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  1. Welche Zauber kann (könnte) ein Naturgeist (z.b. eine Nymphe) sinnvoll noch neben den im kleinen Bestiarium (KOD) angegebenen Zaubern noch so beherrschen? Die dort angegebene Zauber sind mir manchmal einfach zu wenig. Ich denke, dass ein Zugriff auf die Dweomer-Zauber ihnen, als der Natur eng verbundene Wesen, sicherlich offenstehen. Darüber hinaus vermutlich Zauber (auch Wundertaten?), deren Agens Reagenz ihrem "besonderen" Element entsprechen. Bei den Nymphen, um bei diesem Beispiel zu bleiben, sehe ich da für eine Dryade: Zauber mit Agens Reagenz Holz Najade oder eine Neride: Agens Reagenz Wasser Oreade: Agens Reagenz Erde Feuer, Metall oder Magan als Agens Reagenz sehe ich allerdings eher als "No go" für Naturgeister an. Wie seht ihr das?
  2. Hi Ich habe aus den offiziellen Quellenbüchern (Nahuatlan, Kanthaipan, etc.) und dem Grundregelwerk eine Liste der "offiziellen" Mentoren zusammen gestellt. Die wollte ich euch natürlich nicht vorenthalten, ich habe sie auch schon mal in einem Thread gepostet, aber ich denke als separater Artikel ist sie einfacher zu finden. Alle Mentoren sind aus den offiziellen Regelwerken, es sind keine erfundenen dabei oder solche aus "Fremdquellen". Möge die Liste euch die Suche nach dem Mentor erleichtern Cool Da ich mit diesem komischen Modul hier aus dem Forum überhaupt nicht zurecht komme und fast eine geschlagene Stunde versucht habe eine Tabelle aus Word zu kopieren, habe ich jetzt einfach das Worddokument auf meinen Webspace hochgeladen, hier ist der Link Mentoren und Naturgeister Mfg Yon
  3. Fragen: 1. Wer hat noch kulturspezifische Ideen zu Götterboten? 2. Was für Götterboten gibt es außerhalb der in den Publikationen genannten? (Vorschläge) Dieses BEST-Kapitel ist ja noch sehr dünn bestellt - sieht man mal vom alten Ta-Meket bzw. jetzigen Eschar ab. 1. Ta-Meket (wurden von den Meketern Wennofer genannt) 1.1. Sphinx (s. BEST, MdS, Eschar-QB) -----> Dienstwesen des Weisheitsgottes Satis 1.2. Humbaba (s. BEST, MdS, Eschar-QB) -----> Dienstwesen des Sonnengottes Serkef 1.3. Ammit (s. MdS, Eschar-QB) -----> Dienstwesen der Todesgöttin Nebthut 1.4. Peri (s. MdS, Eschar-QB) -----> Dienstwesen der Fruchtbarkeitsgöttin Kebecht 1.4. Bes (s. Eschar-QB) 2. Valian/ Küstenstaten (werden von den Valianern Alahkim genannt) 2.1. Schehûdu (s. MdS) -----> Dienstwesen der Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu (werden aber auch von anderen Göttern benutzt) 3. Clanngadarn/ Fuardain 3.1. Cornmorwyn (s. BEST) -----> Dienstwesen der Jagdgöttin Dwiannon 3.2. Hunde von Annwn (s. ARK S. 249 "Horn der Jägerin") -----> Dienstwesen der Todesgöttin Baith 4. Waeland 4.1. Disir (s. BEST, Waeland-QB) -----> Dienstwesen der Weisheitsgöttin Wyrd 4.2. Dyrdurfry (s. Waeland-QB) -----> Dienstwesen der Göttin Helja 5. Aran (werden von den Arani Samawi genannt) 5.1. Sonnengreif (s. BEST) -----> Dienstwesen Ormuts 6. Nahuatlan 6.1. Sonnenadler (s. Nahuatlan-QB) -----> Dienstwesen des Sonnengottes Nahuahauquih 6.2. Mondjaguar (s. Nahuatlan-QB) -----> Dienstwesen des Mondgottes Iquibalam 6.3. Die drei heiligen Hunde (s. Nahuatlan-QB) -----> Dienstwesen des Windgottes Ahuatl
  4. Um mal von den allgegenwärtigen Drachen abzulenken, möchte ich hier einen kleinen Gefährten vorstellen, der meinen Elfling vom 4. bis in den 9. Grad begleitet hat: Laberzu. Laberzu ist ein Naturgeist aus dem Wald, in dem Falcon aufgewachsen ist (bei uns Ascalon, gleich bei Gralfsee). Er ist schon sehr alt, was man ihm jedoch natürlich nicht anmerkt; den größten Teil seiner bewußten Zeit hat er mit Elfen und vor allem Elflingen verbracht, daher spricht er als einzige "normale" Sprache Eldalyn. Seinen Körper pflegt Laberzu aus frischen Pflanzenmaterialzu bilden, das er lebenden Pflanzen abschwatzt. Durch seine Magie bleibt dieses Pflanzenmaterial auch sehr lange frisch. Übliche Erscheinungsform für ihn ist z.B. ein ca. 10 cm hoher Knubbel aus frischen grünen Blättern mit ein paar schönen Blüten und zwei schwarzen Knopfaugen. Er kann zwar fliegen, mag aber normalerweise auf der Schulter oder auf dem Kopf durch die Gegend getragen werden. Soweit bekannt, ist er unsterblich; nachdem er einmal einem Drachenhauch (da sind sie doch wieder! abbekommen hatte, war zwar sein gesamtes Körpermaterial Asche, er flog jedoch zum nächstgelegenen Feenzirkel, wo er ein paar Tage ausruhte und von wo er mit frischen Blättern versorgt zurückkehrte. Er ist durch seine Natur und sein Leben im Elfenwald mit Elfenwesen ein Experte in Pflanzen-, Tier- und Kräuterkunde (je +15). Dieses Wissen auch zu nutzen, ist jedoch für seine Begleiter nicht immer simpel, denn: Laberzu labert. Immerfort, immerzu. Brabbelt in einem fort leise vor sich hin. Versucht jemand genau hinzuhören und dem Monolog zu folgen, so muß er einen WW:Resistenz gegen Geisteszauber gegen Zaubern + 17 bestehen oder ist für 1w6 Runden verwirrt (wie bei dem entsprechenden Zauber), da Laberzus Gerede vom Hölzchen aufs Stöckchen kommt, davon handelt, wie gerade die Luft schmeckt, wie die Blätter im Wind kitzeln etc. etc. Man muß sehr schnell schalten, das Wichtige vom Unwichtigen trennen und Laberzu behutsam in die Richtung zu lenken, aus der man eine Antwort von ihm haben möchte. Jemand, der ihn schon lange kennt, erhält +8 auf den WW:Resistenz. Nur so jemand erträgt es überhaupt, ihn auf seiner Schulter sitzen zu haben; jeder anderer würde wohl von dem ständigen Gebrabbel (auch wenn Eldalyn sehr schön klingt) bald wahnsinnig (nicht wie der Spruch). Seiner Art gemäß fühlt sich Laberzu in Wäldern und Auen, überhaupt der freien Natur, am wohlsten; Städte sind ihm, zumindest länger als einen Tag, unangenehm. Auf Dauer würde er hier (oder auch unter Tage) eingehen. Ebenfalls unwohl fühlt er sich überall, wo es der Natur nicht gutgeht, z.B. in einem Wald, der abgeholzt wird u.ä. Überhaupt hat er sehr feine Antennen für seine Umgebung; er erspürt die Einflußbereiche anderer Wesen wie Einhörner und Nymphen (hier gehts ihm gut), aber auch die von Basilisken oder bösen Kulten, die durch ihre Ausstrahlung Einfluß auf die Umgebung nehmen. Die Unterschiede, die er spürt, nehmen seine Begleiter an einer deutlichen Änderung des ständigen Gelabers wahr; es wird fröhlicher oder trauriger, spritzig oder deprimiert. Für genauere Informationen muß man ihn dann schon fragen, mit der oben beschriebenen Folge... Seine Intelligenz ist nicht leicht festzulegen, bewegt sie sich doch in ganz anderen Bahnen als die von Menschen oder Elfen. Daher ist er auch als Bote oder Kundschafter nur seeeeehr eingeschränkt brauchbar, vor allem, da er sich sehr ungern schicken läßt. Er entscheidet selber, wo er sein möchte, auch wenn er seine Bezugsperson kaum freiwillig verlassen wird. Ausgedacht hat sich dieses putzige und immer wieder unterhaltsame Wesen mein damaliger Spielleiter, Karsten "Mad Gobbo" Seifert.
  5. Ich habe jezt (indierekt) schon viel mit dem Feenvolk zu tun gehabt, das dumme ist nur dass ich kaum etwas darüber weiß. Könnt ihr mir weiterhelfen???
  6. Hallo. Wenn eine Dryade einen Mann in ihren "Bann schlägt", was passiert dann? Bzw. was heisst "Versetzung zu ihrem Heim"? Zu oder in ihr Heim (so wie in dem Buch "Nebenan"). Letzteres finde ich am besten, dank Magie ist es da drinnen evtl. richtig gemütlich und groß ;-) Oder muß der Arme vor dem Baum in Wind und Kälte ausharren? Wie seht Ihr das? Ach ja, bei "meiner" Variante könnte man ihn schwer da raus kriegen Es grüßt Nanoc der Wanderer
  7. Hi. Da ich keine Infos zu Bauhirten finde, hier mal eine Frage: Ich dem Abenteuer, was ich gerade leite, kommt ein Baumhirte vor, der den Zauber "Baum" kann. Ich dachte, Baumhirten sind bewegliche/belebte Bäume. Wenn die sich ruhig verhalten, sind sie doch eh "Bäume", oder? Wofür der Zauber? Es fragt und grüßt Nanoc der Wanderer
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