heissem Land gefunden, an seinen Wuesten und Staedten in denen immer Wind und Staub ist um sich zu manifestieren. Sa'haram ist kein boeser Demon, und viele glaeubige Schariden bezeugen bei Ormut, dass ihnen von Sa'haram geholfen oder gar das Leben gerettet wurde. Sa'haram hat gefallen gefunden auch an den Menschen. Manchmal wenn sie im Kaffee eine gute Geschichte erzaehlen und Eschba spielen, macht er sich ganz klein um als Staubteufel in der Ecke zu lauschen.

 

Eschba

 

" Diesen Zug hat dir Sa'haram verraten " ist ein typischer Fluch im Kaffeehaus wenn ein Spieler ploetzlich verliert und in Hama wird Sa'harams Bibliothek der Eroeffnungen gesammelt von der einige wohl wirklich von Ihm stammen.

 

Sa'haram wird nachgesagt, dass er das Eschba Spiel liebt. Ein Spiel das schnell zuende ist oder Stunden dauert. Eschba wird auf einem 8 mal 8 Feld gespielt. Jeder Spieler hat 8 Bauern und 8 Offiziere von denen der Scheich die wichtigste ist. Dieser ist zugleich die schwaechste Figur vergleichbar eines Bauern. Eschba ist ein komplexes Spiel, dass viel Planung und Intelligenz erfordert.

 

Dichtkunst

 

Sa'haram liebt rythmische Gedichte. Ein Charakter der Sa'haram folgt, sollte seine bitten in Versform fassen.

 

Sa'harams Hilfe

 

Sa'haram kann in ganz Escha von einem Schariden, Eshbar Spieler oder Dichter durch goettliche Gnade in der Not gerufen werden. Er findet gefallen daran wenn sein Name zusammen mit Ormut genannt wird. Doch sollte rufende weder allzu glaeubig noch magiekundig sein.

 

Goettliche Gnade Modifikatoren :

 

+1 Scharide (Sprache +18)

+1 Eschba +4

+1 Dichten +12

+2 ein Gedicht (hauptsache es reimt sich und passt zum Problem)

+1 wenn in dem Gedicht Ormut und Sa'haram in selben Vers genannt werden

+1 Anwesenheit von Beschwoerern, Chaos Priestern oder Finsteren Magiern

+2 Anwesenheit von Demonen aus der 7ten und 8ten Ebene

-10 Magiekundig oder glaeubig

 

Sa'haram ist ein Luftelementar und hat daher viel mit der Flamme Ormuts und anderen Elementen gemein. Als alter Demon vermeidet er die auffaelligen Formen grosser Sandstuerme sondern manifestiert eher als unauffaelliger Staubteufel zwischen den Zelten, um seine Sprueche einzusetzen. Auf Grund seiner Herkunft beherrscht er die gesammte Magie mit Agens oder Reagens Luft.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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Moin,

 

So mancher Spieler hat sich am Anfang fuer einen Kaempfer entschieden und will dann spaeter doch noch ein bisschen Magie ueben. Nicht richtig, in der Gilde mit Lesen und Schreiben anfangen, darueber kann ein Mensch alt und grau werden, sondern nur ein bisschen.

 

Die Verlockung ist gross - der Lehrmeister ist nahe.

 

Sa'haram als Lehrmeister

 

Sobald ein Spielercharakter Sa'haram das erste mal erfolgreich um goettliche Gnade gebeten hat, kann es ihm immer wieder passieren, dass er von Sa'haram zu einer Partie Eschba herausgefordert wird. Sa'haram spielt Eschba +18, und bietet nach der dritten verlorenen Partie an zum Lehrmeister zu werden.

 

Lehrersuche Sa'haram

Beschoerung der Stufe 1

Eschba Spielbrett und Figuren 33SS (wird nicht verbraucht)

AP Verbrauch 2 pro Spiel

Dauer: unbekannte Anzahl von Spielen jeweils 2+1d6/2 Stunden

Ursprung Elementar

niemand - 600: Eschba Spieler - niemand

 

Die 600 GFP fuer die Lehrersuche bestehen zur Haelfte aus AEP & ZEP und zur anderen Haelfte aus Zeit. Der Zaubernwurf fuer die Beschwoerung wurde vom Spielleiter verdeckt gefuehrt. Jedes einzelne Spiel gegen Sa'haram kostet 2AP und gibt 6ZEP.

 

Sa'haram lehrt bevorzugt Menschen die vorher noch keine Magie wirken konnten. Um richtig Zaubern zu lernen, sind danach noch 5000 Stunden Eschba Spiel noetig. Das heist meist drei Jahre lang fast taeglich ein Spiel oder mindestens ein Jahr und einen Tag lang ueber 13 Stunden Eschba.

 

Zaubern: +10

Dauer: ca drei Jahre taeglich ein Eschba Spiel

Ursprung Elementar

niemand - 5000:Eschba Spieler - niemand

 

Die 5000 GFP fuer das Zaubern bestehen zur Haelfte aus AEP & ZEP und zur anderen Haelfte aus Gold. Sa'haram erwartet, dass zum Lernen staerkere Eschba Spieler herausgefordert werden. Und das kostet eben recht haeufig Geld. Bei manchen Spielen schaut Sa'haram ueber die Schulter, und gibt Anmerkungen von sich, die sich anscheinend auf das Spiel beziehen, aber in Wirklichkeit Weisheiten zum lernen von Zaubern sind. Das Zaubern wird dabei Stueck fuer Stueck gesteigert, jedoch fordert Sa'haram jeweils auch bessere Eschba Kenntnisse, um weitere Weisheiten zu offenbaren.

 

+3 bis +7 jeweils 3 Monate @ 400 GFP (Vorraussetzung Eschba +4)

+8 bis +9 jeweils 6 Monate @ 750 GFP (Vorraussetzung Eschba +8)

+10 das letzte Jahr @ 1500 GFP (Vorraussetzung Eschba +12)

 

Frueher lehrte Sa'haram zumeist Luftelementar Beschwoerer. Heute lernen die meisten von ihm als graue Hexer. Sa'haram sieht sich selbst jedoch als ein werdender Gott der Weisheit und der Luft, reagiert seitdem auf Gebete und Anrufung um Goettliche Gnade, und sammelt eine kleine Schaar von Priestern, die jedoch nicht offen als Priester in Escha agieren, weil sie jenseits von Gut und Boese stehen.

 

Ab einem Eschba Spiel von +12 lehrt Sa'haram auch Grundzauber. Zu diesem Zeitpunkt muss sich der Spieler entscheiden ob er grauer Hexer (3/4tel), Luftelementar Beschwoerer (1/5tel) oder Priester Weisheit(1/20tel) werden will. Zusaetzlich zu den Grundzaubern des jeweiligen Typen lehrt Sa'haram bevorzugt als Grundzauber, u.a: Abu es-Samum, Ain es-Samum, Dschinni-Ohr, Hauch der Wüste, Luftsphäre, Luftspiegelung, Nebel wecken, Rauchwolke, Sandmeisterschaft, Sturmhand, Sturmwind, Wetterzauber, Windmeisterschaft und Wirbelwind.

 

Ein Spieler der sich fuer Sa'Haram bei Charaktererschaffung entscheidet, muss Scharidisch als Muttersprache sprechen, Dichten +12 fuer 1 Lernpunkt und Eschba +12 fuer 2 Lernpunkte lernen. Damit ist er Spielern die nur Brettspiel+4 als allgemeine Fertigkeit lernen meist ueberlegen. Die meisten seiner Hexer, Priester und Beschwoerer koennen zudem die Eschba Geheimschrift+12 lesen und schreiben, und fuer 2 Lernpunkte bei Charaktererschaffung lernen.

 

Eschba Geheimschrift

Lernkosten: 20 (+6)

Lernpunkte: 2 (+12)

Vorraussetzung: Eschba+12, Dichten+12

Steigern wie Geheimzeichen

 

Eschba Spiele werden in ihrer eigenen Keilschrift auf Papier oder feuchten Lehm notiert. Nur unter den Hexern, Priestern und elementar Beschwoerern Sa'Harams ist eine Geheimschrift verbreitet, bei der das Spielbrett am Ende des Nachspielens eine geheime Botschaft von bis zu 32 Worten in Versform enthaelt. Es ist zum Lesen dieser Botschaft nicht noetig das ganze Spiel nachzuspielen. Die Endsituation z.b. als auf dem Tisch stehendes Spiel reicht. Zum entwerfen einer solchen Botschaft ist ein erfolgreicher Wurf auf Dichten, damit die Botschaft in Versform kommt, ein erfolgreicher Wurf fuer Eschba, damit das Spiel normal aussieht und vom Spielleiter ein verdeckt erfolgreicher Wurf auf Geheimzeichen, damit die Botschaft auch verstanden werden kann, noetig.

 

Ein grossteil von Sa'harams Bibliothek der Eroeffnungen in Hama, insbesondere die Partien die tatsaechlich von Sa'haram gespielt wurden enthalten eine solche Botschaft, wodurch die Bibliothek in Hama der zentrale Sammelpunkt der Weisheiten Sa'harams wurde, und quasi als der geheime Tempel Sa'harams gilt.

 

ciao,Kraehe

Bearbeitet von Kraehe
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