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Yarisuma

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Beiträge von Yarisuma

  1. Man kann auch eine Geschichte eines Ylathor-Heiligen in der Art konstruieren, dass eine einzelne Person sich hingebungsvoll um Sterbende gekümmert hat (vielleicht beim Ausbruch einer tödlichen Krankheit?) und das letzte der Seuchenopfer war, das dann den Weg zu Ylathor gefunden hat.

  2. Thumbs up! :thumbs:

     

    Prima Con, tolles Zimmer, tolles Essen,

     

    immer wieder ein Vergnügen, lauter nette Leute zu treffen (20/67, 20/70 - der Trend geht zum Beintreffer...)!

     

    Danke an meine SLs vom Freitag (Toll, Troll!) und Samstag (Wirklich unverwüstlich!) und Danke an meine Runde von Samstag bis Sonntag... :D Selten ein Con-Abenteuer geleitet, dass 4 Stunden Einführung benötigt hat... Danke, es hat wirklich Spaß mit euch gemacht. :rotfl:

     

    Grüße,

    Yarisuma

  3. Hallo zusammen!

     

    Die Frage "Warum steigen die SCs ins Abenteuer ein?" lässt sich auf vielfältige Weise klären. MMn setzt das aber immer voraus,

    a) dass die Spieler miteinander spielen wollen,

    b) dass die Spieler ihre Charaktere zumindestens in der Einstiegsphase so weit kompromissfähig darstellen, dass diese bereit sind, die anderen Charaktere zumindest "erst mal" als Begleiter/Mitstreiter zu akzeptieren,

    c) dass der SL für die Charaktere den Anreiz liefert, sich auf die "komischen Fremden" einzulassen (man bedenke, dass der individuelle SC auch erst mal selbst ein "komischer Fremder" für den Rest der Charktere sein dürfte),

    d) dass die Spieler dem SL soweit vertrauen, dass sie in der Einstiegsphase seine Versuche der Gruppenzusammenführung nicht sabotieren.

     

    Bei der "Ihr seid Freunde/Bekannte/Verwandte/..., kennt euch alle schon seit Ewigkeiten und wisst genau, dass ihr euch blind auf den anderen verlassen könnt" - Einstiegsvariante kommen dann z.B. Situationen wie die Folgende zustande:

     

    In der "Aufwärmbegegnung" trifft die Gruppe auf einen Kopfgeldjäger (NSC). Dieser ist einer in der Gruppe mitreisenden jungen Frau (weiterer NSC) feindlich gesinnt und betrachtet die gesamte SC-Gruppe im günstigsten Fall als "Störfaktor" in der Erledigung seines Auftrags, die junge Dame entweder zu ergreifen oder unschädlich zu machen. Einer der SCs beginnt nun (ohne vorherige Absprache mit den restlichen Spielern) eine Unterhaltung mit dem Kopfgeldjäger, in dessen Verlauf immer deutlicher wird, dass der SC bereit zu sein scheint, dem Kopfgeldjäger bei der Erledigung seines Auftrages nicht nur nicht im Weg zu stehen, sondern auch noch seine Hilfe und die Hilfe der übrigen SCs anbietet, "... wenn die Bezahlung stimmt".

     

    Die restlichen SCs stehen nahezu mit offenen Mündern daneben. Hier und dort bereiten sich einzelne SCs bereits darauf vor, ihre Waffen zu ziehen, Zauber vorzubereiten etc., um ihrem "vertrauenswürdigen" Mitstreiter eins überzuziehen.

     

    Die schlagartig feindselige Haltung der restlichen Gruppe lässt ebenso schlagartig das Interesse des Wortführers an weiteren Gehaltsverhandlungen erlahmen und die Erklärung des Spielers "Mann, ich wollte den doch nur verar...." kommt leider etwas zu spät.

     

    Vertrauen zwischen den SCs lässt sich auch in einer Konzept-Kampagne nicht "von oben" herab verordnen, sondern muss mMn mit den Charakteren und deren Beziehungen zueinander wachsen. Und es gehört ebenso die eigene Entscheidung der Spieler dazu, dass sein Charakter einem anderen Charakter vertraut - und gewachsenes Vertrauen ist dem verordneten Vertrauen jederzeit vorzuziehen.

     

    Natürlich kann man seine Charaktere für eine neue Kampagne unabhängig voneinander machen und dann dem Spielleiter die Entscheidung überlassen, was für eine Einstiegssequenz er passend dazu basteln soll. Ich bin aber, wie Ihr vielleicht schon gemerkt habt, ein großer Freund von größtmöglicher Spielerfreiheit, und finde daher, dass der Spielleiter beim Kampagnenkonzept keine größere Aufgabe zugeteilt bekommen sollte, als jeder andere Spieler auch. Die Spieler sollten entscheiden, was für ein Aroma ihre Kampagne haben soll. Und weil sie als Gruppe spielen werden, sollten sie auch als Gruppe planen. Das stärkt nebenbei auch gleich den Teamgeist für zukünftige Spiele.

     

    Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt.

     

    Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf.

     

    Es gibt ein meinen Augen nichts abtörnenderes beim Rollenspiel, als wenn vier bis fünf Einzelkämpfer erst mal sieben Abende nebeneinander her spielen, bevor langsam (wenn überhaupt) Stimmung in die Runde kommt.

     

    Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind.

     

    Grüße,

    Yarisuma

    • Like 1
  4. Dann schließe ich mich den Dankesreden meiner Vorschreiber mal auch noch an.

     

    Danke an die Orga für's Ausrichten, und Danke für den - für mich - reibungslosen Ablauf.

     

    Danke an Solwac als SL und die Orga der Con-Kampagne - selten so viel Spaß gehabt wie das letzte Mal.

     

    Danke an meine Spieler vom Samstag. Hat definitiv Spaß gemacht mit euch. ;)

     

    Danke an die JuHe-Leitung; zumindest das Frühstück war reichhaltig, das Mittagessen hat immerhin satt gemacht und Kaffee war ohnehin der wichtigste Grund, in den Speisesaal zu pilgern. :D

     

    Bis Breuberg 2010! Oder bis Bacharach 2011.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  5. Hmm... wo fange ich an?

     

    1. Wenn man sich seinerzeit auf eine der drei Basisklassen Barbar, Schütze, Magier beschränkt hat (ohne kostenpflichtigen Premium-Account), stieß man in diversen Dungeons auf nahezu unüberwindliche Probleme, da bestimmte Skills einfach fehlten.

    2. Die Spieler stritten sich um die Item-Verteilung - insbesondere, wenn die Abstimmung gefehlt hat.

    3. Ein und der selbe Dungeon wurde immer und immer wieder durchlaufen, nur um noch ein ganz bestimmtes "Item-Drop" abzugreifen. Langeweile war garantiert.

    4. Nach dem 3. Stufe-40-Magier hatten die Eröffnungen der 4. und 5. Spielwelt einfach ihren Reiz verloren, vor allem, da sich auch in den neuen Welten einfach nur alles wiederholte.

    5. Gruppenzwang versaut einem die Lust am Mitspielen ("Du MUST aber heute noch mal "on" sein, bevor's in den Dungeon geht... Du MUST Deine Skillung dringend überarbeiten, das geht mit (hier beliebigen Skill einfügen) doch deutlich besser, Nee, noch 'nen Eismagier können wir nicht gebrauchen, skill' doch lieber 'nen Feuermagier, ...)

    6. hat das Spiel dann letzten Endes zu viel meiner Freizeit in Anspruch genommen; als ich das realisiert habe, hab' ich aufgehört, bevor's im RL Schaden anrichtet.

     

    Wenn ich noch ein bißchen überlege, fällt mir bestimmt noch 'was ein...

     

    Grüße,

    Yarisuma

  6. Und jemand, der sich auf die Abwehr konzentriert, versucht noch mehr, sich vom Gegner nicht treffen zu lassen, indem er in den 10 Sekunden einer Kampfrunde "riskante" Kampfmanöver (wie das offensive Aufbieten aller seiner noch verbliebenen Angriffsmöglichkeiten und damit das "Öffnen" seiner Deckung) unterlässt.

     

    Ist für mich grundsätzlich kein Widerspruch.

     

    Daneben ist es mMn riskant, im Anwendungsbereich einer Ausnahmeregelung mit dem Sinn der Regel zu argumentieren...

     

    :dunno:

     

    Grüße,

    Yarisuma

  7. Dann allerdings stellt sich die Frage, warum der Erfolgswert, mit dem ein Charakter den Schild beherrscht, einen Einfluss darauf hat, wie gut der Versuch funktioniert, sich "hinter seinen Schild zu kauern", wenn es sich als alleiniges Unterscheidungsmerkmal (und damit für die Möglichkeit, als Wehrloser einen schweren Treffer doch noch abzuwehren) nur um die Frage dreht, ob der Angegriffene einen Schild zwischen sich und die Waffe des Angreifers halten kann.

     

    Offenbar geht die Ausnahmeregel eher doch davon aus, dass der Schild in diesem Sinne "aktiv" verwendet wird; immerhin liegt der Unterschied hier zwischen +0 und +8, was - je nach Kampfsituation - schon einen erheblichen Unterschied ausmachen kann - und sich nicht auf die Größe, das Material oder sonstige Eigenschaften des Schildes, sondern auf die (aktive) Fertigkeit des Charakters bezieht, diesen als Verteidigungswaffe einzusetzen.

     

    Der gezogene Schluss, dass auch dem Schildträger damit eine "aktive" Abwehr im Sinne einer konzentrierten Abwehr nicht mehr möglich sein sollte, halte ich in diesem Zusammenhang nicht für zwingend.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  8. Hallo zusammen!

     

    Wenn er 0 AP hat, kann er sich nur noch hinter den Schild kauern.

    Wenn man sich das Beispiel im DFR durchliest, könnte man sogar darauf kommen, dass man, wenn man den Schildwert als Abwehr einsetzen will, gar keinen Angriff mehr hat, um sich zu schützen.

     

    Das entbehrt allerdings einer Grundlage im Regeltext.

     

    Ein mit Schild und Nahkampfwaffe kämpfender, AP-loser Kombattant verliert mitnichten seine Angriffsmöglichkeit mit WM-4, auch wenn er den Schild noch zur Abwehr verwendet.

     

    Bei der Abwehrmöglichkeit mit dem großen Schild handelt es sich eindeutig um einen WW:Abwehr mit Erfolgswert +0 (Kodex, S. 137); dieser kann durch die Nahkampfaktion "konzentriert abwehren" verbessert werden, da hiermit ein Bonus auf den WW:Abwehr "erkauft" wird.

     

     

    Zitat Kodex, S.137:

    Ein Schild bietet einem Abenteurer auch dann noch einen gewissen Schutz, wenn er ihn mangels Ausdauer nicht mehr aktiv zur Verteidigung einsetzen kann.

     

    Der AP-lose (Schild-)Kämpfer, der konzentriert abwehrt, sorgt halt dafür, dass in einer Kampfrunde - zu Lasten seiner ohnehin geschwächten Offensivmöglichkeiten - der Schild ständig zwischen sich und seinem Widersacher bleibt und ein eigener (erfolgreicher) Angriff damit eher ein Glückstreffer ist. Abhängig davon, wieviel vom Erfogswert für den Angriff noch übrig geblieben ist.

     

    Das Beispiel im grauen Kasten demonstriert mMn lediglich die Abfolge und die Konsequenzen einer gelungenen Abwehr. Da nichts dazu gesagt wird, ob die im Beispiel genannte Sera in dieser Runde ihren Widersacher noch selber attackiert oder nicht, kann die Frage nach ihrer Handlung in der Kampfrunde entfallen. Möglicherweise wurde sie entwaffnet, kann nur Kampf ohne Waffen (+4) und hat als Wehrlose lediglich den Angriff mit der bloßen Hand +0 als Angriffsmöglichkeit und damit nichts, was für eine konzentrierte Abwehr noch einen Bonus bringen könnte...

     

    Grüße,

    Yarisuma

  9. Zur zweiten Frage:

     

    Es dürfte problemlos möglich sein, als Beschwörer einen Knecht um etwas zu bitten, was dieser in seiner Heimatwelt ausführen kann.

     

    Ob der Knecht das dann tatsächlich tut, ist - denke ich - davon abhängig, wie das Verhältnis des Knechts zum Beschwörer ist, ob der Knecht diesen Auftrag ausführen kann und will und - ggf. - ob der Beschwörer dem Knecht noch etwas dafür anbietet.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  10. Den Passus "Verfehlt er den anvisierten Gegner, so besteht keine Gefahr, daß er stattdessen eine andere Person verletzt. Entweder trifft er sein Ziel oder er schießt ganz vorbei" in der Beschreibung von Scharfschießen habe ich bisher immer so ausgelegt, dass der Pfeil beim Verfehlen des anvisierten Zieles auch weitere Personen in der Schußrichtung nicht gefährdet.

     

    Ich denke, der Regeltext lässt das zu. Technisch gesehen hat sich für mich der Pfeil halt in den Boden gebohrt, ohne eine andere Person zu treffen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  11. Okay, dann zurück zur Sturmhand. Hängt aber trotzdem eng mit der Vorargumentation und -diskussion zusammen. Warum steht einem getroffenen Gegner noch ein WW:Resistenz zu? Das kann wohl erst letzten Endes geklärt werden, wenn Einigkeit in dem Strang zur Resistenz gegen Umgebungsmagie erlangt wurde.

    Denn wenn der WW:Resistenz darin besteht sich dem Wb eines Umgebungszaubers zu entziehen, dann ist einem Wesen diese Möglichkeit ja schon mit der Berührung genommen.

     

    Gerade bei Sturmhand steht das explizit in der Spruchbeschreibung:

     

    Dem Opfer steht ein Resistenzwurf zu - aber nicht, um die Wirkung zu verhindern, sondern nur, um mit der Bewegung besser mitzugehen und damit den abschließenden Sturzschaden zu halbieren.

     

    Liebe Grüße

    Saidon

     

    Stimmt, dass hatte ich irgendwie überlesen. Also haut es den Gegner auf jeden Fall 15 m zurück (wenn er berührt wird), der WW:Resistenz beeinflusst nur die Höhe des Schadens. :thumbs:

    Das erscheint mir auch viel logischer.

     

    Wobei er bei einem kritischen Erfolg allerdings vollkommen unbeeindruckt stehenbleibt.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  12. Um es nochmal auf die für mich wichtigen Punkte zu bringen:

     

    1. Soweit es in einer Kultur Gruppierungen gibt, die sich Gedanken über Kraftlinien machen, um ihre Bedeutung wissen und sie vor Mißbrauch durch Uneingeweihten schützen wollen, wird sich das Wissen um die Punkte von zentraler Bedeutung (Kraftlinienkreuzungen - LK) in den Händen/Köpfen der Mitglieder dieser Gruppierung finden. Seien es nun Druiden, Netzbewahrer, altmeketische Zauberpriester, Seemeister oder Schwarze Adepten.

     

    2. Soweit das Wissen um diese Punkte nicht gerade verloren gegangen ist, haben diese Gruppierungen Maßnahmen ergriffen, um "ihre" heiligen Orte zu beschützen. Sei es, dass die Meketer Pyramiden darauf gebaut haben oder die Druiden ihre Steinkreise und Labyrinthe darauf angelegt haben.

     

    3. Soweit die Gruppierung um die Bedeutung einer LK weiß, sie aber nicht selbst benutzen kann, wird sie alles tun, um dafür zu sorgen, dass die Quelle nicht von Dritten gegen sie verwendet werden kann.

     

    4. Selbst wenn das Wissen um die LK verloren gegangen ist, werden die Spuren ihrer ehemaligen Hüter weiterhin zu erkennen sein. So wird man z.B. in Eschar wohl kaum eine LK ohne Pyramide finden.

     

    5. Das schließt nicht aus, dass es "freie" LK gibt, die den (aktuellen oder ehemaligen) Hütern nicht bekannt ist/war. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dafür angesichts der Existenz des Zaubers Liniensicht eher gering.

     

    6. Ein SL, der willkürlich "freie" Linienkreuzungen in der Landschaft verteilt oder passend für den in der Großstadt nach Abenteuern suchenden Druiden eine LK auf den Marktplatz legt, verkennt die spirituelle Bedeutung einer Linienkreuzung und würdigt sie zum reinen Hilfmittel der Charaktere oder der NSCs herab. Wenn eine LK innerhalb einer Stadt liegt, gibt es dafür meistens einen triftigen Grund, und es wird auch dort meistens Eingeweihte geben, die sich um die LK kümmern. Seien es nun Druiden, Netzbewahrer, altmeketische Zauberpriester, Seemeister oder Schwarze Adepten. :D

     

    Grüße,

    Yarisuma

    • Like 2
  13. Moin zusammen!

     

    Bin beim Arkanum-Wälzen mal wieder über eine Kleinigkeit gestolpert, über die ich bisher noch nicht nachgedacht habe...

     

    Ein Zauberer, der Zaubermacht angewendet hat, verbraucht während der Wirkungsdauer bei jedem Zauber 1 AP weniger, mindestens aber 1 AP.

     

    Was meint ihr: gilt das auch für das Gegenzaubern?

     

    Grüße,

    Yarisuma

  14. Die grundsätzliche Regel, nachdem einem Objekt nur dann ein WW:Resistenz zusteht, wenn es entweder magisch ist oder für den Träger eine besondere Bedeutung hat, wird bei insgesamt drei Zaubern im Arkanum durchbrochen bzw. verändert, indem bei der Beschreibung des Zaubers eine entsprechende Regelung angegeben wird.

     

    So steht einem Gegenstand, der von einer Kreatur getragen wird, gegen den Zauber Rost immer ein Resistenzwurf zu.

     

    Auch bei Feenzauber steht einem Wesen bei ihren Besitztümern / gerade von ihnen benutzten Gegenständen immer ein WW:Resistenz zu.

     

    Bei Heranholen wird der WW:Stärke/5 als Widerstandswurf erwähnt; der Zauber nimmt damit eine im Regelkontext mWn einzigartige Sonderstellung ein.

     

    Die ersten beiden Zauber richten sich allerdings unmittelbar gegen die Substanz des Objektes; Heranholen bewirkt - im Vergleich - einen schwächeren Effekt; der erlaubte WW:St/5 stellt damit eine Verbesserung zum "Normalzustand" dar.

     

    Der WW:St/5 ersetzt damit keinesfalls die Resistenz: magische / bedeutende Objekte erhalten nach wie vor einen WW:Resistenz gegen Heranholen; scheitert diese, hat der Träger noch die Chance, das Objekt festzuhalten.

     

    Ach ja, nur nebenbei:

    Gegen Heranholen ist Gegenzaubern möglich, solange es nicht von einem Th oder Sw kommt.

     

    Grüße,

    Yarisuma

    • Like 1
  15. Das musst du mir erklären. Wenn auf jeder Linienkreuzung ein druidisches Heiligtum steht, findet der Druide halt mit jeder Linienkreuzung ein solches Heiligtum. Ebenfalls heisst das natürlich, dass überall wo man kein solches Heiligtum errichten kann sich auch keine Linienkreuzung findet. Wenn sich der SL eine solche Beschränkung auferlegen will, darf er das gerne tun.

    Oder anders gefragt: Wer sonst als der SL soll festlegen wo sich die Linienkreuzungen befinden?

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Stell Dir vor:

     

    Der SL ist extremster Druiden-Fan; seiner Auffassung nach befinden sich Linienkreuzungen in einer Entfernung von ca. 200m voneinander - vom EIS bis nach Buluga, von den Feuerinseln bis Minangpahit, von Rawindra bis Clanngadarn.

     

    Regeltechnisch gesehen könnte man dieser Anordnung nicht widersprechen - schließlich überlässt es das System dem SL, festzulegen, wo sich Linienkreuzungen befinden.

     

     

     

    Ich sage nicht, dass man auf jeder Linienkreuzung ein Druiden-Heiligtum findet (ich schrieb "normalerweise"). Es mag sein, dass auch die Druiden nicht allwissend sind und ihnen mal eine Linienkreuzung entgeht (Ketzerischer Gedanke, ich weiß).

     

    Meiner persönlichen Meinung sind Linienkreuzungen selten gestreut - vergleichbar mit geweihten, heiligen Stätten der Priesterschaft, an denen PRI ähnliche Vorteile genießen wie Druiden auf einer Linienkreuzung - wie viele habt Ihr denn von denen auf eurer Spielwelt schon gesehen?

     

    Und gerade weil Linienkreuzungen für Druiden so wichtig sind, werden sie - soweit Sie Kenntnis von "ihren" Linienkreuzungen haben, dafür sorgen, dass nicht etwa Unbefugte (wie z.B. Leichengolems schaffende Totenbeschwörer) "ihre" heiligen Stätten entweihen.

     

    Ich denke lediglich, dass man ein gewisses Augenmaß bewahren sollte - und eine gewisse, in sich schlüssige Logik beim Platzieren. Ich fände z.B. eine Linienkreuzung mitten in Candranor ausgesprochen merkwürdig.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  16. 1) Der Zauberer muss den Zielgegenstand sehen können.

     

    Ist mMn grundsätzliche Voraussetzung für das erfolgreiche Anwenden des Zaubers: Kann der Z das Objekt der Begierde nicht sehen, kann er's auch nicht Heranholen. Bei einer Zd von 1 sec muss das Objekt aber auch nur für diesen einen Augenblick sichtbar sein. In einer 10-sekündigen Kampfrunde kann man davon ausgehen, dass eine in Sichtlinie verwendete Waffe auch gesehen werden kann. Hierfür noch einen EW:Sehen zu verlagen, finde ich übertrieben.

     

    2) Wenn der EW:Zaubern klappt und der Resistenzwurf des Gegners nicht vor dem Verlust des Gegenstands rettet, muss das Objekt der Begierde noch an den Kampfbeteiligten vorbeikommen.

     

    Auch da ist die Spruchbeschreibung eindeutig: Prallt das bewegte Objekt auf ein Hindernis, fällt es zu Boden. Befindet sich eine Person/ein Objekt zwischen Waffe und Zauberer, dürfte die Waffe im Regelfall mit der Person kollidieren.

    Im Zweifel sollte man sich die Frage stellen, ob ein Fernkampfangriff in einer vergleichbaren Situation mit einem Malus wegen Deckung des Ziels belegt wäre. Falls ja, tritt eine Kollision auf jeden Fall ein.

     

    3) Der Zielgegenstand fliegt in die Hand des Zauberers.

     

    Bestünde die Gefahr einer Verletzung durch die Geschwindigkeit des Aufpralls, stünde dies in der Spruchbeschreibung. Es kommt mMn nur dann ein Schadensereignis für den Heranholer in Betracht, wenn das Objekt allein durch die Berührung Schaden verursacht - bei durch Schutzrunen geschützten Objekten, bei glühenden heißen Objekten oder vergleichbaren Gegenständen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

  17. Normalerweise befinden sich an Linienkreuzungen aber auch Heiligtümer der Druiden (Steinkreise etc.), gerade aufgrund der besonderen Bedeutung, die eine solche Linienkreuzung für Druiden hat. Im Regelfall sollten die Lagepunkte der Linienkreuzungen zumindestens den Druiden der entsprechenden Kultur bekannt sein; in anderen Kulturkreisen müsste man halt einen "Kundigen" finden, der einen erleuchtet - oder auf der Suche nach den Kreuzungen mit Liniensicht den Kraftlinien folgen.

     

    Mal "so grade, wo der SL oder Spieler eine Kreuzung haben will" scheint mir da nicht ganz gerechtfertigt.

     

    Grüße,

    Yarisuma

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