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Yarisuma

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Beiträge von Yarisuma

  1. Es war für mich an dieser Stelle ein Beispiel, dass die Gefahr besteht, dass man - auch wenn man es seitens des SL nicht so geplant hat - problemlos auch durch Spielerverhalten ins RR 'reingleiten kann. Es also nicht immer ausschließlich an der Planung des SL liegt, wenn RR innerhalb einer Session angewendet wird.

     

    Das grundsätzliche Problem an meiner Stelle war:

    Als SL hatte ich eine Anfangssession vorbereitet, die an einer Stelle darauf baute, dass sich die SCs wie von mir antizipiert verhalten werden - was nach meiner seinerzeitigen Erwartung ein völlig normales Verhalten gewesen wäre.

     

    Als sich ein SC partout weigerte, weil er (ich unterstelle jetzt mal) RR vermutete, hätte das dazu führen können, dass genau das passiert wäre: Ich war durchaus versucht, dem Spieler die Kontrolle über seinen Charakter zu nehmen, weil der sich - aus meiner Sicht - irrational verhalten hat.

     

    Das Problem der sozialen Kompatibilität kam noch dazu; zugegebenermaßen hat das in diesem Strang nichts verloren, gehörte aber zum besseren Verständnis mMn hierher.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  2.  

    Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.war das Konzept abgesprochen und akzeptiert worden?

    .

    Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

    SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

    Spieler von X: Ja.

    hatte der Spieler Gründe für das Misstrauen?
    dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.
    das hat was für sich, eher ein Dorf, aber das ist das Problem der Spieler erwarte ne SL Falle.

     

     

    4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.
    oder du redest mit ihm darüber warum er das macht?

     

    Zu 1. Nein. Das "Konzept" war weder Teil der Charaktererschaffung, noch hatte der Spieler seinen Charakter als extrem paranoid beschrieben.

     

    Zu 2./3. Ja, seit ich letztens "Der Sternenwanderer" gesehen habe, erscheint die Begründung in Ansatz verständlich. Aber: Die Existenz eines Wegehauses an exakt dieser Stelle war mMn schlicht und ergreifend im Kontext der Spielwelt plausibel. An oft genutzten Handelswegen erwarte ich zumindest in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Gast- bzw. Wegehäuser.

     

    Ich kann nur annehmen, dass sein Mißtrauen entweder grundsätzlicher Natur war oder er in meine Unterlagen gesehen haben muss. Einen der Situation entspringenden Grund habe ich meiner Erinnerung nach nicht geliefert.

     

    Zu 4. Ja, selbstverständlich haben ich und die anderen Gruppenmitglieder mit ihm darüber gesprochen. Bedauerlicherweise war er nicht umzustimmen bzw. dazu zu bewegen, von seiner Sicht der Dinge abzurücken.

     

     

    Im Ergebnis haben wir uns darauf geeinigt, dass wir in der Runde nicht zusammenpassen; der Spieler ist gegangen und sein Charakter wurde im Gewitter in seiner Metallrüstung vom Blitz getroffen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  3. Hallo zusammen!

     

    Mal ein extremes Beispiel aus meiner Erfahrung als Spielleiter (schon eine ganze Weile her):

     

    Neustart einer Kampagne:

    Alle Abenteurer befanden sich auf einer Handelsstraße von A nach B; jeder einzelne Charakter hatte einen - in den meisten Fällen selbst generierten Grund, sich gerade zu diesem Zeitpunkt auf dieser Straße zu befinden.

    Einige Charaktere hatten sich auf der Straße schon getroffen und bekannt gemacht, Charakter X ist jedoch nahezu gruß- und kommentarlos an den anderen vorbeigelaufen.

     

    Spieler von X: Was gehen mich die anderen Reisenden an? Ich brauche keine Gesellschaft, ich bin mir selbst genug.

     

    Der Abend nähert sich, dunkle Wolken ziehen auf, die ein baldiges Einsetzen von Regen ankündigen und die Sonne beginnt, hinter dem Horizont zu versinken.

     

    In einiger Entfernung kann man in der einsetzenden Dämmerung ein Licht ausmachen, dass sich beim Näherkommen als ein Wegehaus entpuppt.

     

    Die Charaktere erreichen das Wegehaus gerade noch rechtzeitig vor dem Regen. Charakter X erreicht das Haus, wirft einen Blick darauf und setzt seinen Weg in den einsetzenden Regen auf der Straße fort, während die restlichen Charaktere in das Gasthaus eintreten. Während die anderen Charaktere im Trockenen hocken und sich aufwärmen, hockt sich X ein paar hundert Meter weiter unter einen Baum, zieht seinen Mantel um sich und wird nass. Klatschnass.

     

    Hinweise des SL auf die Rostanfälligkeit seiner Rüstung bei strömenden Regen werden ignoriert bzw. mit dem Kommentar "Dafür gibt's Rüstungspflege" beantwortet.

     

    Auch einsetzender Donner und näherkommende Blitze bewegen X nicht dazu, das Gasthaus aufzusuchen.

     

    Spieler von X: Nein, ich gehe auf gar keinen Fall in das Gasthaus. Der SL will, dass ich da 'rein gehe, also lasse ich es.

    SL: Und weil Du nicht vorhast, irgendetwas zu tun, von dem du annimmst, dass ich das so will, stellst Du auf stur?

    Spieler von X: Ja.

     

    Auf die Frage "Wie begründet Dein Charakter, dass er lieber eine Nacht ungeschützt im Gewitter statt geschützt in einem Bett verbringt?" bekomme ich lediglich die Antwort, dass der Charakter auf einer [Handels-]Straße [im Abstand einer Tagesreise zur Stadt A] kein Wegehaus erwartet und dass das deshalb eine Falle einer übernatürlichen Macht sein muss. Ja nee, is' klar.

     

    Problem: Der Abenteuer-Einstieg sollte dadurch passieren, dass die Charaktere aus dem Wegehaus an einen anderen Ort versetzt werden sollten. Ich vermute, der Spieler hat einen Blick in meine Unterlagen geworfen und sich dann dazu entschlossen, den Abenteuer-Einstieg für seinen Charakter zu sabotieren.

     

    Als Spielleiter stand ich an der Stelle vor der Wahl:

    1. Ich bestimme, dass der Charakter gegen den Wunsch des Spielers das Gasthaus betritt. Grundsätzlich: blöde Idee. Das kann ich schon nicht leiden, wenn andere SLs das mit meinen Chrakteren machen. Allerdings würden meine Charaktere vor einem einsetzenden Regen ein Dach über dem Kopf aufsuchen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben, und lediglich die Vermutung, der SL würde wollen, dass ich etwas bestimmtes tue, hindert mich im Regelfall nicht daran, es zu tun, wenn ich es für meinen Charakter als sinnvoll erachte.

    2. Ich nehme mein geplantes Abenteuer, werfe es in den Mülleimer und überlege mir ad hoc ein neues. Noch blödere Idee. Warum mache ich mir dann überhaupt die Arbeit? Vor allem: Muss ich damit rechnen, dass X sich künftig ständig weigern wird, etwas zu tun, von dem sein Spieler vermutet, dass der SL das so will? Wahrscheinlich ja. Bin ich gewillt, künftig in jeder Szene eine Studie in reversibler Psychologie zu machen, damit beim Spieler von X nicht der Verdacht aufkommt, "der SL will eine bestimmte Handlungsweise provozieren"? Nein.

    3. Ich verlagere den Einstieg in das Abenteuer an einen anderen Ort. Aber wohin? Da X sich weigert, sich den restlichen Charakteren zu nähern (das "zufällige Zusammenrotten von Fremden" ist offenbar bereits Ausdruck des SL-Willens), wird es vermutlich unwahrscheinlich, dass er im weiteren Verlauf der Geschichte jemals wieder nah genug an die anderen herankommt, damit es gerechtfertigt wäre, ihn in einen magisch bedingten Ortswechsel mit einzubeziehen. Und wie reine Spielleiter-Willkür will ich es nicht handhaben; die systemimmanenten Regeln sollten auch auf das Handeln der NSCs Anwendung finden.

    4. Ich spiele das Abenteuer mit dem Rest der Gruppe weiter und entferne X aus der weiteren Planung.

     

    Auf der Spielebene stoppt die Zeit und in der Spielrunde setzt die Diskussion auf der Meta-Ebene ein. Es ergab sich, dass der Spieler von X auf gar keinen Fall auf irgendetwas eingehen wird, von dem er das Gefühl hat, "der SL will das so". Der Spieler ist daneben auch nicht bereit, sich auf die übrigen SCs einzulassen. (Sind ja sowieso alles SL-hörige Idioten, die alles mit sich machen lassen.) Auch ein anderer Charakter würde das Problem nicht beheben, da der Spieler diese "Geisteshaltung" auf jeden anderen seiner Charaktere übertragen wird.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  4. Hallo zusammen!

     

    In der Beschreibung des Zaubers steht, dass der Lamienkuss wie der Kuss einer Lamia wirkt.

     

    Prinzipiell heißt das erst mal: das Opfer verliert durch den Zauber 3 LP & AP, bei gelungenem WW:Resistenz "nur" 1W3 LP & AP.

     

    Nach dem Inhalt des kleinen grauen Info-Kastens auf S. 91 im Luxusarkanum ergibt sich, dass Lamien mit ihrem Kuss ihre (vorher verlorenen) Lebenspunkte sofort regenerieren.

     

    Die Frage, die sich daraus ergibt:

    Kann sich ein Anwender eines Lamienkusses ebenfalls mit dem Zauber heilen und damit 3 LP / 1W3 LP (ggf. auch AP) zurückgewinnen?

     

    Wie seht Ihr das?

     

    Grüße,

    Yarisuma

  5. Nur eine kleine Anmerkung:

    Soweit mir das aus den offiziellen Regeln bekannt ist, zählen "Siegel"-Zauber immer als Grundzauber für Thaumaturgen. Sozusagen als Ausgleich dafür, dass sie ihre Zaubersiegel nicht von Spruchrolle lernen können.

     

    Wenn Du den Zauber also auch den Th (und damit auch dem Sw) zugänglich machen willst, solltest Du ihn für beide Charakterklassen zum Grundzauber 'runterstufen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  6. Hallo,

     

    ich kann eurer Schlussfolgerung nicht zustimmen, dass Parierdolch gegen einen Kombiangriff von Axt und Schwert hilft.

     

    In der Beschreibung beidhändiger Kampf steht, dass die Schläge kurz hintereinander auf die selbe Stelle erfolgen. Der Wurf wird mit einem EW gemacht und nicht mit 2. Ziel des Schlages ist es besonders wuchtig zu sein. Der Schlag erfolgt nahzu gleichzeitig. Alles klare Hinweise darauf, dass ein Parierdolch nicht die geeignete Verteidigungswaffe für eine Abwehr ist.

     

    Aus der Beschreibung im Parierdolch folgt, dass keine Axt damit abgewehrt werden kann. D.h. erst recht kann eine Axt + eine weitere Waffe die fast gleichzeitig gegen die selbe Stelle eingesetzt wird, nicht abgewehrt werden.

     

    Grüsse Merl

     

    Hallo zusammen!

     

    @Mert: Sieh es mal so:

     

    Parierdolche sind gemäß der Beschreibung zur Abwehr von Einhandschwertern, Parierwaffen, Bucklern, Stich-, Spieß- und stechend eingesetzte Stangenwaffen geeignet. Sonderregelungen bezüglich der Eignung des Parierdolches zur Abwehr von Angriffen via "Beidhändiger Kampf" existieren mWn nicht. Genau genommen ist es sogar vollkommen egal, ob für den Angriff ein normaler EW: Angriff, ein EW: Beidhändiger Kampf, ein EW: Fechten, ein EW: Parierdolch, ein EW: Unvertraute Waffe, ein Sturmangriff zu Pferd oder was auch immer ausgeführt wird: erfolgt der Angriff mit einer Waffe, gegen die ein Parierdolch effektiv eingesetzt werden kann, steht dem Abwehrenden der Bonus der Abwehrwaffe beim WW:Abwehr zu.

     

    Der Regelmechanismus für Abwehrwaffen stellt insoweit auf die zum Angriff verwendete Waffe ab, nicht auf die verwendete Kampftechnik.

     

    Da Parierdolche zur Abwehr von Einhandschwertern geeignet sind und der o. g. Kombi-Angriff (auch) mit einem Einhandschwert durchgeführt wird, bleibt der Parierdolch damit auch gegen einen Kombi-Angriff effektiv, der mit (mindestens) einem Einhandschwert durchgeführt wird.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  7. Letztens verstorben:

     

    Voljak, Nordland-Barbar Gr5, an einer Dosis Überheblichkeit ("Jetzt erschlage ich erst mal den blöden Köter und dann erschlage ich den Speerträger", einem krit. Fehler beim Angriff, gefolgt von einem krit. Treffer des Gegners (Speertreffer mit inneren Verletzungen), -1 LP und dem Umstand, dass der gruppeneigene Ersthelfer aufgrund einer vorrangig zu behandelnden eigenen Verletzung (Hunde-Kehlbisse sind 'was Widerliches) erst 10 Minuten später bei der (zu diesem Zeitpunkt) Leiche eintraf.

     

    Grüße,

    Yarisuma

    (SL)

  8. Um den in seinem Runenstab enthaltenen Zauber auszulösen, muß der Thaumaturg den Stab mit beiden Händen zerbrechen und dabei ein Schlüsselwort aussprechen
    [Arkanum (Luxus), S. 163]

     

    Das Zerstören eines "normalen" Runenstabes durch Dritte oder auf anderem Wege löst den Zauber nicht aus, sondern macht nur den Runenstab unbrauchbar.

     

    Das Aktivieren durch Zerstörung bezieht sich entweder auf Runenpfeile, Runenbolzen oder Runenplättchen.

     

    Die Regelungen zur geistigen Kontrolle beschränken den Thaumaturgen in der Anzahl an von ihm selbst gefertigten Runenstäben in einem Radius von 200m um ihn herum.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  9. ;) Besonders interessant wäre das Prinzip des

     

    "Ich erschaffe einen magischen Gegenstand: Erst beschwöre ich einen Dämon , dann schlachet ich ihn ab, fange seine Seele in einem Seelenstein und baue diesen in ein gewöhnliches Objekt ein"

     

    für Midgard umgesetzt zu sehen, ohne eine inflationäre Schwemme an magischen Gegenständen zu bekommen...

     

    Grüße,

    Yarisuma

  10. Naja aber wenn man so anfängt Spells zu interpretieren dann könnte man ähnlich wie bei Dämonenfeuer und Elfenfeuer sagen ja da bei elfenfeuer steht siehe Dämonenfeuer kann man das nun auch auf Thaumagrale zaubern...

     

    Man sollte definitiv zwischen den regulären "Standard-Varianten" der Zaubersprüche und den Thaumagralvarianten trennen - die Unterschiede, die Thaumagralzauber zu den "Standard-Varianten" der Zaubersprüche aufweisen, machen es meiner Meinung nach extrem problematisch, Ähnlichkeiten zwischen den "Standard-Varianten" 1 zu 1 auf Thaumagralzauber zu übertragen.

     

    Insbesondere, da explizit festgelegt ist, welche Zauber als Thaumagralzauber zugelassen sind, und welche (der Rest) damit eben nicht. ;)

     

    Ich würde die Thaumagral-Variante von Flammenklinge auch jederzeit auf andere Waffen als Dolche und Schwerter zulassen. Schließlich erstreckt die Beschreibung des Thaumagral-Zaubers die Wirkung schon explizit auch auf Magierstäbe (was lt. Spruchbeschreibung der "Standard-Variante" bereits unzulässig wäre).

     

    Grüße,

    Yarisuma

  11. Hallo zusammen!

     

    Ich zitiere mal aus dem Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens":

     

    Zusatzregel: Kjulls Schüler [graue Hexer] beherrschen meistens schon bei der Kontaktaufnahme wenigstens eine der stammestypischen Waffenfähigkeiten und sie fallen weitaus weniger auf, wenn sie diese auch als Hexer nicht vernachlässigen. Bei der Charaktererschaffung ist das Lernschema daher um eine stammestypische Waffenfähigkeit zum Preis von 3 Lernpunkten zu ergänzen (Aeglier: Hand- oder Streitaxt, Frede: Langschwert, Godre: Stoßspeer, Veidare: Langbogen oder Kurzschwert), die mit einem Erfolgswert +5 beherrscht und wie eine Standardfähigkeit gesteigert wird. Alle anderen Waffen der gleichen Grundfähigkeit bleiben Ausnahmefertigkeiten [...]

     

    OK, war noch für M3, aber man kann daraus grundsätzlich ableiten, dass es unter bestimmten, stimmigen Voraussetzungen vollkommen in Ordnung ist, eine aus genau diesen Gründen typische Waffenfertigkeit einem Hexer/Magier/... bereits zur Charaktererschaffung zugänglich zu machen, ohne dass dies mit Lernkosten im zweistelligen Bereich verbunden ist.

     

    Und auch ohne dass man eine neuen Charaktertypen generieren muss.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  12. Dungeons? Immer wieder gerne. Aber eine gewisse Logik muss schon enthalten sein, ansonsten fühle auch ich mich an finsterste D&D-Zeiten erinnert, und das nicht gerade in wohliger Nostalgie. Es muss nicht in jedem Fall zu 100% logisch sein, aber alle Anwesenden benötigen schon einen triftigen Grund, warum sie sich an einem solchen Ort aufhalten. Das macht in der Regel Untote, Dämonen und Ungeheuer zu prädestinierten "Bewohnern" eines Dungeons; für Menschenähnliche, Tiere oder ähnliche Kreaturen :D müssen schon bestimmte Voraussetzungen (Nahrung, Wasser, ggf. Abort, Schlafplatz, Belüftung etc.) erfüllt sein, damit diese Wesen ein Dungeon "bevölkern". Aber wozu gibt's denn Magie... ;)

     

    Auch darf das Dungeon nicht statisch sein - ein Ort, an dem das Leben stillsteht und erst weitergeht, wenn die SCs die "Bühne betreten". Verursachen Abenteuer einen "Alarm", wird das nicht nur auf einen einzelnen Raum beschränkt sein/bleiben.

     

    Ein gutes Dungeon spiele ich gerne und leite es auch gerne.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  13. Ups...

     

    Krass, was dem Schamanen /der Schamanin da wiederfahren ist...

     

    Hat sie ihr Totem verloren und die Glaubenshaltung des Chaosordens verinnerlicht, würde ich sagen, dass eine Hinwendung zum "Symboltier" der Chaosgottheit keineswegs das Gleiche bewirkt wie die Beziehung zu einem Totemgeist. Die Spinne ist lediglich eine Manifestation der Gottheit, nicht der Totemgeist "Spinne". Insofern bleibt wohl nur der Karriereweg zur Priesterin (Chaos) übrig, um wieder an Wundertaten zu kommen.

     

    Ein entsprechender Initiationsritus würde wohl eher einer Initiation in den Chaoskult dienen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

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