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[Hausregel] Guardia nocturna


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Tribute to Sergej Lukianenko

 

 

Guardia Nocturna

 

 

Wächter der Nacht

 

 

Der Gründungsmythos

 

In alten Zeiten, als die Menschen noch unschuldig wie die Kinder mit den Kräften der Magie spielten, öffneten sie in ihrer Unbedarftheit das Tor zu der Hölle Ashumuntia und den Wesen der Finsternis den Weg in diese Welt. Der Höllenfürst der dies erkannte lachte und sein Lachen ließ die Hölle erzittern. Er wollte sich die Welt der Menschen Untertan machen und einen jeden der Menschen zu seinem Sklaven. Diese sollten ihn mit ihren Leibern, ihrem Blut und ihren Seelen nähren. Und er rief seine Höllenknechte und befahl ihnen, in die Welt Midgard zu treten und seine Ankunft vorzubereiten, denn noch war seine Macht zu gering, um in diese Welt einzutreten.

Er sandte den Herren der flammenden Abgründe, den wahnsinnigen Schlächter, um die Herzen der Krieger Midgards zu schwächen und die Kriegsscharen der Dämonen zu führen.

Er sandte den Herren der finsteren Tiefen, den eklen Verbreiter von Leid und Qual, um die Leiber der Menschen zu peinigen und ihren Willen zu brechen.

Er sandte die Herrin der ewigen Verdammnis, die hinterlistige Verführerin der Mächtigen, um die Geister der Menschen in die Irre zu leiten.

Und die Knechte vollzogen ihr Werk und führten die Menschen fort vom Licht des Lebens und der Liebe, hin zur Verdammnis und Finsternis der Hölle. Doch es sollte dem Fürsten der Finsternis nicht gelingen, die Pforten zur Hölle aufzustoßen. Denn das Licht gebar die Götter, die den Menschen Richtung in der Dunkelheit gaben und sie davor behüteten, seinem verderbten Weg zu folgen. In ihrem Bestreben die Menschen vor dem verderblichen Treiben des Höllenfürsten zu schützen, gaben die Götter den Menschen Macht. Doch die Menschen lohnten das Vertrauen schlecht. Mit der Macht wurden sie anfällig für die Einflüsterungen der hinterlistigen Verführerin und glaubten sie könnten noch mehr Macht gewinnen, wenn sie den düsteren Wegen der Höllenknechte folgten.

Und es geschah, als die dunklen Meister in Valian herrschten. In ihrer Gier nach Macht öffneten sie die Pforten die verschlossen hätten bleiben sollen. Und der Höllenfürst fand den Weg in die Welt Midgard. Da ergriff der Höllenfürst sein Kriegshorn und blies hinein, um seine Diener zur Schlacht zu rufen.

Und als der erste Hornton erklang erhob sich der Herr der flammenden Abgründe und sein Blick war versengend wie die Lava und sein Odem war Feuer. Und als er seinen Blick auf Candranor die Perle am Meer der fünf Winde richtete loderten schwarze Flammen auf. Mit einem Fauchen fielen seine Kinder über die Stadt her und verzehrten sie und mit ihr die Menschen darin.

Und als der zweite Hornton erklang erhob sich der Herr der finsteren Tiefen auf einem fahlen Kraken reitend und in seinem Gefolge kamen die Untiere der Tiefe und die Kreaturen der Vernichtung. Und als er seine Heerscharen gegen die Hauptstadt des stolzen valianischen Imperiums führte, zerrissen sie die Erde und den Fels auf dem sie stand und zogen die Bauten der Stadt und ihre Bewohner ins Verderben.

Und als der dritte Hornton erklang erhob sich die Herrin der ewigen Verdammnis und sie hatte tausend Augen und ihr Speichel troff vom Gift in ihm. Und wo sie hinblickte entriss sie den Menschen unter Qualen ihre unsterblichen Seelen und labte sich an ihnen und wo ihr Speichel hinfiel entstand dämonisches Gewürm das die Leiber der Verdammten noch während sie lebten zerfraß.

Mit dem vierten Hornstoß aber betrat der Höllenfürst selber die Welt und die Grundfesten des Lichtes erbebten und die Menschen und alles was lebte erzitterte, denn es sah die Offenbarung des Weltuntergangs.

Mit einem Ton der die ganze Welt zum Schwingen brachte, so klar und rein wie das Leben selber, enthüllten sich die Kräfte des Lichtes und traten dem Verderben entgegen.

Und sie riefen Laran, den edlen Krieger, mit seiner Streitmacht, geführt durch Anchares den Meister des Krieges. Und er stellte sich gegen den Herrn der flammenden Abgründe.

Und sie riefen Nothuns, den Gezeitendonnerer, mit seinen Dienerinnen den Windbräuten, gelenkt durch Lokharfu die Listenreiche. Und sie warfen sich auf den Herrn der finsteren Tiefen und sein Gefolge.

Und sie riefen Culsu, die Ewige, und ihre dunkle Macht, geleitet von Ozamanthia der wissenden Richterin der Zauberei. Und sie trat der Herrin der ewigen Verdammnis und ihrem finstren Gewürm entgegen.

Mit dem letzten Ruf aber erschienen Tin und Alpanu gemeinsam und verneinten den Anspruch des Höllenfürsten auf diese Welt.

Die Schlacht zwischen den Mächten des Lichtes und Finsternis war fürchterlich und nie zuvor und nie danach wurde die Welt so erschüttert und die Flammen des Kampfes loderten bis in das Empyreum, das ganz Midgard umgibt.

Am dritten Tag bezwang Laran den Herrn der flammenden Abgründe

Am siebenten Tag unterwarf Nothuns den Herrn der finsteren Tiefen

Am neunten Tag richtete Culsu die Herrin der ewigen Verdammnis.

Fast aber sollte es scheinen, als ob der Höllenfürst Tin besiegen könne. Doch Alpanu umfing ihn mit ihrer Liebe und dieser Kraft war er nicht gewachsen und am dreizehnten Tag unterwarf das Götterpaar den Höllenfürsten von Ashumuntia und die Welt war errettet.

Doch was die Menschen verursacht hatten konnte nicht ungeschehen gemacht werden. Denn die Taten der Menschen haben eine Bedeutung die über die Macht der Götter hinausgeht. Die Kräfte der Finsternis verblieben in Midgard. Der Herr der flammenden Abgründe wurde durch Laran in der feurigen Lava unter den Gebirgen der Welt gebunden. Der Herr der finsteren Tiefen wurde durch Nothuns an den Boden des tiefsten Ozeans gekettet. Die Herrin der ewigen Verdammnis wurde durch Culsu im Eis auf den höchsten Gipfeln der Welt eingekerkert Und Tin und Alpanu banden den Höllenfürsten in Alpanu selber, deren Liebe er nicht zu durchdringen vermag.

Und damit solches nie wieder geschähe sandten die Götter drei Alakhim, die die Menschen von nun an vor solchen Taten und den Dienern des Bösen in der Nacht beschützen sollten.

Der erste war Anchares, die zweite war Lokharfu und die dritte war Ozamanthia. Anchares opferte seine Kraft, auf das die Nachtwache in ihrer Arbeit nie erlahme. Lokharfu errichtete einen Schutz, auf das die Nachtwache nie zerstört werden könne. Ozamanthia unterrichtete die Kämpfer für den Kampf gegen das Böse und verpflichtete sie unverbrüchlich der Sache des Lichtes, auf das sie niemals ihren Posten verließen.

Seither wacht die Nachtwache über Valian!

 

Die Nachtwache

 

Die Nachtwache ist eine Gruppe, die sich außerhalb der magischen Gilden und religiösen Orden etabliert hat. Bereits seit alter Zeit hat sie ihr Hauptquartier in Candranor und wird von den Kirchen und Magiergilden, wenn auch mit Widerwillen, akzeptiert. Sie selber gibt sich geheimnisvoll und nimmt keinen Anteil an den politischen Machtkämpfen der verschiedenen Organisationen. Ihr erklärtes Ziel ist der Kampf gegen die Mächte der Finsternis, in dem sie allerdings immer wieder mit den weltlichen Mächten aneinander stößt. Nicht immer decken sich die Vorstellungen von Licht und Schatten. Erschwerend kommt hinzu, dass sie sich keinem der Gilden-, weltlichen oder kirchlichen Gerichte gegenüber verantwortlich fühlt. Wie es ihr dennoch gelingt, seit Jahrhunderten in Candranor zu bestehen, ist eines der Geheimnisse der Wächter der Nacht.

Die Mitglieder der Nachtwache sind heterogen und stammen aus ganz Midgard. Allen gemein ist, dass sie über magische Fähigkeiten verfügen. Sie sind in eine interne Kommandostruktur eingebunden, der sie sich bedingungslos unterwerfen. Den Rang den eine Person innerhalb der Nachtwache einnimmt richtet sich nach seiner Erfahrung, seinen Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit.

Der geheimnisumwitterte Scopa Mitrubates lenkt seit Jahrhunderten die Geschicke der Gurdia Nocturna. Er verfügt über Kräfte, die selbst den großen Magiergilden und mächtigen Orden Respekt einflössen.

 

Die Wächterfeste

 

Bei der Wächterfeste, dem Hauptquartier der Nachtwache, handelt es sich um eine alte Hafenfestung, die in der versunkenen Stadt steht. Die versunkene Stadt ist ein Teil Candranors, der durch ein Erdbeben halb im Meer versunken ist. Er ist unmittelbar angrenzend an das Hafenviertel. Die Feste ist auf dem Landweg nur durch die Ruinen der versunkenen Stadt zu erreichen. Nach Einbruch der Nacht ein nicht ungefährlicher Weg, denn in diesem schwer zu patrouillierenden Gebiet hat sich allerhand gewöhnliches wie außergewöhnliches Gesindel eingenistet. Auch auf dem Wasserweg laueren zahlreiche Hindernisse. Halb zerfallene Gebäude bilden knapp unter der Wasseroberfläche liegend gefährliche Untiefen.

Die Feste selber ist in sehr gutem Zustand und steht auf granitenem Grund. Sie verfügt über Anlegeplätze die einer kleinen Kriegsgaleere und dazu noch einigen kleineren Booten ausreichend Platz böten.

Das äußere Erscheinungsbild der Feste hat sich seit ihren Tagen als Hafenfestung sehr gewandelt. Der Stein selber wirkt, als habe er eine arkane Beschaffenheit angenommen. Die Oberfläche ist unnatürlich glatt und bei Berührung fast warm. Zahlreiche Schutzglyphen sind in die Mauern gemeißelt und der Granit strahlt von innen heraus, ohne dass ein Leuchten von ihm ausginge. Zauberkundige Menschen die sich den Mauern nähern, fühlen sich von Augen gemustert, die nicht von dieser Welt sind. Unterhalb der Zinnen sitzen auf den Pechnasen steinerne Bildnisse, die an die Darstellungen der Windbräute aus den Nothunstempeln Candranors erinnern. Ihre Körper sind jedoch auf irrwitzige Weise verdreht und ihre Gesichter spiegeln grauenhaft verzerrte Fratzen wieder. Unmerklich scheinen sich diese Gestalten zu bewegen, ihre Bewegungen kann man allerdings nur aus dem Augenwinkel erahnen. Inmitten der Festung erhebt sich ein fünf Stockwerke hoher, achteckiger Turm. Auf dem Turmdach ruht die Statue einer gewaltigen Drachensphinx, welche ganz aus grünem Onyx gefertigt ist und deren entrückter Blick über die Grenzen der Welt selber zu reichen scheint.

Das Tor ist aus schwarzem Ebenholz gezimmert und die goldenen und silbernen Beschläge haben die Form von arkanen Glyphen. Jeden der das Tor durchschreitet, ergreift für einen Augenblick ein kurzer Schwindel, als würde er in einen gewaltigen Abgrund blicken. Befindet man sich im Inneren der Burg, hört man vor den Mauern stets ein leises Heulen und Geschrei wie aus weiter Ferne.

Im Inneren finden sich zahlreiche Räumlichkeiten. Diese sind weit geräumiger, als es die äußere Erscheinung der Feste vermuten lässt. Es gibt Lehr-, Wohn- und Funktionsräume, deren Anordnung keinem verständlichen Muster folgt. Im obersten Geschoß des Turmes wohnt Scopa Mitrubates.

Die Burg wurde von Lokharfu selber errichtet und ist nur noch äußerlich identisch mit der alten Hafenfeste. Sie wurde nicht nur in dieser Ebene der Realität errichtet, sondern zieht sich durch zahlreiche Dimensionen und Ebenen. Es ist ratsam nur in Begleitung eines der Torwächter die Feste wieder zu verlassen.

Bei der Drachensphinx handelt es sich um eine Emanation Lokharfus selber, die mit wachsamem Auge die Geschehnisse in den Dimensionen beobachtet. Sie übernimmt den Schutz der Feste, ähnlich einem mächtigen Heimstein.

 

 

Mitgliedschaft

 

Wer hätte gedacht, dass es so schwer ist, gut zu sein. Wer hätte gedacht, dass es eine solche Prüfung ist, ein Diener der Götter zu sein. Und wer hätte gedacht, dass man sich so schmutzig fühlt, wenn man sich der Reinheit des Lichtes verschrieben hat! Adon Godozkinas, Weißer Magier

 

Es gibt verschiedene Wege Mitglied der Nachtwache zu werden.

Die Nachtwache selber wirbt Menschen mit besonderem magischem Potential an. Diese Menschen dürfen sich im ewigen Kampf zwischen Licht und Dunkel noch für keine der Seiten entschieden haben. Solche Menschen sind seltener, als man vermuten würde. Die Entscheidungen aus dem bisherigen Leben sind bedeutsamer und schwerwiegender als allgemein angenommen wird. Vielen Menschen ist ihr Weg vorgezeichnet, auch wenn es ihnen persönlich nicht bewusst ist und sie sich zwischen den Fronten wähnen.

Solchen verheißungsvollen Kandidaten wird eine Ausbildung durch die Nachtwache angeboten, wenn sie sich freiwillig den Regeln der Nachtwache unterwerfen. Sie sind jedoch nicht zu absolutem Gehorsam verpflichtet und können bis zu einem gewissen Grad ohne Nachteile die Regeln der Nachtwache brechen.

Nach Abschluss ihrer Ausbildung wird Einigen ohne die Nennung von Gründen der Eintritt in die Nachtwache verwehrt und Andere ziehen zunächst ein normales Leben vor.

All diejenigen die nicht mit Abschluss der Ausbildung in die Nachtwache eintreten, werden aufgefordert ihr Wesen, ihre Ziele und ihre Gefühle zu erforschen und zu einem späteren Zeitpunkt den Eintritt in die Nachtwache zu beantragen. Wenn diese Aspiranten den 7. Grad erreichen, müssen sie sich spätestens entscheiden, ob sie fortan der Nachtwache dienen wollen oder ein Leben als gewöhnliche Menschen bevorzugen.

Häufig ziehen solche Aspiranten als Abenteurer durch die Welt oder lassen sich in einer der valianischen Städte nieder, um ihren Neigungen zu folgen. Solange sie die Regeln der Nachtwache befolgen, können sie stets mit einem Willkommen in den Häusern der Nachtwache rechnen. In dem Augenblick, in dem sie sich jedoch vollends von der Nachtwache abwenden, verschließt sich diese Tür für immer vor ihnen.

 

Einige Menschen hingegen fühlen sich als Streiter des Lichtes berufen. Einer solchen Erkenntnis geht häufig ein besonderes Erlebnis voraus, das den Menschen zu der Aufgabe beruft. Meist haben diese Menschen zuvor ein normales Leben geführt, dass durch die Erweckung einen tiefgehenden Wandel erfährt. Oder sie wurden bereits von der Nachtwache ausgebildet und haben sich nun entschieden ihr beizutreten.

 

Diese Mitglieder der Nachtwache sind ihrer Organisation in unbedingtem Gehorsam und unverbrüchlicher Treue verpflichtet. Haben sie sich einmal der Sache des Lichtes vollständig verschrieben, so geben sie damit einen Teil ihres freien Willens auf. Fortan sind sie Kämpfer des Lichtes, einen Weg zurück gibt es nicht.

Gleichwohl müssen sie nicht für alle Zeiten Mitglied der Nachtwache bleiben. Es steht ihnen frei die Organisation zu verlassen und ein privates Leben zu führen, auch wenn dieses mit zahlreichen Einschränkungen versehen ist, da sie für immer Streiter des Lichtes bleiben werden.

 

Scopa Mitrubates ist niemand anderes als der inkarnierte Avatar von Anchares dem Heerführer. Er nimmt die Mitglieder persönlich, in die Nachtwache auf, nachdem er ihre Motive eingehend geprüft hat. Die Aufnahme in die Nachtwache erfolgt durch das Schwören des Initiationseides im Rahmen einer schmucklosen Zeremonie vor dem Altar der Mächte des Lichtes in der Wächterfeste.

 

Unter Anrufung der Mächte des Guten,

Im Namen aller Götter der Welt Midgard,

schwöre ich dem Ruf des Lichtes zu folgen,

der reinen Sache zu dienen,

mit aller Kraft, allem Wissen und ganzem Wesen.

 

Ich gelobe das Leben zu achten.

nach rechtschaffenem Handeln zu streben

und die Sache des Guten stets zu fördern.

Das Leben eines Unschuldigen ist mir stets mehr wert, als mein Eigenes.

Die Seele eines Menschen ist mir stets wichtiger, als mein eigenes Seelenheil.

Der Reinheit des Lichtes zu folgen, ist tiefster Antrieb all meiner Bestrebungen.

 

Ich werde die Mächte der Finsternis bekämpfen wo ich sie treffe,

ich werde meinem Anführer stets unbedingten Gehorsam entgegenbringen,

ich werde der Sache des Lichtes auf ewig dienen oder vergehen.

 

Im Namen des Lichtes!

 

Mit dem Eid verpflichtet sich das neue Mitglied auf ewig dem Kampf gegen die Mächte der Finsternis. Dieser Eid ist weit bindender und folgenschwerer als ein gewöhnliches Geas, wenn er aus freiem Willen und vor dem Altar des Lichtes in der Wächterfeste gesprochen wird. Der Vereidigte reiht sich damit in die göttlichen Heerscharen ein, selbst wenn sein Körper und Geist noch menschlich sind. Nach Ablegen des Eides erhält der neue Kämpfer des Lichtes eine göttliche Aura, die ihn als einen Diener der Götter ausweist. Die Aura ist allerdings in niedrigen Graden noch schwach. Für Diener der Finsternis ist es unschwer zu erkennen, dass es sich hier um einen minderen Diener handelt. Nachfolgend ist das Mitglied der Nachtwache nicht nur als Diener des Lichtes erkennbar, sondern auch als solcher angreifbar. Insbesondere ist er gegenüber Zaubern wie das Verbotene Wort anfällig, die sich gegen die Kräfte des Guten wenden. Mit Austreibung des Guten kann er allerdings nicht angegriffen werden, da es sich bei Midgard um seine Heimatebene handelt, aus der er nicht verbannt werden kann. Zauber der schwarzen Magie darf er niemals erlernen oder wenn er sie bereits erlernt hat, darf er sie nicht einsetzen. Verliert der Streiter seinen Glauben an die Mächte des Lichtes, so kann er sich nicht vom Glauben abwenden, sondern vergeht endgültig.

Im Gegenzug erhält der Wächter eine Lebensspanne, die weit über diejenige natürlicher Lebewesen hinausgeht. In den ersten Jahren macht sich dies nicht bemerkbar. Mit fortschreitender Zeit stellt der Nachtwächter fest, dass er im Verhältnis zu seiner Umgebung nur unmerklich altert. Viele hunderte oder gar tausende Jahre kann er so leben, ohne dass er an Vitalität einbüßt.

Bei den Kämpfern der Nachtwache handelt es sich um unerschrockene Streiter wider das Böse. Ihr unbedingter Gehorsam gegenüber den Mächten des Guten, wird durch eine fast zynische Grundhaltung gegenüber ihrer Arbeit konterkariert. Diese Einstellung resultiert aus der Erfahrung, dass Ideale nur selten ideal zu verwirklichen sind. Häufig steht das Leben eines Einzelnen, gegen das Leben von Vielen. Nicht selten müssen die Streiter der Götter Entscheidungen treffen, die mehr der Entscheidung zwischen Pest oder Cholera gleichen, als der Entscheidung zwischen Gut oder Böse. Für gewöhnlich verlassen viele der Kämpfer nach einigen Jahren wieder die Nachtwache, um ein privates Leben zu suchen. Diejenigen die sich niederlassen, stellen voller Schmerzen fest, dass um sie herum alle die sie lieben altern und sterben. Sie bleiben alleine zurück. Letztendlich kehren sie wieder zur Nachtwache zurück und machen diese zu ihrer Familie.

Diese Mitglieder der Nachtwache sind zwar Streiter der Götter, es sind jedoch immer noch Menschen mit all ihren Schwächen und Macken. Mit den Jahrzehnten der Existenz beginnen sich gewisse Spleens herauszubilden, die sich in richtiggehende Ticks verwandeln können. Nach einiger Zeit, wachsender Erfahrung und einer zunehmenden Vertiefung des Verständnisses des Wesens des Lichtes, beginnen sich diese Marotten allerdings abzuschleifen. Die Wächter der Nacht mögen etwas sonderbar erscheinen, sind in der Regel aber in der Ausübung ihrer Arbeit nicht beeinträchtigt.

 

Organisation

 

Die Nachtwache ist familiär organisiert. Zumindest durch seine Anwesenheit nimmt Scopa Mitrubates regen Anteil an den Geschicken der Nachtwache und hat häufig konkrete Wünsche bezüglich der Arbeit. Selten ist den Mitarbeitern der Guardia Nocturna sofort der Sinn der Anweisungen ersichtlich, manchmal auch nie.

Neben diesen Sonderaufträgen der Leitung, gehen die Wächter der Nacht auch ihren normalen Tätigkeiten nach. Einige von ihnen patrouillieren die Straßen oder überwachen gefährdete Orte, Personen oder Gegenstände deren Schädigung, Vernichtung oder Aneignung den Mächten des Bösen einen großen Vorteil bringen würden. Einige Mitglieder sind als Sonderermittler unterwegs, die dem Bösen nachspüren und versuchen seine Absichten zu ergründen. Besonders hellhörig werden sie dabei, wenn die Urmächte des Chaos, einer ihrer Vertreter oder Artefakte der dunklen Meister im Spiel zu sein scheinen.

Gelegentlich werden Einsatzteams gegründet. Diese werden stets dann benötigt, wenn es um größere Aktivitäten des Bösen geht oder weitreichende und komplexe Zielsetzungen realisiert werden sollen. In der Regel werden Gruppen mit wechselnden Verantwortlichkeiten gebildet. Die Zuständigkeiten sind in einem solchen Team zwar eindeutig geregelt, jedoch wird kooperativ gearbeitet und die Einwände jedes Mitgliedes ernst genommen. Am Ende entscheidet der Leiter des Einsatzteams.

Die Guardia Nocturna hat nur wenige Mitglieder. Die größte Nachtwache ist diejenige Candranors, die auf etwa zwanzig aktive Streiter aufbaut und auf weitere 30 im Ruhestand befindliche weiße Magier zurückgreifen kann. Die Nachtwache ist auch in anderen Städten Valians vertreten, verfügt hier aber meist nur über zwei oder drei Mitglieder und ungefähr die gleiche Anzahl im Ruhestand. Bei Bedarf wird Unterstützung aus Candranor angefordert.

Formelle Bezeichnungen für Aufgaben innerhalb der Organisation existieren genauso wenig, wie Bezeichnungen für Titel oder Ränge der einzelnen Mitglieder. Einzig das magische Kraftpotential eines einzelnen Mitgliedes wird gerne als Kategorie beschrieben. So finden sich in der 7. Kategorie Zauberer vom 1. Grad. Zauberer der Grade 2-3 werden der 6. Kategorie zugeordnet, 4.-5. Grad der 5. Kategorie, 6. Grad entspricht der 4. Kategorie, 7.-8. Grad der 3. Kategorie, in der 2. Kategorie finden sich Zauberer vom 8-11. Grad und in der 1. Kategorie sind Zauberer der Grade 11-13 zu finden. Jenseits dieser Grade werden Zauberer als außerhalb jeder Kategorie bezeichnet. Ausschlaggebend für die Position innerhalb der Wache sind aber nicht nur die Kategorie, sondern auch zahlreiche andere Faktoren wie Entscheidungsfreudigkeit, Willenskraft, Aufmerksamkeit, Wahrnehmungsfähigkeit oder Überzeugungskraft. Die Mitglieder der Nachtwache bezeichnen sich gerne, gleich welcher Charakterklasse sie angehören, als weiße Zaubermeister. Gelegentlich fügen sie noch ihre Spezialisierung zu dieser Bezeichnung hinzu.

Neben Scopa Mitrubates führt derzeit Beka Hakur, weiße Magierin außerhalb jeder Kategorie und Spezialistin für magische Kämpfe, die Nachtwache als seine Vertretung. Sie neigt ein wenig zu hitzigem Verhalten und unüberlegtem Losschlagen, was ihr schon manch eine blutige Nase eingebracht hat und den Unwillen der valianischen Gilden und Kirchen erregte.

 

 

Einbindung in die valianische Gesellschaft

 

Die Mitglieder der Nachtwache werden von den valianischen Gilden und Orden respektiert. Ihre göttliche Aura, ihre alte Tradition und ihre zweifellos potente Führung geben ihnen einen Nimbus, der ihnen Freiheit in vielen ihrer Aktivitäten garantiert. Im Gegenzug operieren sie auf eigene Faust und legen ein eigenbrötlerisches und geheimnisvolles Wesen an den Tag, das nicht das Vertrauen und die Kooperation anderer magischer oder weltlicher Ermittlungsbehörden inspiriert. Zwar haben viele magische Ermittler ein solches Wesen, meist sind sie jedoch in die Aktivitäten größerer gesellschaftlicher Organisationen eingebunden, was ihnen wiederum ein Ansehen unabhängig von ihrer persönlichen Tätigkeit garantiert.

Die Hohepriester und leitenden Köpfe der valianischen Kirche wissen allerdings sehr wohl um die göttliche Herkunft der Führung der Nachtwache und behandeln sie daher mit höchstem Respekt. Insbesondere die Kirchen der Culsu, des Nothuns und Laran sind sehr um ein kooperatives Arbeiten mit der Nachtwache bemüht.

 

Charakterklassen

 

Den Mitgliedern der Nachtwache stehen je nach Zeitpunkt des Eintritts fast alle zaubernden Charakterklassen offen.

Ein Großteil ist in der Nachtwache ausgebildet worden. Diese können sich je nach Eignung und Neigung für eine Laufbahn als Ermittler (Hexenjäger), weißer Magier (Magier, Thaumaturg, weißer Hexer, Priester Krieg, Meer, Tod oder Weisheit, Heiler), Archivar (Magister) oder Tiermagier entscheiden. Letzteres ist eine spezielle Charakterklasse die sich aus dem Schamanen ableitet.

 

Weißer Hexer

 

Bei den weißen Hexern handelt es sich um Zauberer die als Mentor einen der Alakhim haben. In der Regel übernimmt Ozymanthas diese Aufgabe, gelegentlich aber auch Lokharfu.

 

Die Fertigkeiten entsprechen denen eines weißen Hexers. Giftmischen und Verbergen, die für ein Mitglied der Nachtwache unpassend sind, wechseln ihre Position mit Menschenkenntnis und Wahrnehmung als Grundfertigkeiten. Giftmischen wird sogar zur Ausnahmefertigkeit.

 

Abrichten (400), Akrobatik (240), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (150), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (200), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (100), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (100), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (10), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (120), Spurenlesen (800), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (240), Thaumatographie (4000), Tierkunde (200), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (500), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).

 

Die Zauber und Waffenfertigkeiten entsprechen denen des weißen Hexers. Als Vertraute wählen sich die weißen Hexer eine Eule (Ozymanthas) oder einen Kater (Lokharfu).

 

Lernschema

 

Fachkenntnisse

1 Lernpunkt:

Lesen von Zauberschrift, Schreiben: Muttersprache +12

2 Lernpunkte:

Gassenwissen +5, Menschenkenntnis +5, Zauberkunde +5, Wahrnehmung +5

 

Waffenfertigkeiten

2 Lernpunkte:

Dolch

4 Lernpunkte:

Ochsenzunge

6 Lernpunkte:

Magierstab - Wurfmesser

 

Zauberkünste

1 Lernpunkt:

Binden des Vertrauten

2 Lernpunkte:

Anziehen, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Macht über das Selbst

3 Lernpunkte:

Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren

4 Lernpunkte:

Angst

 

 

 

Tiermagier

 

Bei den Tiermagiern handelt es sich um zauberkräftige Charaktere, die ein besonderes Band zu einer der Gottart heiligen Tierart knüpfen. Anders als Schamanen erfahren sie allerdings keine Unterstützung durch den Totemgeist dieser Tierart. Es ist ihnen aber möglich, sich in höheren Graden in das betreffende Tier zu verwandeln. Diese Fähigkeiten resultieren aus einer tiefen magischen Verbindung mit den Kräften des Lebens, die es ihnen ermöglicht, eine solche Verwandlung durchzuführen. Sie verspüren allerdings auch das Bedürfnis der entsprechenden Tierart und der Natur im Allgemeinen nahe zu sein und verlassen daher häufig die Städte und die Nachtwache, um ihren privaten Bedürfnissen nachzugehen. Gerne umgeben sie sich mit anderen Tieren, denen sie sich näher als den Menschen fühlen. Mit technischen Konstruktionen können sie selten etwas anfangen und interessieren sich auch nicht dafür.

Die Tiere sind Eule (Ozymanthas) oder schwarzer Panther (Lokharfu). Meist haben sie auch in ihrem äußeren Erscheinungsbild eine gewisse Ähnlichkeit mit der betreffenden Tierart.

 

Fertigkeiten

 

Die Fertigkeiten spiegeln zum einen die Ausbildung und das Leben in der städtischen Umgebung wieder, zum anderen die Neigungen und Abneigungen des Tiermagiers.

 

Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf(3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (100), Gaukeln (320), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (400), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (250), Meucheln (1600), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (60), Pflanzenkunde (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20).

 

Die Zauber entsprechen denen des Schamanen, wobei die Grundzauber als Wundertaten gelten und ohne materielle Spruchkomponente gewirkt werden können.

 

Bei den Waffenfertigkeiten dürfen sie zusätzlich zu den Zauberstäben, wie der Schamane, den Kampf ohne Waffen als Standardfertigkeit lernen.

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