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Valinor

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Beiträge von Valinor

  1. Zitat[/b] (HarryW @ 11 Aug. 2004,18:16)]
    Zitat[/b] (Valinor @ 12 Aug. 2004,17:00)]Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Untoter, selbst wenn er, wie Marek bemerkt hat, intelligent genug ist, durch körperlichen Schaden bewußtlos wird. Sein Körper ist ja tot. Und somit scheiden die üblichen Gründe (schwerer Schlag auf den Schädel, Schock) für Bewußtlosigkeit aus. Meiner Meinung nach wäre die einzige Möglichkeit eine magisch hervorgerufene Bewußtlosigkeit, die direkt auf den Geist geht ohne den Körper zu benötigen.

    Doch, bei Vampiren z.B. kann ich mir das durchaus vorstellen (die schlafen ja auch). Das Gehirn wird irgendwie beschädigt und muss sich erst regenerieren, schließlich sind diese dinger ja nicht unverwundbar sondern nur "unsterblich"

    Man sagt "schlafen". Aber ich glaube nicht, dass es ein Schlaf ist, wie bei nicht untoten Lebewesen.

    Die Frage, ob Untote ihr Gehirn zu denken benötigen übersteigt jedoch meinen philosophischen Horizont. Ich weiß nur, dass ein Untoter ohne Gehirn immer noch untot ist (sofern er noch LP hat).

  2. Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Untoter, selbst wenn er, wie Marek bemerkt hat, intelligent genug ist, durch körperlichen Schaden bewußtlos wird. Sein Körper ist ja tot. Und somit scheiden die üblichen Gründe (schwerer Schlag auf den Schädel, Schock) für Bewußtlosigkeit aus. Meiner Meinung nach wäre die einzige Möglichkeit eine magisch hervorgerufene Bewußtlosigkeit, die direkt auf den Geist geht ohne den Körper zu benötigen.

  3. Für mich ist das wichtigst an einem Midgard Con, dass ich dort Midgard spielen kann. Wenn ich das mit alten Bekannten kann - um so besser. Wenn die Räumlichkeiten in Ordnung sind (nicht zu viele Runden pro Raum) und ich dann auch noch die Wahl hab zwischen Spielen und Meistern ist die Sache perfekt.

     

    Das Entertainment außerhalb der Spielrunde ist für mich nur dann wichtig, wenn ich gerade nichts zu tun habe. Kurze Pausen kann man damit verschönern, aber wenn man ohne Runde dasteht nützt das Ganze Entertainment meiner Meinung auch nichts mehr. Daher würde ich als Veranstalter auch mehr Arbeit in das Gelingen der Rundenzusammenfindung stecken als in "Rundenüberbrückungsentertainment". Wobei dies allerdings nicht einfach ist, aber der Strang "Spielrunden für den Breubergcon" (oder so ähnlich) ist schon mal ein sehr guter Anfang.

  4. @Liet:

    Zu 1: In der Spruchbeschreibung steht nicht AP/Ws, daher sind die AP Kosten unabhängig von der Anzahl der Wesen.

    Zu 2: Ich glaube nicht, dass der Zauberer steuern kann auf wen die Illusion wirkt. Wenn sie erschaffen ist kann jeder der hinsieht darauf reinfallen. Auch wenn er erst später hinzukommt.

    Zu 3: Das Opfer muss den Kr kennen, dann weiß es auch, dass es ein sehr erfahrener Kr ist.

    Zu 4: siehe mein letztes Posting.

    Zu 5: Der Zauberer erlangt selbst natürlich keine Fertigkeiten oder Eigenschaften der Illusion. Aber er kann dem Opfer vorgaukeln diese zu haben und dann z. B. mit dessen EW: Angriff angreifen und seinen Schaden verursachen.

     

    Was heißt eigentlich "Zak"?

  5. Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 09 Aug. 2004,20:39)]In der Spruchbeschreibung steht, der Zauberer könne nur nach Außen sichtbare Merkmale einer Illusion erzeugen, z. B. einen Krieger oder einen Stachel, nicht aber einen Krieger von Grad 10 oder einen giftigen Stachel. Die Kampfwerte einer bestimmten Einzelperson halte ich für solche nicht nach außen sichtbaren Merkmale. Man nehme nur einmal den Schadensbonus: Woher soll das Opfer den kennen? Ebenso wie beim Giftstachel kann m. E. das Opfer hier nur den vollen Schaden des Vorbilds nehmen, falls es von diesem schon einmal getroffen wurde und die Wucht der Schläge dieser Person kennt.

    Ein simulierten Krieger (oder was auch immer) hat, so wie ich den Zauber verstehe, genau die Werte, die das Opfer von ihm kennt bzw. die Werte, die es der Meinung des Opfers nach haben müsste.

    Verwandelt sich der Zauberer also z. B. in ein ehemaliges Gruppenmitglied, dann kann er mit den Werten dieses ehemaligen Gruppenmitglieds alle anderen Gruppenmitgliedern angreifen, die auf die Illusion hereinfallen. Der Bauer am Straßenrand erkennt jedoch nur einen Landstreicher mit Dolch, statt dem tödlichen As, und damit ist es für ihn dann auch nur ein Landstreicher mit Dolch (Angriff +4, 1W6 Schaden statt Angriff +15, 1W6+3 Schaden plus magisch 1W6 Feuerschaden).

     

    Den Schadensbonus kann man daher meiner Meinung nach sogar grob bestimmen. Man muss nur eine Illusion wählen, von der das Opfer denkt es hätte einen hohen "Schadensbonus". Also z. B. einen sehr starken Krieger. In wie weit das dann gelingt entscheide ich als SL dann spontan.

     

    Ich persönlich verwandle mich entweder in Luft, dann kann ich angreifen, aber nicht angegriffen werden. Oder ich verwandle mich in einen der Gegner. Dann bin ich sicher, dass meine Gegner wissen gegen was sie kämpfen.

  6. Ich möchte nochmal Zottel zitieren:

    Zitat[/b] ]Aber eigentlich geht es hier NICHT um den Sinn eines Kaufsythems, sondern um dessen Erstellung.

     

    Konkret heißt das, dass ich und Zottel (und noch andere) der Meinung sind, dass ein Kaufsystem zur Charaktererstellung besser sein kann als diese auswürfelei. Gründe dafür haben wir hier bereits genannt.

    Hier geht es im folgenden darum dieses System zu entwerfen. Ich werde mich daran versuchen und was der Rest davon hält ist mir zumindest erst einmal, frech gesagt, egal wink.gif

     

    @Randver MacBeorn: Das hängt wohl sehr vom System ab. In meinem letzten Vorschlag sind z. B. die von die vorgeschlagenen Werte nicht möglich.

     

    Und jetzt zum Thema, nachdem ich im Urlaub war:

    Bei den Werten gibt es meistens zwei Sprünge: einmal 10, 20, 30, 40... (durch irgendwelche Boni) und dann noch bei 11, 21, 31, 41,... (durch Mindesteigenschaften für irgendwas). Ich schlage vor diese beiden Sprünge zu einem zu verschmelzen indem man die Werte wie 10, 20, 30,...,90 nicht erkaufen kann. Das vereinfacht das System sehr und ist meiner Meinung nach auch kein großer Nachteil. Im Gegenteil, die Charakterwerte sehen zufälliger aus als beim auswürfeln.

  7. Zitat[/b] (Isaldorin Marcallo @ 31 Juli 2004,01:22)]
    Zitat[/b] (Wulfhere @ 31 Juli 2004,08:02)]Nun wenn Ihn seine Macht interessiert braucht er aber auch Agenten die  für Ihn aktiv sind und über entsprechende Möglichkeiten verfügen. Sonst spielt er auf Midgard nur in der Amateurliga.

    Warum sollten die Bösen generell unterbelichtet sein ???

    Danke Danke wink.gif

     

    Das ist genau die Antwort Valinor.....Immer dran denken, das Böse siegt immer devil.gif

     

    gruß Isaldorin

    Natürlich muss ein Mentor einfluß auf Midgard haben, z. B. über Agenten. Da hab ich nie was gegenteiliges behauptet.

    Ich würde jedoch sagen, dass er dann in der Amateurliga spielt, wenn er die Macht seiner Agenten über seine eigene stellt. Dabei opfert er z. B. auch einen seiner "Bauern", bevor er selbst entdeckt wird, oder einer seiner Pläne.

  8. Zitat[/b] (Isaldorin Marcallo @ 29 Juli 2004,19:53)]Sein Mentor ist wohl auch kein Dämon mit tierischer Intelligenz wie ein südafrikanische Kampffrettchen, sondern will auch die Macht seines Schützlings steigen sehen, nur so gewinnt auch er an Macht und Einfluss.

    Bei mir ist einem schwarzen Mentor die Macht seines Schülers im Prinzip total egal. Das einzige, was ihn interessiert ist seine eigene Macht. Und vielleicht noch die eine oder andere, meist abartige, Neigung, sonst nichts. Dass er für die eigene Macht gelegentlich einem nichtigen Menschlein mal ein bischen Macht zukommen lassen muss ist ein lästiger Nebeneffekt.

  9. Die Situation hatte ich noch nie, aber ich würde bei einem Riesenwesen nur einmal Schaden durch eine Feuerkugel zulassen. Denn die Druckwelle setzt sich ja nicht in dem Wesen wie an Luft fort und verursacht weiterhin Schaden. Sonst macht eine Feuerkugel, direkt an dem Wesen gezündet 4W6+3W6+2W6+1W6=10W6~35 Schaden. Da hätte ein uralter Schneedrache mit 5W6+8LP schlechtere Überlebenschancen als ein Mensch mit seinen par LP!

    Daher bin ich für den Maximalschaden bzw. den Durchschnittsschaden, je nach Situation und SL Laune.

  10. Zitat[/b] (h& @ 24 Juli 2004,01:50)]hm... basiert ein magister nicht auf glücksritter und magier? ich denke schon, dass ein junger elf/gnom und vielleicht auch noch ein weltoffener hobbit auf soetwas zurückgreifen könnte; aber bei einem zwergen kann ich mir das doch etwas schwerer vorstellen. er verfügt ja weder noch über eine der klassen.

     

    mit der entsprechenden geschichte geht aber doch alles!

    Das Lernschema basiert vielleicht darauf. Das hat jedoch nichts mit dem Verhalten des Charaktertyps zu tun.

    Ich schau gerade mal nach für welche Nichtmenschliche Rassen der Magister (Mg) als Abenteurertyp zugelassen ist: Weder bei Arracht, Dunkelzwerg, Elf, Orc, Schrat, Schwarzalb, Wichtel oder Zwerg findet sich die Abkürzung Mg unter den zulässigen Abenteurertypen.

     

    Nichtmenschliche Mgs sind also nicht Regelkonform und daher brauchst du auf jeden Fall die Zustimmung deines SLs und wie bereits genannt eine sehr gute Geschichte.

    Alternativ kannst du auch die Charakterklasse wechseln. Das dauert dann zwar ewig und ist vor allem von die als Spieler schwer zu steuern, aber da gibt es theoretisch dann dies Hürde nicht.

  11. Zitat[/b] (Wulfhere @ 22 Juli 2004,16:54)]Ich denke das ist normalerweise ein Nullsummenspiel. Außer es hilft für die nächsten Abenteuer wenn die ganze Truppe pleite ist.

    Es hängt da meiner Meinung nach sehr vom Beruf und den Örtlichkeiten ab. In einem Dorf auf dem Land können die Abenteurer eigentlich fast nichts verdienen, weil die Bewohner kein Geld haben. In einer großen Stadt jedoch kann ein Abenteurer bei mir durchaus Geld verdienen, wenn er einen geeigneten Beruf wie z. B. Arzt oder Waffenschmied hat. Noch besser sind natürlich magische Fertigkeiten. Z. B. Thaumaturgen die Talismane, Schutzamulette oder einfach nur geprägte Runenstäbe herstellen können.

    Aber selbstverständlich sollten sich die Verdienste in einem begrenzten Rahmen bewegen. Erst wenn die Abenteurer seßhaft werden und einen festen Kundenstamm haben können sie bei mir gleich viel Geld verdienen wie ansäßige Bewohner, die ja durchaus wohlhabend sein können.

  12. Was sich bei uns bewärt hat ist den Spielern im Kampf die Führung von NSCs zu geben. Wunderbar geht das, wenn z. B. die Spieler in einem Kampf von Spieleranzahl Wachen unterstützt wird. Wenn man die Wachen hinter dem Schirm würfelt und nach 20 Würfelwürfen wieder auftaucht sind die Spieler meistens eingeschlafen und haben nix mitgekriegt. Spielen sie die Wachen selber, dann passen sie wesentlich besser auf und wissen zumindest was ihre Wache macht. Und die momentichwürfelmaldieNSCsaus-Pause entfällt.

  13. Zitat[/b] (Raistlin @ 22 Juli 2004,21:34)]
    Zitat[/b] (Valinor @ 23 Juli 2004,20:25)]Wieso sollte die Figur nicht so einfach auf Magie kommen? Seit meinem ersten Abenteuer wirft dauern irgendeiner meiner Kumpanen mit Zaubern um sich. Allein da schon stellt sich die Frage ob man das nicht selber können möchte.

    Sorry, aber dann muß man Deinem Spielleiter auch vorwerfen, daß er nicht genügend die Bewohner Midgards und ihr prinzipielles Mißtrauen der Zauberei gegenüber zum Ausdruck bringt. Ein Zauberer sollte IMHO nicht zum Alleinunterhalter und Problemlöser einer Gruppe werden. mad.gif

    Ich persönlich habe gerne einen Zauberer in meiner Gruppe, sowohl als SL als auch als Spieler. Im Gegenteil, für eine ausgeglichene Gruppe sollten es sogar zwei sein. Und selbst auf Grad 1 beherrschen diese Zaubersprüche, die sie im Verlauf des Abenteuers einsetzen. Die Bewohner Midgards kriegen das meistens gar nicht mit, da sie entweder nicht in dem Dungeon sind oder aber nachher nicht mehr reden können. Außerdem gibt es genügend Zauberer, die ohne Einschränkung Zaubern dürfen (z. B. PRI an manchen Orten). Außerdem gibt es noch genügend NSCs, die auch Zaubern können und manchmal auch gegen die SCs im Kampf antreten.

    Zum Alleinunterhalter sollte weder ein Zauberer noch ein anderer Charakter werden, da stimme ich dir zu (ist aber Offtopic und ich seh den Bezug zu meinem Posting auch nicht).

     

     

    Zitat[/b] ]Der Spielleiter sollte einen solchen Zauberer auch mal die Grenzen der Zauberei erkennen und spüren lassen. Vielleicht senkt so ein Erlebnis den Wunsch nach eigener Zauberei bei anderen Charakteren ja auch wieder. devil.gif

     

    Wie? Ich soll als SL die Zauber meiner Spieler sabotieren, damit die anderen Spieler nicht auf die Idee kommen Zaubern zu lernen? Diese Einstellung finde ich persönlich nicht besonders fair den Zauberern gegenüber. Wenn dann versuche ich das dem Spieler auszureden indem z. B. der Lehrmeister ihm eine Aufnahmeprüfung stellt, die sich gewaschen hat oder so. Oder er findet einfach niemanden. Aber nicht indem ich Zauber einfach nutzlos mache und damit die anderen Spieler bestrafe.

     

    Alles was ich sagen wollte, es gibt durchaus Gründe warum ein hochgradiger Char Zaubern lernen möchte. Ich habe einen Char, der dabei ist zu erkennen welche Vorteile Zauber haben. Das ist jedoch kein Freibrief für alle Kämpfer plötzlich Zaubern zu lernen und heißt auch nicht, dass alle meine Kämpfer zaubern lernen werden!

  14. Ich habe dieselbe Erfahrung gemacht wie du: 6 Spieler sind zu viel. Daher versuche ich Runden mit mehr als 5 Spielern zu vermeiden. 5 Sind eigentlich auch schon zu viel, aber es ist noch nicht ganz so schleppend. Vor allem spalten sich bei 5 Spielern weniger oft "Ratschgruppen" ab, die Offplay Gespräche führen.

     

    Ob das Problem mit 2 SLs ausgeglichen werden kann weiß ich nicht. Haben wir bisher noch nie probiert, aber ich fürchte, dass es Probleme bei der Absprache der SLs gibt, sofern die Abenteuer nicht getrennt voneinander stattfinden.

  15. Zitat[/b] (Isaldorin Marcallo @ 22 Juli 2004,00:11)]Ich denke, so wie es Valinor beschreibt ist es verständlich. Logischerweise würde die FIgur an sich, nicht so einfach auf die Magie kommen. Aber der Spieler hinter der Figur langweilt sich und fragt sich selbst, ob das schon alles war....Für mich durchaus nachvollziehbar.

    Wieso sollte die Figur nicht so einfach auf Magie kommen? Seit meinem ersten Abenteuer wirft dauern irgendeiner meiner Kumpanen mit Zaubern um sich. Allein da schon stellt sich die Frage ob man das nicht selber können möchte.

  16. Zitat[/b] (Einskaldir @ 21 Juli 2004,23:25)]Ohne noch näher darauf einzugehen, aber genau was du beschreibst, lieber Valinor, ist ja letztlich powergaming. biggrin.gif

     

    Du machst das, um deinen Charakter möglichst effektiv zu machen. Und das möglichst günstig. Punkteersparnis ist deine Hauptmotivation.

    Das kommt ganz auf deine Definition von PG an. Ich versuche das zu machen, was mein Char machen würde. Und der macht natürlich das was ihn weiterbringt, ist doch logisch. Bei Myrdin's Söldnerin ist das z. B. Bildung und Etikette, bei mir zaubern. Beides kann PG sein, das hängt alleine von deiner Definition ab.

     

    Punkteersparnis ist nicht nur meine Hauptmotivation sondern vor allem die meines Charakters. Die Punktekosten geben an wie schwierig es ist etwas zu lernen. Und mein Char hat bereits, so wie ich festgestellt, dass es ziemlich schwierig wird sich noch zu verbessern. Früher konnte er sich zwischen Abenteuern in einigen Fertigkeiten verbessern, jetzt nur noch in sehr wenige, da es zunehmend schwieriger wird. Regeltechnisch umgesetzt durch die Punkte. Und die Kosten sagen halt nunmal eindeutig, dass es für meinen Charakter einfach ist Zaubern zu lernen als Tarnen +20. Daher wird er Zaubern lernen, sobald er sich dessen bewußt ist.

     

    Charaktere entwickeln sich. Das wird einerseits vom Spieler gesteuert und andererseits durch das Abenteuer bzw. den SL. Wenn ein Char in besonderen Situationen Probleme hat wird er versuchen diese zu beheben, simuliert durch den Spieler, der die entsprechenden "Gegenmaßnahmen" lernt. Sprich, wenn ein Dr dauernd gegen Untote kämpft wird er sich z. B. zuerst Flammenkreis, dann Ring des Lebens und danach Wort des Lebens zulegen. Das simuliert schlicht und einfach den Überlebenstrieb des Charakters. Als Nebeneffekt kann er mit diesen Zaubern natürlich Untote schnetzeln. Wenn man diese Verhalten nun als PG bezeichnet, dann oute ich mich hier öffentlich und gebe zu nach dieser Definition einer zu sein!

    Sprich was ich sagen wollte: Wenn ein Charakter im Spiel erkennt, dass er mit Zaubersprüchen weiter kommt als wenn er seine Fertigkeiten verbessert, dann ist es für mich nur logisch, dass er zaubern lernt (vorausgesetzt er besitzt die entsprechenden Gaben, z. B. Zt).

  17. Zitat[/b] (Raistlin @ 21 Juli 2004,12:38)]
    Zitat[/b] ]Außerdem ist ein Unsichtbarkeitszauber definitiv wirkungsvoller als die Fertigkeit Tarnen. Auch Stille ist effektiver als Schleichen.

    ROFL biggrin.gif

     

    Nein, wenn man die Fertigkeiten wirklich beherrscht ist das deutlich effektiver als jeder Zauber!!

    Ebenfalls ROFL biggrin.gif

    Es ist schon sehr situationsabhängig ob Zauber oder Fertigkeit besser ist. Aber vergleich mal die Kosten des Unsichtbarkeitszaubers mit denen der Fertigkeit Tarnen. Den Zauber gibts für bereits für 250 und für Tarnen +10 musst du bereits 800 Punkte hinblättern, wenn du es als Grundfertigkeit hast. Dann klappt es nur zu 50% und der Gegner kann immer noch gegen deinen Tarnenwurf resistieren und zwar mindestens mit Sehen +8. Vor allem versuch mal dich in einem leeren, erleuchteten Raum mit Tarnen zu verbergen. Da reicht nicht mal Tarnen +20 (was bereits 8800 GFP kosten würde).

     

    Daher bleibe ich dabei. Normale Fertigkeiten sind gut und wie Raistlin bereits sagte manchmal auch besser als die Zauber. Aber bevor ich mir Tarnen +20 zulege hör ich lieber +13 auf und lerne Unsichtbarkeit und Macht über die Sinne oder so. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass im Spiel der Charakter dies erkennt und dann die Möglichkeit bekommt Zaubern zu lernen.

  18. Zitat[/b] (Einskaldir @ 20 Juli 2004,18:21)]Ich behaupte auch einfach mal, dass dieses Zaubergelerne für Kämpfertypen in 90 % der Fälle reines Powergaming ist und nichts anderes.

     

    Ich wüsste nicht mal ansatzweise, warum ich mich mit Zauberschnickschnack beschäftigen sollte.

    Ich habe einen Spitzbuben-Gnom und bin jetzt bereits in Grad 7 soweit, dass ich mir entschlossen habe Zaubern zu lernen. Grund dafür ist, dass mich die meisten Fertigkeiten (Schlösser öffnen, Schleichen, Tarnen, usw.) bereits relativ viel Punkte kosten (5%-10% von dem was mich Zaubern kostet) und sie mich nicht viel weiterbringen. Kämpfe sind für mich einfach zu riskant. Ich kann meine Waffenfertigkeiten jetzt noch höher steigern, auch noch die Spitzbubenfertigkeiten. Aber ein Rückzug aus einem Kampf ist nicht hinzukriegen. Außerdem ist ein Unsichtbarkeitszauber definitiv wirkungsvoller als die Fertigkeit Tarnen. Auch Stille ist effektiver als Schleichen. Ganz zu schweigen von den ganzen Möglichkeiten mit den diversen Zaubern "Geld zu verdienen", von denen mein Gnom jedoch nur die wenigsten erahnt. Bis ich soweit bin werde ich sicherlich noch das eine oder andere lernen, weil es sich aus rollenspieltechnischen Gründen so ergibt (in KTP hab ich z. B. die Sprache gelernt und musste sogar noch die Landekunde lernen). Aber als Lebenslustiger Gessels mit jeder Menge "Blödsinn" im Kopf hab ich keinen Bock auf die meisten Wissenfertigkeiten, irgendwelche Sprachen schreiben oder höfische Umgangsformen.

    Daher werde ich irgendwann, wenn ich die nötigen Punkte zusammen haben Zaubern lernen. Und dann muss sich eine günstige Gelegenheit ergeben.

     

    Ob der Char dann zum PG wird weiß ich nicht. Die Spitzbubenfertigkeiten kombiniert mit Zaubern sind im allgemeinen Bereich doch ziemlich heftig. Aber hier und auch in Kämpfen hat man als Gnom das AP Problem (Unsichtbarkeit würde mich z. B. momentan die Hälfte meiner AP kosten und das wird prozentual eher mehr), weshalb ich nicht glaube, dass der Char ein PG werden wird.

  19. Ich hatte auch das Problem bei meinem Druiden (der sich auf Heilung spezialisiert hatte). Auch da hab ich Giftmischen gelernt, obwohl ich nicht vorhatte ein Gift zu mischen.

     

    Ich würde an deiner Stelle nicht Giftmischen lernen, denn du willst ja keine Gifte herstellen. Sondern ich würde mir einfach die Fertigkeit Gegengifte herstellen ausdenken. Sprich die Fertigkeit Giftmischen als Standard lernen, sie Gegengiftmischen nennen und das Mischen von Giften mit ihr nicht zulassen. Bzw. korrekterweise kann man als Gegengiftmischer auch Gifte mischen, also müsste man das Giftmischen z. B. mit -8 erschweren. Aber nachdem du das eh nicht willst kann man diesen Punkt getrost ignorieren.

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