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100.000 Jahre vor den Göttern


Empfohlene Beiträge

Hier möchte ich die Kampagne, die ich gerade leite, vorstellen.

 

Vorneweg: Meine Spieler können hier ruhig mitlesen. Ich verrate nur Dinge, die die Abenteurer bereits in Erfahrung gebracht haben.

 

Wenn ihr Fragen oder Kommentare zu der Kampagne habe, stellt sie bitte in diesen Strang rein.

 

Zunächst mal die Vorstellung der Gruppe:

 

Spielerfiguren:

 

Sabora - Priesterin des Xan aus Alba, mittlerweile Ordenskrieger/Priester

 

Thor - Saboras Mann und Waelischer Barbar, mittlerweile Nichtspielerfigur (Die Spielerin ist aus der Gruppe ausgeschieden)

 

Lyssa - Spitzbübin und Thaumaturgin aus den Küstenstaaten, verheiratet mit Empalazos

 

G'Tuk - Ehemaliger Schamane, jetziger Grauer Hexer von den Inseln unter dem Westwind

 

Alakar - Zwergischer Zornalpriester

 

Ali - Derwisch und Märchenerzähler aus Eschar

 

Sszongback - Einheimischer Waldlandbarbar, Anassasi, (gleicher Spieler wie Sabora)

 

Nichtspielerfiguren:

 

Empalazos - Chryseischer Söldner und Ehemann von Lyssa

 

Arkanthus - Lyssas "Zwillingsschwester"

 

Nadschi - Goblin und Feuerschamanin, Schwester von Sni

Sni - Goblin und Schneewolfstiermeister, Bruder von Nadschi

 

Zwillinge von Sabora - Name müßte mir der Spieler von Sabora mal sagen :D

 

Daraios - Sohn von Lyssa

 

Die Anassasi (Ebenfalls Nichtspielerfiguren)

 

Kohlefeuer - Einheimischer Schmiedegehilfe von Sabora

Erdsaat - Kohlefeuers Frau

Himmelsblau - Tochter von Kohlefeuer und Erdsaat

Greifling - Tochter von Kohlefeuer und Erdsaat

 

Baumwacht - Waldbauerlehrling von G'Tuk

Tonmalerin - Frau von Baumwacht

Graßhalm - Sohn von Baumwacht und Tonmalerin

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Im Laufe der letzten Jahre haben sich die Abenteurer mehr und mehr mit den überlebenden sieben Seemeister angelegt. Diese stellten den Abenteurern eine perfide Falle:

 

Sie schickten einen Assassinen mittels einem Zeitspiegel in die Vergangenheit um die Mutter der Spitzbübin Lyssa zu ermorden. Aus Angst vor einem Zeitparadoxon wurde der Mord allerdings nicht vor der Geburt Lyssas durchgeführt, sondern danach. Es wurden quer durch die Zeiten Hinweise verstreut, die die Neugierde der Abenteurer, insbesondere Lyssas, wecken sollten (Anm.: Der Mord an der Mutter war in der Charaktergeschichte bereits vorhanden, die Suche nach dem Mörder ebenfalls).

 

Um den Mord aufzuklären, wurde ein Zeitspiegel benutzt um einen Beobachter in die Vergangenheit zu schicken (der Mord passierte vor über 20 Jahren als Lyssa gerade mal 6 Jahre alt war). Der Zeitspiegel wurde danach zerstört (Komplizierte Geschichte, deshalb hier nur die Kurzform). Der Beobachter identifizierte einige Abenteuer später einen Attentäter der Seemeister als genau diesen Mörder aus der Vergangenheit. Die Verblüffung war groß als festgestellt wurde, dass der Mörder um keinen Tag gealtert war.

 

Man vermutete gleich ein Komplott der Seemeister um die Gruppe vor ihrer Geburt auszuschalten. Dass der Mörder offensichtlich zur falschen Zeit, nämlich nach der Geburt von Lyssa, ankam, schob man auf die Ungenauigkeit und Störanfälligkeit der Spiegel (Wer die Kampagne der zwei Welten gespielt hat weiß was ich meine).

 

Der Plan der Seemeister ging auf. Die Gruppe faßte den Beschluß nach den verbliebenen Zeitspiegeln zu suchen um diese zu zerstören. Schon vor dem Start dieser Kampagne hatte die Gruppe einen weiteren Spiegel in Nahuatlan bei den Erdmeistern vermutet. Man reiste also nach Nahuatlan. Einer Vision der Schamanin Nadschi war zu verdanken, dass die Gruppe gut vorbereitet nach Nahuatlan zog um dort nach dem Spiegel zu suchen.

 

Dort angekommen wartete eine Delegation der Erdmeister bereits an der Küste auf sie. Ihre Ankunft war prophezeit worden. Die Gruppe wurde von den Erdmeistern in ihre Stadt geleitet und zu einem Turm geführt. Der Turm zeigte Reliefs, auf denen eindeutig die Gruppe zu erkennen war.

 

Man vermutete eigentlich eine Falle. Dennoch stieg man in den Sockel des Turms hinab, wo nach Auskunft der Erdmeister der gesuchte Spiegel zu finden wäre. Tatsächlich war der Spiegel vorhanden. Als man ihn jedoch zerbrach, zerbrach auch die Welt um die Gruppe herum zu Scherben. Sie stürzten in eine bodenlose Dunkelheit und als letzten Eindruck sahen sie auf einer vorbeischwebenden Scherbe den Kreis der sieben Seemeister um einen Zeitspiegel herumstehen und dunkle Beschwörungsformeln murmeln.

Die Falle der Sieben war zugeschnappt.

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Man erwachte im Dunkeln. Durch herumtasten fand man bald heraus, dass man inmitten einer großen Höhle gelandet war. Alle waren gesund. Verwirrt zwar, aber unverletzt: G'Tuk, Lyssa, Sabora, Ali, Alakar, Thor, Empalazos, Arkanthus, Sni und Nadschi.

 

Mittels Bannen von Dunkelheit suchte man sich einen Weg aus der Höhle um festzustellen, dass man sich in einem Wald befand. Es war nacht. Nur wenige Sterne funkelten am Himmel und der zeigte sich mondlos in einer seltsamen violetten Färbung.

 

An eine erneute Reise nach Myrkgard konnte so Recht niemand glauben. Schnell taten Vermutungen die Runde, nach denen man sich in einer anderen Welt befand. Einer Welt ohne Mond.

 

Gleich darauf gab es bei den Priestern der Gruppe einen weiteren Schreck! Wundertaten waren nur noch sehr schwer (-8) zu wirken. Woran konnte das liegen?

 

Man verbrachte die Nacht vor der Höhle und brach dann auf den Wald zu erkunden. Schnell stieß man auf einen kleinen Stamm eingeborener, die schnell den Namen Bloh bekamen. Eine Vertständigung war nur schwer möglich

 

nach kurzem Aufenthalt betrat man die an den Blohwald angrenzenden Ebene. In ihrer Mitte erkannte man die Grundmauern eines zerfallenen Turms. Auf der gegenüberliegenden Seite der Ebene erhob sich eine hohe Klippe. die Ebene wurde in ihrer Mitte durch einen Fluß zerteilt.

 

Als man die Ebene betrat um den Turm zu untersuchen entdeckte man überwucherte Knochenreste. Schnell wurde klar, dass hier in der Ebene vor langer Zeit eine riesige Schlacht getobt haben mußte. Pötzlich stieg grünlicher Nebel aus der Erde, der sich schnell zu den Geistern der hier gefallenen Wesen verdichtete. Orks, Menschen, Arracht, Elfen ... alles war zu finden. Die Gruppe schaffte es gerade noch sich wieder in den Wald zu retten. Durch die Anwesenheit der Arracht kam der erste Verdacht einer Reise in die Vergangenheit auf.

 

Heranlaufende Blohs, die plötzlich viel unfreundlicher waren wie zuvor, machten der Gruppe relativ schnell klar, dass sie durch das Betreten der Ebene ein Tabu gebrochen hatten. Die Gruppe überquerte daraufhin die Todesebene mittels fliegendem Teppich (2-Sitzer - es waren also mehrere Flüge notwendig) und landeten auf der Klippe.

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Den Witterungsbedingungen zur Folge befand man sich in etwa im Frühherbst. Aufgrund der Anordnung der Wohnhöhlen (quasi in eine Klippe hineingetriebene Pueblos) der einheimischen, bürgerte sich bei den Spielern und Abenteurern schnell der Name Anassasi ein. Man sprach zwar keine gemeinsame Sprache, trotzdem wurden die Abenteurer freundlich aufgenommen. Man beschloß, sich in das Dorfleben zu integrieren und über Winter zu bleiben, damit man wenigstens eine einheimische Sprache erlernen konnte. Das war zwar mühsam, letztendlich waren die Bemühungen erfolgreich und nach einem halben jahr konnte jeder der Gruppe die fremde Sprache einigermaßen gut sprechen.

 

 

Währen des Winters entpuppten sich die Anassasi als friedliches Völkchen. Ihre kleine Welt besteht aus drei Dörfern mit jeweils ca. 150 Einwohnern. Man fand schnell heraus, dass sie von einer Ausnahme abgesehen (einen Händler) keinen Kontakt mit außenstehenden hatten.

 

Die freie Zeit verbrachte man mit dem erkunden der Umgebung. Man entdeckte, dass der zerstörte Turm in der Todesebene zu einem großen, dutzende Kilometer durchmessenden Siebeneck gehörte, dessen Spitzen sieben, mittlerweile bis auf die Grundmauern zerstörte Türme bildeten. In der Mitte dieses Siebenecks entdeckte man einen ca. 200m durchmessenden Steinring, von dem strahlenförmig Steinwege in Richtung Türme abgingen.

 

Man untersuchte die Anlage und stellte eine Dweomer Aura fest. Aufgrund der Überreste von Kraftlinien die man fand, vermutete man, dass einst sieben Kraftlinien auf die Anlage zuflossen, bzw. von der Anlage abgingen. Man entdeckte an den Schnittpunkten zwischen Sterinring und den sieben abgehenden Wegen eine Art Verschlußstein. Diese Steine waren eindeutig aus einem anderen Gestein wie der Steinring und die Wege. Außerdem trugen die Steine eine dämonische Aura.

 

So langsam bildete sich für die Gruppe ein Bild. Man beratschlagte sich und Alakar, der Zornalpriester, stellte Zornal drei Fragen. Die Antwort ließ die schlimmsten Befürchtungen wahr werden. Man befand sich in einer Zeit, vor den Göttern. Warum dann aber Wundertaten überhaupt möglich waren, stellte die Abenteurer vor ein bislang ungelöstes Rätsel.

 

G'Tuk der graue Hexer entschloß sich Kontakt zu seinem Mentor aufzunehmen. Das entsprechende Ritual gelang und sein Mentor (Rabe) tauchte auf. Rabe blieb allerdings nicht lange. Nach kurzer Zeit blickte sich Rabe gehetzt um und verschwand mit dem Ausruf "ER ist hier, ich muss weg". In weiterer Beschwörungsversuch verlief nicht erfolgreich.

 

Der Winter verging ansonsten ereignislos. Man beschloss im kommenden Frühling aufzubrechen um die weitere Umgebung zu erkunden.

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  • 5 Wochen später...

Im Frühjahr brach die Gruppe wie angekündigt auf, die nähere Umgebung zu erkunden. Erstes Ziel war der seltsame Steinring mit den Verschlussplatten, den man im Herbst entdeckte.

 

Man untersuchte lange um was es sich denn handeln könnte. Letztendlich versuchte man eine der Verschlussplatten aufzubrechen. Das aufbrechen gelang mit einigen einigen Problemen. Eine Überprüfung ergab, dass an dieser Stelle plötzlich eine Kraftline entstand, die offensichtlich in die Tiefe führte. Das verwirrte die Gruppe. Alle bisherigen Erfahrungen besagen, dass sich Kraftlinien nicht unter der Erde fortsetzen. Erste Vermutungen entstanden, dass hier eine Quelle neuer Kraftlinien sei. Plötzlich fielen aus den kraftlinien die Leichen verwesender Menschen. Der Gruppe war schnell klar, dass es sich um Druiden handeln mußte, die gerade per Linienwanderung das unterirdische Bauwerk verlassen wollten als der Eingang verschlossen wurde und die Kraftlinie versiegte.

 

Unter der zerstörten Steinplatte entdeckte man eine steinerne Wendeltreppe nach unten. Man folgte der Treppe mehrere hundert Meter nach unten und fand sich plötzlich in einem Riesigen, 200m durchmessenden Felsendom wieder. Der Dom war in sieben Segmente unterteilt. Offensichtlich führten Wege vom Zentrum des Doms nach außen, wo sie in nach oben führende Wendeltreppen endeten. Jedes der sieben Segmente zeigte eine andere Landschaft. Hier eine Wasserlandschaft, dort Steppe, dann wieder ein urzeitlicher Dschungel. Im Zentrum jeder dieser Landschaften befand sich jeweils ein Obeliskenähnliches Gebilde, das von einer leuchtend pulsierenden Kugel gekrönt wurde. Man fand schnell heraus, dass die Segmente jeweils in eine andere Welt führen. Durch Beobachtungen entdeckte man, dass diese Welten von chaotischer Lebensenergie durchsetzt sein mußten. Ein erster Verdacht kam auf: Diese Anlage gehört zu Crom Cruach.

 

Im Zentrum des Doms befand sich ein riesiger Baum, über dem eine Sonnenscheibe schwebte. Im Stamm des Baums führte eine aus gewundenen Wurzeln bestehende Treppe nach unten. Das Höhlensystem unterhalb des Baums führte in sieben Kammern, die sich genau unter den Obelisken der sieben Segmente befanden. Die Gruppe war etwas verwirrt - gehörten die Segmente doch anderen Welten an.

 

Im zentrum dieser Kammern stand jeweils ein großer, Trauerweidenähnlicher Baum, der jeden der ihm zu nahe kam mit seinen Ästen angriff. Der Verdacht in einer Crom Cruach Anlage zu sein erhärtete sich. Mit vereinten Kräften gelang es, einen der Bäume zu fällen. Darunter entdecke man einen Steinsarkopharg, in dem viele menschliche Knochen gefunden wurden. Die Wurzeln des Baums haben sich förmlich in sie hineingefressen.

 

Als man wieder zu dem Steindom zurückkehrte, entdeckte man, dass die Kugel, die dem zerstörten Baum zugerechnet wurde, zu pulsieren begann. Mit Schrecken stellte man fast, dass der zerstörte Baum und auch der Sarkopharg anfingen sich langsam zu regenerieren. Bevor man sich noch Gedanken machen konnte, erzitterte der Steindom und leiser Donner war zu hören. Man eilte zurück an die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass die verbliebenen sechs Verschlussplatten weggesprengt wurden. Im Zentrum des Steinrings entdeckte man erste Anzeichen von chaotischem Wachstum.

 

Die Gruppe zog es vor sich um die Anlage nicht weiter zu kümmern und zug östlichen Steppe weiter. Unterwegs hatte jeder der Gruppe den gleichen Traum. Ein kleiner, steinalter Mann, einem KanThai nicht unähnlich schaute den träumer mit unendlich traurigen Augen an und frug: "Warum habt ihr das getan?". Der Aufenthalt entpuppte sich als zwar interessant, aber nicht sehr hilfreich. Die Stämme, auf die die Gruppe traf waren zwar recht freundlich, aber ihre kleinen Ponys eigneten sich nicht als reittiere. Man tauschte allerdings ein paar dieser Ponys ein um sie als Zugtiere verwenden zu können.

 

Man zog nach einigen Monaten also wieder zurück. Mit entsetzen sah man, dass die Crom Cruach Anlage jetzt vollkommen mit einem chaotischem Dschungel überwuchert war und sich dieses Chaos auch auf die umgebende Natur auswirkte. Schweren Herzens entschloss man sich. nochmal in die Anlage einzudringen, um sie endgültig zu zerstören.

 

Die Zerstörung gestaltete sich schwieriger wie gedacht. Jedes der Segmente stellte die Gruppe vor eine neue Herausforderung. Der zentrale Obelisk musste trotz der feindlichen Natur erreicht werden, sieben, die zentrale Kugel umringende Kugeln mußte zerstört werden ebenso wie die Zentralkugel. Zügig mußte noch der dazugehörige Baum und der Sarkopharg vernichtet werden. Blieb nur ein Teil intakt, regenerierte sich die Anlage wieder selbst. Die größte Herausforderung war aber erstmal das Zentrum der Segmente zu erreichen. Die Natur drum herum war einfach zu feindlich und gefährlich. Letztendlich gelang die Zerstörung aller Segmente und die Halle fing an einzustürzen. Knapp entkam man, bevor der Untergrund wegsackte. Über die nächsten Monate entstand an dieser Stelle ein kreisrunder, 200m durchmessender See.

 

G'Tuks Mentor Rabe beschwor G'tuk irgendwann während dieses Abenteuers. G'Tuk erfuhr so einige interessante Dinge: Das Konzept Hexer/Mentor war bis dato unbekannt. Rabe, von Natur aus neugierig interessierte sich sehr dafür und akzeptierte G'Tuk. Raffinier wie G'Tuk ist, erklärte er Rabe wie das mit Hexer und Mentor funktioniert und legte die Regeln sehr zu seinen Gunsten aus. Einige Sachen gefielen Rabe nicht, aber das Meiste akzeptierte er (Das ist auch die Erklärung, warum Rabe noch immer ein sehr liberaler Mentor ist). Außerdem erfuhr G'tuk, dass die Gruppe wohl etwas besonderes sei. Da sie nicht aus dieser Zeit stammte und zudem noch viel "Eigenzeit und somit Ordnung" mit sich bringen würde, schienen die Kräfte der Urmächte nicht 100% auf sie zu wirken. So war auch zu klären, warum die Gruppe die Verschlussplatte und die Anlage des Crom Cruach so einfach zerstören konnte.

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