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Tseen

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Beiträge von Tseen

  1. Das Buch war insgesamt nur ein Gimmik und wurde bis auf zwei kleine Anwendungen im Bereich "Kleiderordnung" nicht eingesetzt. Es ist weiterhin nur ein Zauberbuch, keine generelle Regelung, und war für einen bestimmten Thaumaturgen in der Gruppe bestimmt. Der lebt zwar immer noch, setzt seine Erfahrungspunkte aber wie gesagt weitgehend anders ein. Somit war das ganze von vorneherein zu verantworten.

     

    Das Teil ist inzwischen auch mindestens 4 Jahre alt (von mir hier - vielleicht etwas unreflektiert - mittels Copy eingefügt), erhebt also keinerlei Anspruch, der inzwischen deutlich ausgefeilteren Magie"Theorie" Midgards zu entsprechen (wir sind erst vor ein paar Wochen auf das "neue" Midgard umgestiegen). Des weiteren interessierte mich bei selbstgemachten "Artefakten" noch nie sonderlich, ob sie sich an die Regeln halten (dies zur fehlenden Fähigkeit von Thaumaturgen von Spruchrolle zu lernen). Ich hatte damit auch bisher keine Spielbalance-Probleme (akzeptiert ist so ein Vorgehen bei uns sowieso, da wir nach jedem Abenteuer als Meister wechseln).

     

    Im einzelnen mögen die Runen sehr günstig sein. Da hast du recht. Da aber nur ein Kleidungsstück auf den ganzen Körper wirkt, ergibt sich der Zwang, für ein "mächtiges" Kleidungsstück, viele Runen zu kombinieren. Dies ist ein reines Glücksspiel, das sehr teuer und EP-intensiv ist. Da unsere Gruppe tendenziell auch nicht so eingestellt ist, daß die Gefahr besteht, daß der Thaumaturg jedem für jede Gelegenheit das passende Kleidungsstück zur Verfügung stellt, war das Buch vertretbar.

     

    Du magst unterm Strich durchaus mit deinen Einwänden recht haben. Vielleicht kann es immerhin als "Steinbruch" für ein passenderes Zauberbuch dienen.

     

     

     

     

  2. Viator:

    Fande den Namen schon immer irgendwie toll. Und habe ihn dann auf der gleichnamigen CD von Corvus Corax wiedergefunden. Wobei "Viatores" soviel wie Wanderer heißt. Viator selbst muss soviel wie Weg bedeuten ... steinigt mich wenn ich mich irre...

    Passte dann auch gut zu meinem Charakter ... der den Wegen seiner Götter folgt..

    Das erinnert mich an meinen Lieblings-NPC: "Devi Ator" . Auch irgendwie schwer vom Pfade der Tugend abgekommen.

  3. Ein Auswahl der Namen unserer Runde:

     

    Hexer: Schwampi (muß ein Deckname sein :wave: )

    Thaumaturg: Tojuklex (weiß der Himmel)

    nahuatlanischer Assassine: Bratulu (auch Bra Tu Lu)

    Magier: Enneccerus Nipperdey

    (gallischer?) Barde: Trubelfix

     

    Ich muß zugeben, "in" Namen waren wir noch nie sehr gut :)

     

    Obwohl ich mich mit Freuden noch an einen DSA-Sklavenhändler mit Namen "Orkos Ertudes" erinnere.

  4. Hier noch ein Buch aus einem meiner älteren Abenteuer in den Küstenstaaten.

     

    Grüße,

    Tseen

     

     

    "Vestitus Mirabilis"

    Dieses Buch ist ein Leitfaden der Zwirn- und Fadenmagie, ein in Vergessenheit geratener Zweig der Thaumaturgie. Anschaulich wird erläutert, auf welche Weise Kleidung mit magischen Symbolen zu besticken ist, so daß sie außergewöhnliche Eigenschaften annimmt. Erforderlich ist die genaue Kenntnis der Symbole (Runen) und eine ruhige Hand nebst Silberfaden.

    Der Thaumaturg näht die Symbole mit Silberfaden auf die Kleidung. Es können nur dünne Kleidungsstücke benäht werden, also solche die bisher keinen Rüstungsschutz vermittelten. Je nach Intensität der Runen sind diese mehrfach anzubringen, wobei jede angebrachte Rune den Zauberkundigen 5 Goldstücke an Material und einen ZEP an Erfahrung kostet (der zum GFP wird). Dabei ist bei der Platzierung der Runen auf der Kleidung besonders darauf zu achten, daß sie sich nicht gegenseitig beeinträchtigen und die Wirkungsbalance nicht beeinträchtigt wird. Je mehr Runen angebracht werden, um so schwieriger ist diese Aufgabe zu bewältigen. Jede angebrachte Rune steigert daher die Herstellungs-Ausbrennwahrscheinlichkeit des Kleidungsstücks um einen. Auf Stufe 1 (des Thaumaturgen) ist beim Anbringen jeder einzelnen Rune ein Prüfwurf auf Ausbrennwahrscheinlichkeit fällig, auf Stufe 2 nur bei jeder zweiten Rune usw.. Immer aber ein Prüfwurf am Ende der Prozedur. Gelingt der Prüfwurf, so ist das Kleidungsstück aus der Balance geraten und hat seine magische Wirkung verloren. Die Runen müssen entfernt werden, dann kann ein neuer Versuch gestartet werden.

    Besonders schwierig ist die Mischung verschiedenartiger Runen auf einem Kleidungsstück. Wird eine bisher noch nicht verwendete Rune angebracht, ist ein Prüfwurf mit einem W10 fällig. Ist die geworfene Zahl kleiner oder gleich der Anzahl der verwendeten Runentypen, so gerät das Kleidungsstück ebenfalls aus der Balance. Jede Runenkombination darf nur einmal angebracht werden.

     

    Aktive Runen, also Runen die den Körper mittels eines Prüfwurfs schützen (Resi-Runen, Tarn-Rune) erfordern einen weiteren Ausbrennwahrscheinlichkeitswurf bei einem kritischen Versager des Prüfwurfs. Da der Schutzbereich der Runen auch darüber und darunterliegende Kleidung einbezieht, ergibt sich keine Aufaddierung zu sonstiger Rüstung. Wenn die Rüstung stärker schützt, dann zählt diese.

     

    Nur ein einziges Kleidungsstück kann Wirkungen auf den ganzen Körper haben. Weitere später hinzukommende Kleidungsstücke haben keine Auswirkungen mehr. Dort wirken nur die auf das Kleidungsstück begrenzten Runen. Das Tragen von größeren Mengen Metall annulliert die Wirkung des Kleidungsstücks (insbesondere Rüstungen ab KR).

     

    Beta-Runen können erst ab Stufe 3, Gamma-Runen erst ab Stufe 5, Delta-Runen erst ab Stufe 7 gelernt werden.

     

    Runen: (s) heißt sichtbar zu tragen

    Name der Rune

    Stufe Runen Wirkbereich          LernEP    Wirkung

    AlphaPanzer

    1 10 ganzer Körper 20 RS + 1

     

    BetaPanzer

    2 10 ganzer Körper 40 RS + 1

     

    GammaPanzer

    3 10 ganzer Körper 60 RS + 1

     

    DeltaPanzer

    4 10 ganzer Körper 80 RS + 1

     

    PsyRes

    2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers x 2) aber maximal Anzahl der Runen

     

    PhysRes

    2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers  x 2) aber maximal Anzahl der Runen

     

    PhykRes

    2 1-15 ganzer Körper 50 Weiterer Res-Wurf auf (Stufe des Trägers x 2) aber maximal Anzahl der Runen

     

    Tarner

    3 1-15 ganzer Körper 100 Weiterer Tarnwurf in Höhe Zahl Runen

     

    Hitzeschützer

    3 9 ganzer Körper 80 Schutz vor extremer Hitze

     

    Kälteschüzter

    3 9 ganzer Körper 80 Schutz vor extremer Kälte

     

    Strahler (s)

    4 1-10 ganzer Körper 100 Aussehen steigt um Anzahl Runen

     

    AlphaBlinker (s)

    2 10 ganzer Körper 50 Gegner verwirrt: At 1 (PsyRes auf 25), jede Runde würfeln, bis es gelingt

     

    BetaBlinker (s)

    3 10 ganzer Körper 100 Gegner verwirrt: At 1 (PsyRes auf 30), jede Runde würfeln, bis es gelingt

     

    Mückenschützer

    2 4 ganzer Körper 50 Insekten greifen nicht bis ungern an

     

    Knitterschützer

    1 3 Kleidungsstück 15 Stets gebügeltes Kleidungsstück

     

    Schmutzschützer

    2 5 Kleidungsstück 30 Immer sauberes Kleidungsstück

     

    Wasserdichter

    3 7 Kleidungsstück 40         Wasserdichtes Kleidungsstück

     

    Paßformer

    2 6 Kleidungsstück 25 Immer gut sitzendes Kleidungsstück

     

    NichtSicht

    4 15 Kleidungsstück 100 Kleidungsst. unsichtbar, Macher sieht es

     

    NichtDicht

    4 15 Kleidungsstück 100 Macher kann durch Kleidungsst. sehen

     

    LichtAura (s)

    2 8 Kleidungsstück 40         Kleidungsstück umgibt Lichtschimmer

  5. - Spurlos wäre bei unserer Gruppe ein einziges Desaster. Damit wird es den Charakteren viel zu einfach gemacht (mE). Führt wohl nur zur magischen Aufrüstung der NPC, um überhaupt noch Chancen zu haben, zeitnah Einbruch und Entführung aufklären zu können. Sieht für mich eher nach einer Spezialentwicklung einer illegalen, nicht PC-zugänglichen Gruppe von Magiern der Küstenstaaten aus, die ihre Mitglieder gewinnbringend an Diebesgilden für schwierige Aufträge "verleihen".

    Edit: Ich würde den Zauber nicht als "Spurlos" sondern eher als "Reparaturzauber" konzipieren, der einzelne Gegenstände betrifft und Bruch-/Rißstellen zusammenfügt, aber sich nicht generell auf Spuren - was immer man drunter versteht - bezieht. Bereits ein mittels "Rost" überwundenes Gitter würde ich etwa von der Anwendung ausnehmen.

     

    Tseen

  6. Woran ich bei der der Maske des Todes spontan denken mußte ist der "Boggart" oder so ähnlich aus Harry P., der als Monster dem "Angegriffenen" seinen schlimmsten Alptraum vor Augen führt.

     

    Edit: Bei näherem Nachdenken passt das wohl doch eher zu Namenlosem Grauen.

     

    Ich halte den Zauber bei einfachem AP-Abzug in der Wirkung auf mehrere Person für zu mächtig. Das was das Ganze interessant und modifikationswürdig macht, ist die individuelle Auswirkung, die ihn vom namenlosen Grauen unterscheidet - Todesfurcht ist halt unterschiedlich bei verschiedenen Personen. Im übrigen hab ich die Bemerkung mit den Ritualmorden nicht verstanden? Welche Glaubensgemeinschaft ist denn da in Bezug genommen?

     

     

    Tseen

  7. Den anderen Zaubern stehe ich eher skeptisch gegenüber.

    - Griff der Betäubung: Wer am Boden liegt ist zu 99% tot. Zumindest bei uns. Daher auf jeden Fall zu mächtig. Ich seh keinen Aspekt, der diesen Zauber neben den sonstigen "Hand"-Zaubern/Schlaf bzw. Lähmen bestehen läßt.

     

    Tseen

  8. - Spinnenklettern ist bekannt aus D&D. Ich finde solche Zauber, die de facto nur irgendwelche Talente modifizieren, nicht so toll. Sowas könnte man meines Erachtens besser auf Artefakt-Ebene abhandeln (Handschuhe des Spinnenkletterns) oder über die bekannte Salbe der Krakenhände.

     

    Tseen

  9. Herzlichen Dank!

    Das hilft schon gewaltig weiter. Auch wenn die Abenteurer quasi nur auf der Durchreise und deshalb keine Konventsmitglieder sind, werde ich ihnen die gängige Praxis gemäß Konvent mal vermitteln lassen. Jetzt hoffe ich nur, daß sie sich einsichtig zeigen ... sonst könnte dieser Krieg kürzer werden als erwartet.

    Die Nichteinmischungsdoktrin (im Hinblick auf Politik) bietet ganz nebenbei noch einen prima Hintergrund dafür, daß ausgerechnet eine Gruppe dahergelaufener Abenteurer und keine "Profis" aus der Umgebung angeheuert wurden.

     

    Grüße,

    Tseen

  10. Noch eine Frage zum Covendo:

    Ich frage mich gerade, ob der Konvent den Einsatz von Magie bei kriegerischen Auseinandersetzungen innerhalb der Küstenstaaten reglementiert. Oder gehört es zum üblichen, wenn auf beiden Seiten der Kriegführenden (meinetwegen zwei Adelshäuser, die sich gegenseitig Landstriche streitig machen) Magier, Hexer uä. mitkämpfen - sofern die Adelshäuser es sich denn leisten können. Nimmt der Konvent das hin? Oder gibt es wohl eine Art "Konvention", die den Einsatz von Magie bei der Konfrontation zweier Heere verbietet, einschränkt etc.

     

    Die Frage stellt sich mir, da meine Abenteurer gerade in die Versuchung geraten, sich in eine kriegerische Auseinandersetzung einzumischen. Es bietet sich die Möglichkeit, auf beiden Seiten (der Fairness halber) NPC-Zauberwirker beizuordnen, oder eben den Einsatz von Magie im Krieg zu sanktionieren bzw. gesellschaftlich zu ächten. Was wäre wohl die bessere Lösung?

    (In den Küstenstaaten, wie wir sie bisher handhaben, spielen berittene Söldnertruppen, die in der Art ihrer Bewaffnung an Ritter heranreichen, eine größere Rolle - was aber wohl  vollkommen neben der Sache liegt, wenn Magie eine "konventionelle" Konfrontation weitgehend sinnlos macht)

     

    Tseen

     

     

     

     

  11. Ich möchte noch anmerken, daß auch gerade das Zitieren von Regelpassagen und entsprechende Diskussion hier sehr schön funktioniert. Anderswo (anderes Forum, anderes System) fallen ganze Threads vollkommen kommentarlos bereits einzelnen Zitaten zum Opfer - was das diskutieren nicht gerade erleichtert und erheblichen Frust aufbaut.

  12. Hallo zusammen!

    Ich bin im Arcanum auf das EIS gestoßen. Kann mir irgendwer mehr dazu sagen oder ein - hoffentlich noch verfügbares - Abenteuer nennen, wo ich mehr dazu finde?

     

    EDIT: Lesen bildet! Es handelt sich um die elementare Macht der Kälte, so das Glossar im Arkanum.

     

    Trotzdem noch meine Frage: Gibt es dazu mehr - z.B. in irgendeinem Abenteuer? Und gibt es vor allem irgendwo Anhaltspunkte für zugehörige "Personifizierungen" dieser Macht die einen Mentor hergeben könnten? (also das Pendant etwa zu einem Ifriten aus einer Urwelt des Feuers)

     

    Danke!

    Tseen

     

     

     

     

  13. Keine echte Zauberkombination, aber auch sehr interessant ist Macht über Unbelebtes auf einen Dolch und dann das überraschte Opfer aus dem Hinterhalt gezielt angreifen.

     

    Ansonsten die ultimative Zauberkombination für den Zauberer in der Klemme (äußerst unbeliebt bei nicht entsprechend begabten Kollegen in der gleichen Klemme):

    Beschleunigung + Unsichtbarkeit (+ Geländelauf)

     

    Wir denken außerdem gerade über die Zulässigkeit der Kombination des Klebespuckezaubers (dessen Name mir gerade nicht einfällt) mit Macht über Unbelebtes sowie von Stille und dem großen Knall (ebenfalls keine Ahnung wie das Ding heißt) nach. Letzterer um Personen außerhalb des Stilleradius vom Knall betreffen zu lassen.

  14. Bei uns entsteht langsam eher der gegenteilige Eindruck. Es gibt kaum noch Spieler, die Nicht-Zauberer spielen (was ich nicht begrüße). Liegt allerdings stark an Abenteuer (Hauptsächlich Stadt / Detektiv, dergleichen) und Spielstil. Ursache für das Übergewicht ist vor allem der Pool an kleinen Zaubern mit Oho-Effekt (Stille, Bannen von Licht, Macht über Unbelebtes, Unsichtbarkeit etc.). Auch die Massenvernichtungszauber (Todeshauch, Feuerkugel) sind in Verbindung mit den notwendigen Amuletten äußerst effektiv - wenn auch sehr gefährlich für befreundete Charaktere.

    Die "Hungerphase" am Anfang eines Magiers sehe ich nicht als besonders schwerwiegend an, denn die Defizite gleichen sich auf anderem Gebiet mehr als aus. Als "Kampfmagier" ist der Magier auf niedrigen Stufen tatsächlich eher weniger geeignet, dafür gibt es aber andere magisch begabte Charaktere, die da sehr effektiv sind (gerade der Schamane hat da einige Optionen).

    Ich empfinde es eher als Herausforderung, die tatsächlich eher weniger "kriegerisch" ausgerichteten Zauber kreativ auch im Kampf oder bei der Vorbereitung eines Kampfes einzusetzen. ZUgleich sähe ich es als ungerecht an, wenn die Zauberer mit ihren weit über den Kampf hinausreichenden "übernatürlichen" Möglichkeiten mit dem gleichen Wumms aufwarten könnten, wie etwa ein Krieger oder Barbar.

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