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Woolf Dragamihr

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Beiträge von Woolf Dragamihr

  1. @Quintulf, Ok, Heiler/Waldläufer ist schon etwas spezielles. Das hängt dann davon ab, ob Dein Abenteurer auch mal einen "zwielichtigen" Auftrag übernehmen würde (sprich: für eine Verbrecherorganisation tätig werden könnte). Wenn ja, dann ja -- mit Parduna/Küstenstaaten hat das weniger zu tun...

     

    Mit der Rasse Elf hat das auch weniger zu tun, ich habe das Abenteuer auch mit einem meiner Elfen gespielt. Ist eine Frage der Betrachtungsweise...

     

    Woolf

  2. Bro, ich wußte wo das gepostet war, wollte nur nicht nochmal nachlesen bevor ich das Posting abgesetzt habe. Und wegen den 4 Spielern hattest Du an anderer Stelle schon gesagt, das Du auch ausnahmsweise mit 5 Spielern spielen würdest... Und da ich für Ausgeglichenheit bin, habe ich halt 5-5 vorgeschlagen/gesehen :colgate:

     

    Und dann passt das Abenteuer ja auch echt gut zu Bethinas Chryseiischem Detektivabenteuer -- danach oder davor kann man ja bequem per Schiff reisen :woolf:

  3. Hm... ich glaube es gibt da ein kleines Problem:

     

    Runde Bro/Bethina:

    1. Bethina / Bro (mandatory, da ja immer einer der beiden leitet)
    2. Haegrin (mandatory, da er das Abenteuer von Drachenmann kennt)
    3. Woolf (mandatory, da er das Abenteuer von Drachenmann kennt)

    Bleiben summa-sumarum noch zwei Plätze für eine ausgeglichene Runde. Angemeldet haben sich dafür bisher:

    1. Toro
    2. Jasi alias Raven
    3. Istvan
    4. Quintulf

    Das macht 4 > 2 => da liegt ein kleines Problem vor... Wenn man der Reihenfolge der letzten Anmeldung nach geht, wäre selbst Istvan zuviel...

     

    Für Drachenmanns Runde:

    1. Boing
    2. HJ

    Daraus folgt, das er noch drei Plätze frei hat...

     

    Bisher nicht geäußert, wo er spielen will, hat sich "Thomas" (der mit Haegrin kommt)

     

    @Bethina, ich würde das Chryseiische Abenteuer bevorzugen und dann Tonio (lidralischer Ermittler/Kaufmann, ca. Grad 6) spielen...

     

    Achja, nochwas: ich weiss gerade nicht auswändig wo Bros Abenteuer spielt, aber ich halte es für eine schöne/gute Idee, wenn die Spielerfiguren zwischen bei den zwei Abenteuern gleich bleiben...

     

    @Quintulf, der Abenteuer muss nicht nach Parduna passen -- das ist nicht erforderlich -- manchmal sogar eher hilfreich...

     

    Woolf

  4. @Bro, 12 Teilnehmer:

    1. 2 Spielleiter / je 5 Spieler
    2. 2 Spielleiter / 6 Spieler - 4 Spieler
    3. 3 Spielleiter / je 3 Spieler

    Andere sinnvolle Kombinationen gibt es, meiner Meinung nach, nicht -- und selbst die Option 3 halte ich schon für fragwürdig/schlecht. Option 2 ist auch eher grenzwertig...

     

    Achja, zwecks Abenteuer: Carpe Diem kenne ich aus dem FF und kann daher nicht bei Erik mitspielen. Bleibt also nur Bro & Bethina über...

     

    Woolf

  5. Nette Idee, ist mir in dieser Form aber noch zu mächtig bzw. günstig. Schau Dir mal "Macht über Unbelebtes" und "Dämonenfeuer/Elfenfeuer" von den Werten/Kosten her an...

     

    Und bei "Waffenflug" habe ich zuerst an eine spezielle Variante von "Heranholen" gedacht. Wie wäre es mit "Belebte Waffe" (oder so)?

     

    Woolf

  6. Ich bin nicht der Meinung, daß der Satz "Das detaillierte Nachvollziehen des Handlungsablaufes endet, ..." eine Einleitung in die "normale" Kampfrunde ist. Die Überschrift ist immer noch "Sekundengenaue Handlungsabläufe". Ich glaube die Betonung liegt hier auf "detailliert", weil sich der Großteil der "sekundengenauen Handlungsabläufe" auf eine Vermischung von Bewegung, Handlung und exakter Zeitpunkt einer Aktion bezieht. Damit soll einfach ausgedrückt werden, daß sobald die Regelung der Bewegung und sonstiger Handlungen bzw. die genaue zeitliche Abfolgen ebendieser endet, der Rest der Runde wie in den folgenden Sätzen erklärt, weiter abläuft.

     

    Woolf

  7. Der nachfolgende Satz beschreibt also keine Regel für den sekundengenauen Rundenablauf, sondern eine Ausnahme zur Aussage "nur ein Angriff pro Runde":

     

    Schlägt ein Abenteurer dagegen auf eine Person ein, die sich auf eine so wichtige Handlung konzentriert, daß sie sich nicht gegen den Angreifer wehrt, so kann der Spielleiter dem Abenteurer mehr als einen Hieb pro Runde zugestehen. Jeder dieser Hiebe nimmt 3 sec in Anspruch.

     

    Die nächsten beiden Absätze beziehen sich wiederum auf den sekundengenauen Ablauf. Lediglich der oben zitierte Absatz beschreibt eine Kann-Regel für den normalen Rundenablauf.

    Warum ist in dem von Dir zitierten Satz die Rede von "3 sec"? Ich halte das als eindeutigen Hinweis darauf, das es sich um eine Regel für den sekundengenauen Ablauf handelt. Ein anderes eindeutiges Argument ist das Fehlen dieser Option in der Beschreibung einer normalen Kampfrunde. Wenn der Regelautor die Möglichkeit der 3 Angriffe pro Runde auch in der normalen Kampfrunde vorgesehen haben soll, warum wird das dann nicht auf den Seiten 220ff im DFR aufgeführt -- bzw. warum steht dann in dem von Dir zitierten Absatz nicht explizit, das diese Regel auch in normalen Kampfrunden angewendet werden kann?

     

    Woolf

  8. @Tannah, bring Dir selbst mal die Grundlagen der Physik bei -- ohne jemals in der Schule etwas über Physik gehört zu haben. Dir wird es sicherlich gelingen die einen oder anderen Zusammenhänge zu merken, aber wirklich verstehen und vor allem im Sinne von darauf aufbauenden "Unterricht" wird Dir nicht gelingen.

     

    Anderes Beispiel Klettern: hat man ungelernt auf +8, weil jeder grundsätzlich weiss wie man einen Baum hochklettern sollte oder mit Händen und Beinen einen schrägen Hang hochklettert. Wenn es jedoh darum geht mit Seil zu klettern wirst Du das nicht durch eigene Erfahrung "lernen" können -- und selbst wenn, dann entspricht es nicht dem jahrhundertelang erarbeiteten Verfahren die Dir ein

    Kletter-Lehrer beibringen würde.

     

    Jeder Mensch kann tauchen, aber ohne Einweisung wird niemand die Luft länger als 2-3 Minuten anhalten können. Das könnte man jetzt beliebig fortsetzen.

     

    Je länger ich darüber nachdenke: klar kannst Du Erfahrung sammeln -- aber dafür kostet es Dich dann, wenn Du es steigern willst, weit mehr Punkte -- so ca. das n-fache, weil der Lehrer Dir erstmal die falschen Vorstellungen/Angewohnheiten abgewöhnen muss.

     

    Woolf

  9. [...]

    Eine komplette Pauschalisierung der EP finde ich für eine feste Runde blöd. Auf Cons macht dies noch Sinn, schließlich sind die Abenteuer im allgemeinen nicht auf die Gruppe angepasst. Aber in der Heimgruppe sollte der Spielleiter Leckerli für jeden einbauen, die natürlich unterschiedlich genutzt werden können.

    Worin besteht effektiv -- also nicht im Arbeitsaufwand und im Doing -- der Unterschied ob ich als SL ein "Leckerli" einbaue oder vor/bei dem Austeilen der Punkte auf einigermaßen Ausgeglichenheit achte?

     

    Woolf

  10. Wer fleißig und aktiv ist, soll auch durchaus schneller vorankommen als einer, der nicht so fleißig und weniger aktiv ist.
    Es gibt unterschiedliche Spielertypen -- darunter auch sicherlich einer der eben Spass daran hat nur dabei zu sein und sich nur bei Aktionen beteiligt. Solange die anderen dadurch ihren Spass nicht verlieren, sehe ich keinen Grund diese Art von Spielertyp zu benachteiligen.

     

    Was ich natürlich auch nicht dulde sind Leute die sich "durschschleppen" lassen wollen! Da verliere ich dann meinen Spass daran.

     

    Wie gesagt, solange alle ihren Spass haben, sehe ich keinen Grund jemanden zu benachteiligen.

     

    Woolf

  11. Der Heiler bekommt doch nicht zu knapp ZEP, wenn er hinterher die Leute wieder fitt macht.
    5 Gruppenmitglieder, davon ein Heiler, 4 Nahkämpfer, ein kritischer Treffer im Kampf => 4x Heilen schwerer Wunden, 1x Allheilung = 66 ZEP gegenüber 4x600 KEP Und dann ganze nur alle 3 Tage -- Kämpfe finden in der Regel öfter als alle 3 Tage 1x statt...

     

    Ich glaube mein Heiler würde bei Dir mit meinem System weit mehr EP bekommen...

     

    Woolf

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