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Odysseus

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  1. Aus dem cache: Hm die Stadt Healgarde und MacRathgars sind sich ja nun wirklich nicht grün. Da sollten die MacRathgars trotzdem entscheiden können wie sie lustig sind. Sanktionen haben sie eher wenige zu fürchten. Und alles in allem geht es um "Peanuts"; zumindest politisch gesehen. Gruß Eike
  2. Aus dem cache: Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen! Gruß von Adjana Na ja, die Beorns an sich haben bei der ganzen Sache eh nichts zu melden. Nur weil der König ein MacBeorn ist hat der Clan keine Königsmacht. Das heisst der königliche gesandt muss schon vom Hofstab des Königs sein. Natürlich darf das ein MacBeorn sein und kündet von einer gewissen Gemeinheit des Schwarzen Angus. Prinzipiell sollten die MAcRathgars in dieser Sache aber nach Gutdünken entscheiden können. Im Norden gibt es keinen der denen ans Bein pinkeln kann. Außerdem bietet sich den Rathgars die Chance der Stadt Healgarde und dem König zu zeigen, wer im Norden das Sagen hat. Der königliche Gesandt hätte einem Hinzuziehen der Kirgh besser zustimmen sollen. Das hätte das Machtgleichgewicht deutlich zu ungunsten der MacRathgars verschieben können. Gruß Eike
  3. Aus dem cache: Derjenige, der die Anklage erhoben hat, ist ein Vana-Priester. Er hat schon gefordert, dass auch die Kirgh vertreten sein müsste. Die Rathgars und Beorns waren dagegen! Gruß von Adjana
  4. Aus dem cache: Du hast vergessen, dass ein Priester der Kirgh vielleicht auch durch Mord ums Leben gekommen ist. Eventuell tritt dem ganzen auch noch die Kirgh bei. Wär doch lustig... Auf jeden Fall würde ich die MacRathgars im Norden Albas stark im Vorteil sehen. Die Verbrechen wurden auf Clanland begangen, die Sitzung findet auf Clanland statt und die Beteiligten stehen unter dem Schutz des Clans. Healgarde hat weit außerhalb des Stadtgebietes kaum Möglichkeiten sich gegen die MacRathgars zu behaupten und selbst der König wird sich schwer tun, wegen so einem Kleinkram eine große Affaire zu machen. Wenn der Clan also die Familie schützen will, kann sie aus meiner Sicht kaum belangt werden. Gruß Eike
  5. Aus dem cache: Und wenn man noch den passenden schauspielerischen Hexer in der eigenen Gruppe hat, kann man als Spielleiter so manchen Spaß haben. Gruß Lemeriel
  6. Aus dem cache: Im Zweifelsfall ist es auch nicht so wichtig, nehme ich halt irgend ein Haus. Nur wenn ich tatsächlich blind bin, sagt mir bescheid! Das Abenteuer liest sich aber ganz gut. Mal sehen, was das wird! Andreas
  7. Aus dem cache: (Seufz. Hatte ich mir nicht geschworen, so etwas künftig nicht mehr zu beantworten? Ich Wankelmütiger!http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif Die Reisegeschwindigkeiten stimmen, da sie sich aus den Bewegungsspielregeln ergeben. Die Entfernung beträgt je nach Strecke 90 km (Küste) oder 110 km (Karrenweg). Der Zeitablauf ist (wie eigentlich in allen Abenteuertexten) ein Muster, ein Modell, ein Vorschlag, eine Realisierung unter günstigsten Bedingungen. Wenn Gwenifar am 3. Tag (morgens früh) aufbricht und am 4. Tag (abends) Gearasburgh erreicht, dann ist sie 2 Tage lang unterwegs gewesen - ohne Gepäck, bei voller Ausnutzung des Tageslichts und bei Erstreckung bis in die Dämmerung oder sogar Nacht. Natürlich könnte die Reise auch länger dauern, so dass sie erst am 5. Tag eintrifft. Möglicherweise sogar noch später, falls sie nicht am 3. Tag, sondern erst am 4. oder 5. Tag von Haelgarde aus aufbricht. Diese Variabilität wird im Zeitablauf nicht verschwiegen. Die nachfolgenden Ereignisse sollen sich dann verschieben (auch dies letztlich nur eine Empfehlung) - falls sie überhaupt eintreten, denn wie die Handlung sich tatsächlich am Spieltisch entwickelt, ist offen. Kurzum - der Zeitablauf beschreibt nicht zwangsläufig Zeitpunkte, sondern eben einen _Ablauf_. Sicher könnte man das formelhafter ausdrücken, damit bei jeder möglichen Variabel der jeweils richtige Zeitpunkt herauskommt, aber das ist nicht schön und weniger übersichtlich.
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